Врач-психиатр: «Мы просто не можем отказаться от игр» | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Врач-психиатр: «Мы просто не можем отказаться от игр»

on февраля 28, 2010 - 00:00

Все мы не раз и не два слышали — по телевизору, по радио или вживую, — как профессиональные педагоги, психологи и прочие ну очень серьезные дяди и тети осуждают компьютерные и видеоигры как явление и, понятное дело, активно играющих людей. Впрочем, практически всегда подобные высказывания, к сожалению, фонят предвзятостью, вызванной как стереотипизацией и незнанием предмета, так и обычной человеческой вредностью (пользуясь случаем, передаем пламенный привет телепередаче «Выбор» и ее бывшему ведущему Егору Хрусталеву!). Это можно считать одной из причин того, что соответствующие споры и дискуссии так ничем и не заканчиваются: каждая сторона не только остается при своем мнении, но и норовит откровенно нахамить оппоненту, мол, он, оппонент, ни черта не понимает и вообще козел.

Врач-психиатр: «Мы просто не можем отказаться от игр»В декабре шеф-редактору «ВР» Павлу Брелю представилась замечательная возможность побеседовать об играх — вне рамок эфирного времени и без участия звукорежиссеров и прочих третьих, четвертых и двухсот тридцать седьмых лиц — с профессиональным психиатром. Не поделиться с вами результатами этого разговора, к слову, абсолютно ненапряженного, мы, разумеется, не могли. Поэтому встречайте — Кира Николаевна Мезяная, врач- психиатр Центра коррекционно-развивающего обучения и реабилитации Партизанского района г. Минска. Кира Николаевна — специалист по нехимическим зависимостям, к которым, собственно, и относят компьютерную и игровую зависимости; она не очень хорошо разбирается в гейминдустрии (зато не стесняется это признавать), но благодаря своему кругу общения, а также пациентам об играх представление имеет довольно четкое.
Перейдем, однако, от монолога к диалогу.

О зле, чувстве меры и детонаторах

- Есть компьютерная зависимость, зависимость от интернета в целом и социальных сетей и IMS в частности, но из-за очевидной пользы и компьютеров как рабочей платформы, и соцсетей, и IMS отношение к этим зависимостям не столь однозначно негативное, как к игромании. Поэтому для начала — следующий вопрос. В общем и целом — считаете ли Вы компьютерные и видеоигры злом?

- Разумеется, сами по себе игры — нет. Хоть я сама не играю, знаю, что игры есть очень логичные, сложные, умные. Но речь в принципе идет не о самой игре, а о времени, которое на нее затрачивается, и том содержании, тех образах, которые в ней задействованы. Игры имеют много хороших сторон, но игра, как и все остальное, может быть одного плана, а может быть совсем другого. Все зависит от того, что она утверждает. После игры надо, чтобы человек мог осмыслить, что он там, в игре, наделал. И осознать свое психологическое состояние — состояние возбуждения или переутомления. Каждый должен ввести для себя правило — вовремя останавливаться, чтобы понять, стоит ли продолжать игру дальше, даже если она не содержит порочных сторон.

- И еще о зле. В некоторых играх существует такое явление, как антигерой, который, руководствуясь собственной логикой и определенными целями, преступает через мораль; игроку предлагается почувствовать себя в шкуре такого человека. Можно ли однозначно сказать, что конкретно такие игры — нехорошие и что их следовало бы запретить?

- Каждый реальный человек состоит из достоинств и недостатков. В игровом образе (симулякре, как это называется в философии) часто собраны воедино все достоинства. Поэтому такой образ особенно привлекателен и особенно интересен, даже идеален для кого-то. То же самое и с образом антигероя — собирательным образом порока.

- Получается, что любая игра, книга или кинокартина, которая содержит в себе антигероя, вредна, потому что этот антигерой может быть рассмотрен кем-то как идеал, так?

- Смотря в каком контексте этот антигерой задействован и как подается. Суть не в нем самом, ведь для того чтобы видеть свет, нужны тени. Если антигерой — герой всей игры, который достиг всего, и вроде как надо идти его путем, чтобы получить желаемое, и это желаемое поднимается на уровень образца для социума, тогда — да, соответствующие продукты должны быть запрещены, потому что здесь речь уже о растлении общества.

- Но, с другой стороны, не считаете ли Вы, что это может быть воспитательным инструментом? Допустим, игрок в роли отрицательного персонажа творит на самом деле страшные вещи — убивает десятки мирных жителей, например. Верно ли говорить о том, что, пройдя через это виртуально, он еще лучше осознает, мол, да, это действительно плохо, так нельзя? О том, что в реальной жизни у него появится еще большее отвращение к таким поступкам?

- Для этого человек должен быть подготовлен и развит. Да и, мне кажется, здравого человека остановит отвращение к самому факту подобных деяний. А если вспомнить о том, как многие бездумно садятся за игру, чтобы «пощелкать» и убить время, вряд ли у таких людей возникнут мысли о каких-то моральных исканиях.

- Возьмем молодого человека в возрасте двадцати одного года — по закону ему можно играть абсолютно во все. Но у этого человека непорядок с головой — и после игры в жестокий проект он начинает творить всякие безобразия... Можно ли говорить о том, что в этом виноваты разработчики, которые эту «чернуху» предоставляют — пускай с определенным возрастным цензом, но без ценза морального, без ценза образованности?

- Думаю, можно. Кроме того, есть люди с психикой, просто не готовой к большому потоку грязи и пороков.

- Значит, существует опасность возникновения на этой почве, допустим, психозов — если у конкретного человека есть к ним склонность?

- Запуск играми подобных болезней — при определенной склонности — признается всеми специалистами. Еще у человека может быть не склонность, а просто предрасположенность вследствие сочетания ряда факторов, которые в настоящее время находятся на стадии изучения. Это факторы родительско- семейные, которые закодированы в, казалось бы, обыденной информации, как-то: возрастной статус родителей, их образование — и так далее. Сюда входят в том числе наследственные факторы.

- То есть в любом случае, если на почве игр происходит какой-либо инцидент, в этом виновато еще и окружение, а также психическое состояние, психическая природа самого человека?

- Разумеется. Кроме того, в этом заложено еще и психическое воспитание — насколько человеку привиты правила морали, сострадание и другие положительные черты. Если в семье это не прививается, человек получает моральные ценности через экран. Есть, безусловно, большая часть молодежи, которая воспитана в лучших традициях и имеет здоровую психику, — они могут противостоять, сопротивляться и видеть границы. Но не все же!

- Так игры во вроде бы связанных с ними инцидентах — это все же первопричина или только спусковой крючок, эдакий детонатор?

- Современные исследования говорят, что детонатор. У человека есть свои внутренние проблемы, и он решает их аналоги в игре, а потом решает уже реальные — так, как научился в виртуальном мире. А виртуальные миры самостоятельны, они сами в себе развиваются. Еще в четвертом веке византийский богослов Василий Великий говорил, что один мир может порождать другой, отличный от того, который его, собственно, породил. Компьютерные игры имеют иной принцип, нежели, например, игра в казино, где реальность психологически константна — там только деньги, которые сыплются или не сыплются. В компьютерных играх человек психологически уходит в другой мир, откуда черпает для себя какие-то образы. И если человек после этого решает свои проблемы неправильным образом, значит, ему навязывается такой тип решения.

- Но кто все же больше виноват — разработчики или социум, окружение, сам человек?

- И те и другие.

- В равной степени?

- Да. Ограничить или запретить никто не мешает — как окружению, когда оно еще в силах на что-то влиять, так и самому человеку. Каждый может сказать себе: «Это грязь, это порок, это аморально, и я не буду прикасаться к этому».

Об агрессии, социуме и исканиях

- Можно считать любопытство и тягу к новому одной из главных причин того, что люди вообще играют?

- Конечно. Мир игр тем и привлекателен, что человек примеривает на себя образ и, ничего не делая, переживает определенное состояние — например, состояние обладания чем-то.

- То есть это соблазнительно легкий способ получения впечатлений?

- Да. И способ решить свои психологические проблемы. Допустим, человек хотел бы кого-то наказать, хотел бы быть сильным, устрашающим. Но в жизни он — «зайчик». А «там» он переживает это ощущение сверхгероя.

- Так может, это наоборот хорошо, что люди вымещают свою агрессию в играх, а не выпускают ее в реальный мир? Ведь, если держать весь негатив в себе, можно съехать с катушек. А тут — человек пришел домой после работы уставший и злой, поиграл во что-то брутальное часик — и потом чувствует себя легче...

- В целом трудно отрицать это утверждение. Но это порой переходит границы. Да и кто должен следить за рамками и границами? Насколько сам человек обучен чувствовать опасность? Вчера он поиграл, а сегодня, может, придет и вполне реально избавится от своего начальника: на экране ведь все получилось! Это может быть спровоцировано внушенной легкостью, доступностью и безнаказанностью.

- Каждый человек в некоторой степени агрессивен, у каждого есть тяга к насилию, частично природная, частично навязанная теми же медиа, частично вызванная собственными психологическими проблемами...

- Психологами, в частности западными, постулируется: агрессия — большой стимул к действию. Это присуще человеку, и не наше дело это подавлять. Другое дело, куда агрессию и порожденную ей энергию направить. Существует много способов и вариантов, но выбирается, как правило, самый простой и легкий.

- И, наверное, самый безобидный для социума, если говорить об играх?..

- Безобидный? Наверное, нет — из-за внушения играми нереальных вещей. В играх тебя убивают — но ты воскресаешь и идешь себе дальше. А кто должен объяснить детям до десяти лет, что в жизни в похожих ситуациях они не воскреснут? Плюс, людей начинает захватывать сама процедура наказания окружающих и переживание этих острых ощущений.

- Есть мнение, что люди уходят в литературу, игры, кино в поисках тех вещей, которые им не может предложить реальность. Например, в современном обществе достаточно сложно ощутить свободу: везде много людей, везде социальные ожидания, везде «нельзя». Так может, человек сбегает в игры ради удовлетворения желания личной свободы?

- Это признается всеми специалистами, исследующими данную область. Игры — это такой укромный уголок, где можно психологически себя удовлетворить. Но дело в том, что это зависит все-таки от общественных ценностей. Свобода ведь предполагает в первую очередь ответственность… Мне кажется, беда и в том, что многое построено не на личной ответственности человека, а на запретах. Запреты — они регулируют жизнь общества неплохо, но когда общество достигает высоких ступеней развития, оно становится эдаким обручем, стягивающим потенциал человека, а это ведет к тому, что люди начинают бежать в другие миры.

- Среди игрозависимых есть, по сути, две основные категории. Первая — это люди, которые пытаются себя как-то проявить в обществе, найти себя, достигнуть счастья — в своем понимании. Они старались, они пытались, но у них не получилось, поэтому они от отчаяния ушли в игры. Вторая категория — это люди со своими ценностями, целями и так далее, которые не хотят самореализовываться в социуме, потому что для этого нужно приложить определенные усилия. Можно ведь прийти в магазин, купить диск — и вот она власть, вот он выход для агрессии, вот она свобода — может, слишком абстрактная, сублимированная, но все-таки свобода. Вы согласны с таким делением?

- Скорее, да, но я не согласна, что первая категория совсем ни в чем не может себя реализовать. Все-таки современное общество имеет много направлений для саморазвития человека. Значит, этой первой части просто не привито желание трудиться. А иногда уход в игры обусловлен желанием спрятаться от слишком высоких, по мнению “спрятавшихся”, ожиданий.

- Мы с Вами подразумеваем в основном молодую часть аудитории игр — это школьники, студенты, т.е. люди, у которых возможностей для самореализации по ряду причин намного меньше, чем у взрослых. А что насчет людей, которым за сорок, которые самореализовались, у которых хорошая семья и интересная работа, есть друзья и увлечения, не связанные с компьютером, и которые вдруг “подсаживаются” на игры? Какие здесь причины зависимости?

- Начинается период духовных исканий, потому что исчерпываются программы, которые были в двадцать лет — найти работу, жениться... Это основная причина.

О контроле

- Кто должен контролировать игровую индустрию? Есть организации, которые выставляют возрастные рейтинги исходя из наличия в игре насилия, нецензурной лексики, обнаженки, алкоголя и т.д. Но никто не выставляет игре рейтинг исходя из той же степени ее аддиктивности. Должны ли влиять на индустрию профессиональные психологи? Должны ли они решать, какую игру стоит запретить, а какую, наоборот, порекомендовать?

- Границы запрета предполагают очень высокий уровень контролирующих организаций — их образованности, компетентности. Вопрос запретов — всегда очень сложный вопрос, потому что запреты в обществе теми, кто их контролирует, считаются благом, а те, кто подвергается ограничениям, считают это не-благом. Думаю, самым главным запретом должно стать ограничение времени, которое проводится за игрой.

- То есть главным контролирующим органом должно быть окружение конкретного человека?

- В первую очередь — именно окружение.

- Выходит, виной существования игрозависимых в том числе необразованность, некомпетентность, плохая информированность, если конкретизировать, нашего, белорусского общества и государства?

- Конечно!

Блиц. Коротко о разном

- Отрицать пользу игр воспитательных, образовательных и т.п. крайне сложно. Но нужны ли игры, которые выполняют исключительно развлекательную функцию?

- Нужны. Не все же могут встать на горные лыжи и прокатиться, например…

- То есть подобная сублимация — это хорошо, но только если в меру?

- Разумеется!

- Насколько игры полезны и насколько опасны — если рассматривать их в целом?

- Мы просто не можем отказаться от игр — таков теперь мир. Виртуальные миры вошли в наш дом и как минимум нескоро нас покинут.

- Но нам еще только предстоит научиться гармонично «сожительствовать» с этими виртуальными мирами…

- Верно.

- Можно ли отнести игры к культуре и искусству — как фильмы, литературу, музыку?

- Конечно. Если игру создает целая команда и в ней, игре, великое множество взаимодействий, то, разумеется, это произведение. Произведение многих умов, причем умов высоких.

- Если человек не игроманьяк, т.е. играет в меру, следует ли ему стесняться своего увлечения?

- Думаю, не следует. Но он должен знать границы превращения хобби в зависимость.

№122
Яндекс.Метрика