Ведьмак 3. Дикая охота

6 сообщений / 0 новое
Последнее сообщение
Ведьмак 3. Дикая охота

Обратите внимание на самую правую кнопку с изображением бомбы - она позволяет прятать спойлеры.

Тема - чтобы делиться впечатлениями и обсуждать игру (на случай если по какой-то причине вы из нее временно вышли:)

Ведьмак 3 Плотва

Ведьмак 3 хватает запредельно высокие оценки всех игровых СМИ, и после N часов игры могу сказать - совершенно заслуженно. Причем не разочаровала игра в самом главном - в подходе к славянской мифологии. Теперь она не просто источник бестиария, который надо кромсать. В этот раз из легенд и мифов брали целиком сюжеты для квестов. И естественно, что вместе с ними передалась подлинность, серьезность, взрослость. Ведь за всеми народными легендами стоят если не реальные истории, то реальные страхи и переживания людей. Причем каждый сюжет обыгрывается по-максимуму: все диалоги поставлены как мини-фильмы, в каждом задании есть "второе дно" и варианты решений, экшен разнообразный и отнюдь не всегда сводится к боевке.

Боевка не порадовала: практически такая же, как в Ведьмаке 2. Снова кликать быстрые удары и постоянно кувыркаться - универсальная тактика в большинстве стычек. Не впечатлила и прокачка: сплошные проценты и прибавки. А хотелось, чтобы открывались новые фокусы, вроде знака Гелиотроп или "мельницы".

Движок сильно апгрейдили. Есть полноценный прыжок и карабкание, как в Готике. Полностью исчезли подгрузки локций: можно заглянуть в окошко любого дома и увидеть, что там. Плавание и ныряние тоже порадовало - в общем, свобода действий полнейшая.

Еще года 2 назад, когда CD Projekt RED сказали, что Ведьмак 3 закончит трилогию про Геральта, я подумал, что в Ведьмаке 4, вполне возможно, мы будем играть за Цири. Теперь мне этот сценарий кажется еще более вероятным.

И вправду игра получилась отличной. Больше всего радует изобилие побочных квестов, которые очень подробно повествуются и переплетаются друг с другом в причудливые нити. Можно например, начать какой-нибудь сторонний квест по поиску пропавшего человека, который потом разовьётся в отдельную историю и окажет влияние на сюжет. А быть может ине окажет: всё зависит от того, какие решения будут приняты. Об основной сюжетной линии пока ничего не могу сказать, потому что всё ещё в начале (наиграл часов 20:D), но то, что было пока, весьма интересно.

 

Хорошо звучат названия, в стиле чародейка, ворожей, волколак, игоша. Они отличаются от привычных уху обозначений: колудунья, колдун, оборотень, а потому совместно с общей стилистикой проекта придают Вдьмаку необычайный колорит.

Особенно радует присутствие Цири и возможность поиграть за неё.

Отдельно хочется отметить ведьмачьи заказы, в которых Геральт из Ривии занимается своим ведьмачим ремеслом: уничтожает чудовищ. Квест может начаться внезапно, когда Геральт станет свидетелем нападения, или же информацию о беде можно прочитать на доске объявлений. После этого ждёт увлекательный поиск информации о чудовище: опрос сведетелей, иследование мест нападений, изучение следов. Это позволяет заранее узнать, с кем предстоит схватка и подготовиться к бою.

Немного непонятной оказалась система выдачи квестов. Суть в том, что Геральту изначально доступны все задания (из тех, что он обнаружит), но под некоторыми прямым красным текстом написано: "рекомендуемый уровень nn", который в разы превышает наш, а стало быть выполнять это задание - чистое самоубийство. И тут возникает вопрос: Неужели Геральт за всю жизнь не набрался опыта, чтобы убить какого-нибудь волколака, а стоит побродить по окрестностям пару дней, и этот опыт внезапно появляется? Сей момент следовало обыграть получше.

Боевая система мало чем отличается от второй части, в которой, на мой взгляд, она была неплохой. Появился один любопытный приём: уклонение, который часто оказывается эффективнее переката, а следовательно используется чаще. Ещё одно интересное нововведение - это арбалет. Пулялка наносит урона в десятки раз меньше, чем меч, но в определённых ситуациях (например когда нужно сбить гарпии) оказывается чрезвычайно полезен.

В конце добавлю, что в игре есть отличная карточная игра под названием Гвинт. В ней соперникам нужно выстраивать армии в трёх категориях, использовать различные свойства и погодные эффекты, чтобы получить максимальнео число очков и обыграть противника. Первые партии в Гвинт не особо впечатляют, но стоит немного освоится, и сразу понимаешь, что эта карточная игра чрезвычайно многогранна, а число тактик в ней не поддаётся исчеслению. Яркий пример того, как внутри одной игры может спрятаться вторая, настолько классная, что заслуживает отдельного обзора)))

P. S. Если сбрить Геральту бороду, через пару дней она снова отрастёт)

   

Да,игра действительно не плоха...
И так,прошел в первый раз потратив около 80 часов.Сейчас коое как прохожу второй..
Радует картинка игры,движения(окружающего мира ) в игре,физика,меняющаяся  мимика и жесты персонажев.

Квесты.
На самом деле заданий не так уж и много,как говорили разработчики.Они открываются по мере прохождения игры,и то,определенное количесство из них,мы не сможем выпонить,так как уровень Ведьмака не соответствует рекомендуемому уровню для выполнения задания.
Основной сюжет,можно было бы и доработать...Начиная игру,Геральт ищет Йенн,и всего то за одну первую локацию Белый сад,он ее находит.Хм,если вспомнить предыдущие части,то в обеих мы искали Йеннифер,пусть во втором ведьмаке немного и ушли от этой темы-не нашли,а здесь за небольшое количество времени в Дикой Охоте мы ее находим.Как то неразумно.Можно было бы это обставить по-другому,например,увеличить квест с Йенн,что бы пол игры мы искали ее и остальную Цири.Либо,сделать отдельную часть игры с поиском сирени и  крыжовника,и следущую где ищем Цири,все довольны и счастливы.Вообщем,встреча прошла не так как ожидалось.Для них обоих-малова-то времени.
Небольшие квесте порадовали разнообразием,оригинальностью и местами креативностью.Тоесть не все квесты сводятся на принеси/убей.

Да,отлично подошли со словянской мифологией.В принципе,как и в первой части,только здесь больше и краше ее.
Соглашусь же.Боевка никакая.Удар-прыжок/перекат/знак-в основном.Нету ведьмачьих стилей как в первой части.Система прокачки умений Геральта тоже не порадовала.Получил очко умений- +% к мечам,магии или алхимии.
Кат-сцены выглядят шикарно.Еще динамические погодные явления радуют глаз.Саундтрэк отменный-пожалуй,во всеех частях о Геральте.
Рюкзак.Много всяких предметов,собирай и продавай/разбирай-смысла больше от них я не вижу.Есть разнообразие экипировки Гералта,очень хорошо,даже порадные одежки:)

Эликсиры.Ну не нравится мне система их приготовления.Нашел формулу,собрал компонентов в виде трав и спирта,без огня сварил.Далее использовал,для того что бы их снова востановить,необходимо лишь травы и сон.Да и время их действия слишком малы.Примерно столько же уйдет времени на поиски трав,сколько они будут действовать))

В целом,отличная взрослая,качественная,красивая игра.
Хотел бы прикрепить пару скриншотов,но не знаю как.*crazy*

Что-то кончается,что-то начинается...

witcher999 писал:

Хотел бы прикрепить пару скриншотов,но не знаю как.*crazy*

Можно залить на обменник и оставить ссылку)
Я не открываю юзерам заливку скриншотов т.к кто-нибудь может закачать картинку на 2 Гб, и сервер ляжет. Не хочется таких приколов.

Сейчас прошел дополнение "Каменные сердца" и разочарован: по сравнению с самим "Ведьмаком 3" оно сделано очень неряшливо. И сейчас у меня в рюкзаке куча имба-вещей, которые и применять читерство, и выкидывать как-то жалко. Лучше бы доработали новую сюжетную линию, чем вводить такой end-game.

http://anuriel.com/

В скриншотах содержится ненормативная лексика.
http://fotohost.by/image/M04
http://fotohost.by/image/M0C
http://fotohost.by/image/M0O

Anuriel писал:

Я не открываю юзерам заливку скриншотов т.к кто-нибудь может закачать картинку на 2 Гб, и сервер ляжет. Не хочется таких приколов.

Здесь:   http://vrgames.by/forum/predlozheniya-po-uluchsheniyu-foruma

А мне посчастливиться поиграть в DLC  только после 20 чисел:(
Но,находя ознакомительную информацию-уже предубежден,что оно меня разочарует.

Что-то кончается,что-то начинается...

Ведьмак, миллиардер, плейбой, филантроп
 
За четыре прошедших с релиза года Ведьмак 3 укоренился в умах любителей одиночных игр как пример высококлассной ActionRPG, подкрепляя успех и расширяя аудиторию лояльной коммерческой политикой. Пользователь Youtube под ником Dovakhiiin пишет очень характерный комментарий для игр с подобным соотношением “цена-качество”: “Witcher 3: When buying the GOTY edition on sales for 20 € still makes you feel that you robbed CDPR!”. Несмотря на то, что игра имеет огромное количество положительных моментов, которые и позволили ей завоевать признание, в то же время у игры есть как мелкие недоработки и баги, не влияющие на суть игрового процесса, так и весьма серьёзные просчёты в базисе RPG-составляющей. Вердикт игре будет зависеть от опыта и личных предпочтений игрока, которые и позволят высветить сильные и слабые стороны и, наконец, составить общее мнение. Ведьмак настолько разноплановый проект, обладает такими особенностями, которые для одних игроков являются причиной истовой ненависти (и эти люди отнюдь не поклонники исключительно футбольных симуляторов, а что ни на есть гроссмейстеры RPG), а для других рождают необходимость слышать эти сладкие “Зараза!”, “Никак вы, б**ть, не научитесь!”, “Ох и гнусный же ты...” все последние четыре года, с перерывами на сон, работу и фехтовальный кружок. И вот что я могу отметить правильного и неправильного, хорошего и плохого, опираясь на три прохождения игры.
 
Будут спойлеры.
 
Glitcher 3
 
Чем хорош Ведьмак? Комфортным и увлекательным процессом по уничтожению  чудовищ (людей тоже, но “оба [меча] - для чудовищ”). Чем Ведьмак великолепен? Тем, что ведьмак, санитар дремучих лесов и зловонных клоак, это профессия крайне творческая. Как искусный шеф-повар, Геральт может приготовить одного и того же чёрта, лешего, утопца или высокомерного эльфа десятком различных способов. В каждом классе навыков (оружие, знаки, алхимия) есть 5 линеек для определённых умений. Для оружия это владение быстрыми и тяжёлыми ударами, арбалетами, защитные приёмы и контроль адреналина, для знаков - усиления Аарда, Игни, Ирдена, Квена и Аксия, для алхимии - улучшения зелий, мутагенов, масел, бомб, контроль интоксикации. Количество слотов для умений ограничено, так что игроку необходимо определиться, какой стиль боя он желает отыгрывать. 
Наиболее простой и распространённый стиль - это быстрые удары, адреналин и некоторые умения на парирование. Есть вариант разбавить быстрый стиль знаками, например, круговым Аардом для лучшего массового контроля. Можно играть через мощные удары, заряженные на Игни рунным словом, контролируя врагов вкаченным Аксием. Предпочитаете не пачкать руки? Прокачка Игни и Ирден-турели позволяет сражаться преимущественно магией. Или, наоборот, можно попробовать заменить знаки арбалетом и бомбами. Любой билд можно усилить зелёными навыками на снижение интоксикации, которые позволят выпивать всю нужную вам химию без последствий для здоровья, или вовсе взять мутацию Эйфория и получать бонусы от злоупотребления волшебными напитками. Также имеются некоторые общие навыки, позволяющие добавить остроты в ваш ведьмачий винегрет: техники ведьмачьих школ, повышение уровня интоксикации, особенности адреналина, длительность бонусов от мест силы и др.
Есть и другая плоскость у построения билдов. Любители лора могут закосплеить какого-нибудь ведьмака, подобрав навыки под стиль боя выбранного персонажа и надев внешне похожую экипировку. Так, игрок может попробовать создать каноничного Геральта по книжному описанию, Ламберта, Лето или, взяв инициативу на себя, перевести за неуспеваемость Геральта в школу Змеи, создав на основе мутации Ядовитая кровь и того немногого снаряжения этой школы полноценного её представителя.
Это всё было бы очень круто, если бы не кошмарный дисбаланс в секции знаков: альтернативные формы Ирдена, Игни и Аксия бесполезны, Квен практически не усиливается от силы знаков и обычно блокирует лишь одну атаку, а поджигание Игни настолько эффективно даже без прокачки всех улучшающих его навыков, что является по сути единственным знаком для нанесения заметного урона магией. В комбинации с мутацией Эйфория - также являющейся ультимативной в своём ряду - Игни позволяет разваливать кабины всем существам из плоти и крови, а за счёт того, что горение наносит урон в количестве, равному фиксированному проценту от здоровья, Игни не различает не только сословий и званий, но и количества уровней и степени упитанности негодяев. 
Это всё было бы очень грустно, если бы не существовало замечательной модификации Ghost Mode (далее - GM), которая лечит большинство нерабочих умений, балансирует знаки, изменяет расчёт урона от быстрых и тяжёлых ударов относительно брони противника. Более того, урон от бомб и арбалетов стал более чем ощутимым - теперь билд с прокачкой арбалетов для огневой поддержки имеет право на существование, ведь даже стоковый урон от кровопускающего серебряного болта сопоставим урону трёх сильных атак. GM должен поставляться вместе с игрой - он дорабатывает то, на что не хватило времени разработчикам.
 
WASD Hunt
 
Ведьмак - не ведьмак, если обширный спектр его талантов не находит применения на столь же обширном многообразии чудищ. Каждый тип монстра требует индивидуального подхода, причём разные билды справляются с каждым видом с разной эффективностью: где-то урон по группам противника выше, а ниже по одиночным целям, и наоборот, однако нельзя делить билды исключительно на две категории ввиду специфики некоторых противников, например, призраков и големов. Можно выстраивать свою прокачку так, чтобы прихватить необходимые в неординарных ситуациях навыки - для перехода на новый tier необходимо вложить очки в умения, непосредственно не нужные в вашем билде. Это, с одной стороны, может оказаться полезным, но даже на максимальном уровне сложности я лишь один-два раза переставлял навыки под конкретную ситуацию, так что не скажу, что необходимость вложения в навыки без возможности их активировать - это удачное решение. Также можно по-разному относится к тому, что Геральт стартует с нулевым запасом очков, что заставляет будущих магов первые 15 уровней поработать мечом, пока не вкинешь достаточно в синюю ветку. Кстати, именно Death March, ещё более хардкорный в GM (как и все остальные уровни сложности в этой модификации), заставляет продумывать развитие персонажа, использовать бомбы, зелья и отвары по максимуму - без мощных снадобий и прочего аспирина нельзя браться за серьёзные заказы, как и предписано книжному ведьмаку, а тем более бежать на боссов, которые, как и монстры, тоже бывают очень разные. Битва с Ольгердом - лучшая драка, визуально и геймплейно, хоть мой билд на Игни и Ирдене позволил победить с первой попытки. А вот Эредин с GM (не чета своему аналогу из “ваниллы”) отвешивал таких лещей моему Геральту, что только спустя три дня и три ночи, освоив в совершенстве перекаты и увороты, рассчитав с точностью до половины секунды применение знаков, удалось прикончить горе-злодея.
К сожалению, источники монстров - контракты и разбросанные по карте “точки интереса” - конечны, а значит и веселье в рамках текущего прохождения тоже подойдёт к концу, а очень бы хотелось видеть схожую с системой порталов из Diablo 3 механику генерации случайных монстров с разными способностями. Добавить к этому удобный способ перераспределения навыков под конкретный заказ, дополнительные умения на вырост, прогрессирующую сложность - и получился бы достойный эндгейм-контент. 
Новая игра+ позволяет играть за уже прокаченного ведьмака и иметь нужный билд с самого старта. Но в “ванилле” я столкнулся с иммунитетом всех мобов к замораживающему Аарду, который успешно применял в конце предыдущего прохождения. Так что не исключено, что и другие косяки баланса в базовой Новой игре+ присутствуют.
 
Золото ведьмаков
 
Вот чего GM не делает, так это не исправляет абсурдную систему добычи, которая не позволяет заработать Ведьмаку как полноценной RPG. Дело в том, что всё снаряжение, добываемое из сундуков, привязано к текущему уровню героя с люфтом в два уровня. Во-первых, это сводит на нет ценность получаемых за квесты раритетных предметов, так как у вас наверняка уже есть реликтовые мечи и броня, добытые в открытом мире. Во-вторых, это делает лишним крафт редкого и реликтового снаряжения по этой же причине. В-третьих, ввиду того, что на карте этого металлолома разбросано богато, а пионеров ещё не воспитали, Геральту приходится самому подбирать железки - и заработок с продажи лута неприлично велик для ведьмака, который в былые времена с трудом наскребал на среднего качества курточку. Можно лишь отметить, что значительную сумму денег пылесосит мастер рун, а оставшиеся есть возможность потратить на второй и третий гроссмейстерский набор, но если вы играете в одном стиле, то наличности, как и гора реагентов и конечностей монстров, останутся невостребованными - слишком уж большая подушка безопасности подготовлена для новичков, хотя ещё в расширенном издании Убийцы королей приходилось сильно попотеть, чтобы скрафтить эксклюзивный “вампирский” сет.
Но даже лучшие добытые оружие и доспехи остаются не при делах и продаются, поскольку самым эффективным снаряжением являются сеты ведьмачьих школ, с некоторыми исключениями для оружия. Крафт сетов не представляет трудностей, а бонус за ношение комплекта целиком достаточно велик, чтобы не разменивать его на маленькую прибавку от предметов выше уровнем к не всегда необходимым тебе характеристикам. К тому же, они красивые.
Попробую предположить, что можно было бы сделать. Во-первых, нужно убрать дроп оружия и брони откуда бы то ни было, возможно за исключением синих шмоток. Таким образом, единственный способ получать хорошие вещи - это крафт и важные квесты. Во-вторых, удорожить стоимость создания сетовых и реликтовых вещей за счёт реагентов и золота. В-третьих, наделить реликтовые вещи уникальными эффектами, схожими с мутациями, которые могли бы дополнить тот или иной сет, например, поглощение урона за счёт адреналина, увеличение радиуса Ирдена, колдовство знаков за счёт здоровья и т.д. Это расширило бы варианты игры на каждом сете, позволив строить билд на свойстве спорной полезности, либо остановиться на дополнительном сетовом бонусе.
 
Как в старой сказке
 
Всем известно, что мир Ведьмака славится в первую очередь той серой моралью, которая не характерна для большинства видеоигр. Да, здесь все контракты на убийство чудовищ можно твёрдо назвать верными поступками, но есть квесты, которые заставляют подумать и взглянуть на мир глазами Геральта. Развязать дезертира, отданного на расправу утопцам? Вынести приговор коллеге по цеху, который перебил крестьян, пытавшихся его кинуть на деньги, а потом и убить? Разберитесь в ситуации и трижды подумайте - не читающие диалоги игроки могут быть наказаны грустной развязкой истории, например, в задании на Коломнице. Нельзя назвать другую концовку весёлой, но по крайней мере в логике игрового мира она хорошая.
Добрую долю в подаче истории занимает режиссура диалогов и экшн-сцен. Радует, что для того, чтобы решать конфликты мирно, нужно иногда иметь в виду социальное положение оппонента: если ты болтаешь с разбойником, то можно не стесняться прибегать к запугиванию, а если собеседник аристократ, то лучше выбирать выражения. Например, в ситуации перед битвой с Ольгердом спасти голову мужика от отсечения можно лишь хорошенько пригрозив расправой.
Отличие Геральта от других главных героев классических RPG в том, что большая часть его заранее прописана, и вам остаётся только корректировать вероятные действия на свой вкус. Не все, правда, действия характер Геральта позволил бы совершить. Подавлять самостоятельность Цири да ещё и забухать с ней вместо милейшей игры в снежки - это смотриться неорганично и непоследовательно для Геральта, которого мы знаем. С другой стороны, выбор между Йен и Трисс остаётся на усмотрение игрока - логика этого решения зависит от того, как развивались отношения с Трисс в предыдущих частях. Несмотря на кажущуюся простоту дилеммы, её решение в логике персонажа крайне нетривиально и, скорее всего, будет субъективным выбором игрока. 
Что касается основной сюжетной линии, то она хороша ровно до того момента, как начинается возня с исполнением “предназначения” Цири. Во-первых, в отличие, например, от серии Mass Effect, где весь путь мы шли к победе над жнецами, Белый Хлад был просто старой легендой, не давал поводов для беспокойства до последней четверти кампании. Цири мы искали просто потому, что её с Геральтом связывали семейные отношения - о  скором приближении глобального похолодания нам рассказал только Авалакх. Во-вторых, есть стойкое ощущение того, что концовка игры была наспех переделана - как-будто не хватает целого куска повествования. Началось повторное Сопряжение Сфер, повылезало огромное количество тварей - масштабное событие для мира игры. Но мы не видим последствий этого. Нам показали небольшой фрагмент мира Авалакха, Эредина и его команды, игра продолжает историю дворцового переворота, начатую ещё в книге с убийства Ауберона, но она так ничем и не окончилась. Предательство Авалакха было бы, возможно, предсказуемо, но это было бы в соответствии с философией Ведьмака - суди по поступкам, обобщения на основе внешности и природы людей или чудовищ в конкретном случае могут дать ложный результат. Из этой канвы сильно выбивается Эредин. Одетый в страшную броню, чересчур мускулистый для эльфа, он выглядит и ведёт себя как обыкновенный злодей из диснеевских мультиков. Да, он говорит голосом космодесантника Хаоса и даже может кого-нибудь зарезать, но для главного антагонист он слишком мелковат: несмотря на то, что Эредин угрожает Цири, игра отнюдь не посвящена ей. Геральта окружает целый мир, который наполнен гораздо более страшными историями. И это не монстры, а самые обыденные вещи. Путёвка для детей на Пряничную дорожку, жертвы Ведьмам ради урожая, жуткая ксенофобия в Новиграде, семейная трагедия Кровавого барона - это только то, на что обращаешь внимание на главной сюжетной линии, не говоря ещё о бесчисленных мёртвых невестах. Эредин мог бы и не одеваться по типу “смотрите: я - злостное злодейское зло!” и пугать какими-нибудь ницшеанскими идеями, как Волк Ларсен из “Морского Волка” Джека Лондона, и тем, как эти идеи находят отклик в повседневности.
Или представим такой ход сюжета. Авалакх стоит за консервацию Aen Elle в своём мире, и Цири нужна ему для предотвращения Сопряжения Сфер - вероятно, ценой её жизни. Эредин, выступая за прогрессивную экспансию в мир людей, хочет заручиться помощью Цириллы в открытии стабильных врат между мирами. Авалакх обрекает свой народ на вымирание, Эредин же хочет дать возможность на переселение, а там уже как пойдёт: либо они завоюют королевства людей, либо наоборот, а может они смогут сосуществовать. И тот, и другой хотят использовать Ласточку. Тут напрашиваются несколько финальных линий:
 
1) Цири помогает Авалакху прекратить Сопряжение. Эльфы в перспективе гибнут, Цири - тоже. Северные королевства объединяются против ослабленного смертью Эмгыра Нильфгаарда.
2) Цири помогает Эредину открыть портал. Если она решит возглавить Нильфгаард, то, быстро подчинив северные королевства, она имеет шансы на отражение агрессии. Также она может отказаться, и, будучи простой ведьмачкой, занимать нейтралитет в последующей многовековой вражде.
3) Геральт и Цири убивают обоих. Сопряжение Сфер породило тысячи монстров. Присоединившись вместе с Цири к Нильфгаарду, Геральт открывает государственную школу ведьмаков для борьбы с новой угрозой. Выбрав нейтралитет, Геральт и Цири сражаются с чудовищами одни, Нильфгаард и Королевства заключают перемирие в виду необходимости защиты тылов от монстров.
 
Такой ход событий не противоречит философии Ведьмака, развивает начатые в книгах и играх конфликты, даёт широкий выбор путей развития истории, где нет однозначно верных. А та история, которую мы имеем в игре, есть не более чем последовательность неплохих подсюжетов на уровне второстепенных линий и без претензии на глубину. Игры и книги про ведьмаков хороши именно за счёт противостояния между личностью Геральта и ведьмачьим принципом невмешательства, за счёт трагических и многосторонних историй, огранённых мистикой и чудовищами, как в дополнениях “Каменные сердца” и “Кровь и Вино”, а не благодаря посредственной линии с избранностью Цириллы.  
Отмечу ещё некоторые удачные моменты. Самый насыщенный эпизод игры - это прибытие Цири в Каэр Морхен и осада. Правда, на что рассчитывал Эмгыр, отказавшись дать войска для защиты его дочери, наследницы престола - не ясно. Ведь всё могло пойти наперекосяк, десяток бродяг вполне могли не справиться с Дикой Охотой, а сотня арбалетчиков на стенах вполне могли бы решить ситуацию в пользу обороняющихся. С этим волшебным морозом тоже какие-то непонятки, но, думаю, и эту проблему можно было решить дополнительным взводом нильфгаардских магов.
Отлично показаны отношения Геральта с Цири. Немного неловко видеть общение эмоциональной девушки и практически лишённого мимики и интонаций ведьмака, но тем чётче их проявление выделяют гнев, иронию или скорбь. 
Касаясь эмоций, нужно сказать пару слов ещё и об озвучке персонажей, в оригинале и дубляже. Даже если забыть про всем известные косяки с подгоном фраз под хронометраж, то всё равно дубляж Цири отвратителен как ни крути. В оригинале же Цири озвучена великолепно, как и Йеннифер с Геральтом. Всеволод Кузнецов, любимец публики, отлично отыграл Геральта в дубляже, кто бы что ни говорил об отсебятине в плане передачи характера. На самом деле, для более полного погружения в игру нашим людям лучше всего выбирать именно русский язык. Ей-богу, мифология игры настолько близка нашей культуре, а Всеволод так сочно ругается, что ради этого монотонность Цири и некоторые анахронизмы в переводе можно и потерпеть.
 
Играй, гармонь!
 
Отмечу ещё пару-тройку моментов.
Музыка - просто десять из десяти. Мало того, что она максимально соответствует духу игры, так ещё добрая половина является мелодически самодостаточными композициями, что в играх бывает довольно редко. Нужно сказать спасибо польскому коллективу Percival за крутейшие песни, а также композиторам CDPR за мускулистое и брутальное обрамление саундтрека - особенно за перкуссию. Единственное, что смущает, это странное распределение треков. Например, крутейшие Steel for Humans и Silver for Monsters звучат только вначале, на веленских болотах, а хотелось бы слышать их на протяжении всей игры, разбавляя менее удачные Song of the Sword Dancer, Commanding the Fury и другие. Отдельно хочу выделить весь саундтрек дополнения Кровь и Вино - моё почтение музыкантам. Не буду перечислять все любимые композиции, а просто посоветую заслушать этот шедевр.
Гвинт был очень интересен на первом прохождении, а дальше я его игнорировал, так как после сбора коллекции и победы на всех турнирах в первый раз уже не хотелось тратить на это время.
На Ард Скеллиге зачем-то накидали кучу сундуков под водой, которые подразумевают неторопливое плавание на лодке и ныряние за добычей в ледяную воду, а к тому же приходится отгонять веником летающих морских фурий. Думаю, без этой рутины можно было и обойтись.
В дополнение к теме экономики: мизерная награда за выполнение контрактов. Обычно один жёлтый меч стоит столько же, сколько дают за убийство опасного чудовища. Из-за этого и торг за лишние 50-100 монет выглядит смешным.
 
Ah shit, here we go again
 
Ведьмак 3 выделяется взрослым миром, отличными историями и многосторонней механикой ведьмачьей боевой доктрины, и, тем не менее, ему не хватает нескольких месяцев полировки баланса и доработки системы прогресса снаряжения. Этого куска чисто ремесленной работы, завязанной на тестировании, не хватает Ведьмаку до обретения статуса шедевра ActionRPG. Он, конечно, и без этого очень популярен, но насколько лучше мог бы стать! Фанаты сделали часть этой необходимой работы, но неужели разработчик не должен доводить сам дело до конца? Не только Ведьмак, но и, например, Skyrim имеет схожую проблему. Вероятно, большинство игроков не замечает эти недоработки - ведь только 37% (27% для GOTY Edition) игроков прошло главный сюжет до конца! И речь не идёт о допустимых шероховатостях, имеющихся в каждой игре, а о жизненно важных элементах RPG, которые недоработаны и портят игру если не на первом, то со второго прохождения. CDPR молодцы, не бросили игру сразу после релиза, была выпущена серия патчей. Но вместо одёжек для Цири и Трисс и вместо патча с расчленёнкой (хорошая, да) нельзя ли было сделать кое-что более значимое? 
Как и Fallout 1-2, Ведьмака нельзя прочувствовать с первого раза. Каждый стиль боя, каждый билд ценен не сам по себе, а в сравнении друг с другом. Играя при первом прохождении на закликивании врагов чем попало, нельзя оценить всю гибкость и разнообразие здешней боевой системы. Как раз таки сам ближний бой здесь менее кинематографичен, нежели в играх от Warner Bros. (сужу по опыту Shadow of Mordor и Mad Max), но тем приятнее искать альтернативные пути развития - они имеются, а с GM они даже работают. 
Ведьмак 3 - не та игра, которую можно проглотить и забыть. Имея под рукой начатое прохождение, всегда приятно вернуться послушать страшную историю, составить новый билд и, наконец, сходить на охоту за монстрами.
 
Яндекс.Метрика