Выставка Game Developers Conference'2004
С 24 по 26 марта в Сан-Хосе (Калифорния) прошла очередная международная конференция разработчиков компьютерных игр (GameDevelopers Conference 2004). На ней побывали более десяти тысяч посетителей, собравшихся на больше чем 300 лекций, семинаров и дискуссий за круглым столом с лидерами мировой игровой индустрии. Среди выступавших на GDC такие "монстры" индустрии, как Джон Кармак, Питер Мулине, Дэйв Перри, Уоррен Спектор и другие заметные личности. О чем же они говорили, эти заметные личности? Сейчас расскажу.
Люди
Начнем с Кармака, сооснователя и ведущего программиста iD Software. Товарищ, как положено, долго растекался мыслию по древу о будущем индустрии. В частности, он сказал, что с момента рождения индустрии до сегодняшнего дня вычислительная мощность увеличилась, ни много ни мало, в миллион (!!!) раз. И что еще один рывок, увеличение производительности в сотню раз, наверняка бы гарантировал полную реалистичность графики, виртуального окружения. Джон отметил, что в настоящий момент разработка игр (отличных игр!) куда как более трудоемкое занятие, чем раньше. Так, Doom 3 (из намеков Кармака можно-таки сделать вывод, что релиза осталось ждать недолго), разрабатываемый уже 4 год, обещает стать технологическим прорывом. Но если iD позволит себе создать еще одну игру на обновленном движке (а это — минимум два года), то совершенно новых игровых технологий от компании геймеру придется ждать пять-шесть лет. У iD есть деньги и возможность разрабатывать игру 4 года, дабы потом сорвать банк, — а у компаний-разработчиков помельче?.. Кармак поделился с общественностью планами по переносу старых игр компании (Quake 2) на новый движок, но от них, по разным причинам, пришлось отказаться.
Уоррен Спектор (Deus Ex, Thief) не сказал ничего интересного о грядущем Thief: Deadly Shadows, зато поделился со слушателями своей точкой зрения на сюжеты и саму концепцию "повествования через игры". Так, мистер Спектор считает, что сюжеты игр еще далеки даже от сюжетов фильмов (весьма спорный вопрос, на мой взгляд) и для улучшения "интересности" необходимо более усердно работать над сюжетной составляющей. Метр подчеркивает, что сюжет игры не должен быть "от и до" придуман дизайнерами, необходимо оставлять место для фантазии игрока и создавать пусть даже и более короткие, но более "глубокие" игры, чем прежде (Max Payne 2 — одна из первых ласточек?;).
Питер Мулине (Dungeon Keeper, Black&White) на примере двух новых своих проектов, приставочного Fable и РС-шного Black&White 2 (дата выхода его по-прежнему неизвестна, "конец года" и все тут), рассказал о новых тенденциях в разработке игрового искусственного интеллекта. Так, города в Black&White 2 будут управляться "групповым разумом". Т.е., у каждого жителя города будет свое проскриптованное поведение, заданное в соответствии с типом поселения. Однако в случае экстремальных ситуаций некоторые жители будут действовать "по своей воле". Кроме того, в игре будет сделан особый акцент на обучение зверюшки-тамагочи, "визитной карточки" серии Black&White. Компьютерные персонажи Fable будут, наоборот, обладать "реактивным" ИИ, основанным на самостоятельной выработке реакции на действия или слова игрока. Автоматически будут оцениваться различные параметры персонажа (известность, внешний вид и т.д.), и в зависимости от "суммы впечатлений" — строиться диалог. Такой ИИ не зависит от скриптов, предлагает куда как большую реалистичность и "глубину" внутриигровых персонажей. Несомненно, как раз за такими моделями поведения — будущее ИИ видео- и компьютерных игр.
Игры и технологии
Что же было интересного для простого игрока, кроме "выступлений столпов"? Пожалуй, демонстрации. Разработчики охотно устраивали их для коллег.
В частности, были продемонстрированы кусочки Half-Life 2, все очевидцы которых в первую очередь восхищались потрясающей мимикой лиц персонажей и удачной физической моделью. "Простые смертные" (мы с вами) могли наблюдать наработки Valve в украденной прошлой осенью альфа-версии;).
Epic показала первые версии движка Unreal следующего поколения — Unreal 3.0. Демонстрация проводилась на базе видеокарты от nVidiа следующего поколения (NV40?). В первой демке представитель Epic перемещал фонарь по подземелью средневекового типа. Свет от лампы и тени, отбрасываемые им на стены пещеры, по мнению присутствовавших там журналистов и профи, выглядели просто потрясающе. Стены были покрыты специальными текстурами, созданными с использованием технологии bump-mapping, которые при помощи метода visual displacement создавали впечатление удивительно реалистичной стены из огромного количества различных камней. Отмечали и различные световые эффекты: лично меня впечатлило описание летающего монстра, с тонкими крыльями. Они пропускают (!!!) свет, при этом меняя свой вид (вены становятся более выразительными). Демо с лугом и мельницей также выглядело, судя по описаниям, превосходно. Как видим, индустрия не стоит на месте, и новые технологии от производителей железа находят свое применение в новейших играх с невообразимым качеством визуализации — и это замечательно!
Microsoft хоть и не представила, как ранее ожидалось, на GDC свою Xbox-2, но анонсировала новую технологию разработки — тоже на букву "Х";). XNA — так называется набор программных инструментов для уменьшения стоимости на разработку и перенос продуктов между платформами (платформами Microsoft, разумеется). Игры, разработанные с применением этой технологии, смогут практически без дополнительных затрат быть перенесены между компьютерами (под управлением Windows), Xbox (Xbox-2?) и мобильными системами Microsoft. Разработчики тепло приняли инициативу и новую технологию от лидера рынка ПО: неудивительно, ведь вырисовывается способ "срубить бабки" от продаж сразу на двух (а то и больше чем на двух) платформах без лишних затрат на портирование.
Награды
"От разработчиков — разработчикам" — под таким девизом в рамках GDC 2004 проходило награждение лучших игр минувшего года. Что приятно, создатели игр разделяют мнение редакции "ВР" по поводу лучшей игры года и признают таковой Star Wars: Knights of the Old Republic. SW: KotOR также была избрана лучшей в номинациях "Сюжет" и "Самый оригинальный персонаж" — им признан циничный шутник, душка-дроид HK-47. И правильно: такого харизматичного товарища еще поискать надо! Грег Зещук (Greg Zeschuk) в своей благодарственной речи не упустил возможности приколоться и передал, что HK-47 просил поблагодарить все "органические мешки с мясом", проголосовавшие за него:). Среди прочих интересных номинаций стоит отметить приз Call of Duty за лучший звук и Prince of Persia: Sands of Time — за лучший игровой дизайн и программирование. А Рэй Музыка и Грег Зещук (сооснователи Bioware) получили приз от сообщества за огромный вклад в индустрию и в это самое сообщество. Поздравляю победителей ("весь список" тут — http://www.igda. org/awards/pr_2004_0325.htm), награды они получили заслуженно.
Итого
Многое из происходившего на GDC'2004, конечно, так и осталось "за закрытыми дверями", но и то, что стало достоянием общественности, очень даже достойно внимания.
Кстати, свидетельством бурного развития индустрии видеоразвлечений в некоторой степени является и тот факт, что GameDevelopers-Conference в следующем году переезжает в Сан-Франциско, ибо Сан-Хосе уже физически не справляется с постоянно растущим числом посетителей. Что ж, до новых встреч на новом месте, GDC!
Николай "Nickky" Щетько