Уоррен Спектор
В прошлом номере «ВР» шла речь о Джоне Ромеро, романтике игровой индустрии, без которого, быть может, не проявил бы себя другой значимый для геймдева человек, Уоррен Спектор, создатель нетленных System Shock и Deus Ex. В то время как Джон разглагольствовал на тему своих безумно гениальных дизайнерских решений в многочисленных интервью разным респектабельным изданиям, Уоррен со своей остинской командой Ion Storm мирно разрабатывал игру своей мечты. Чуть позднее первый заполучил в свое портфолио громкий провал, а второй — схожий по диапазону триумф. Парадокс или следствие? Не суть, но обо всем по порядку.
Родился Спектор 2 октября 1955 года и вряд ли в детстве предполагал связать жизнь с видеоиграми, индустрия которых только-только зарождалась. В 1983 году он устроился в контору Steve Jackson Games, где смастерил парочку настольных игр, среди которых Toon. Затем перебрался в TSR, компанию, знаменитую по серии настольных RPG Dungeons & Dragons. Там Уоррен на пару с Зебом Куком разработал 2nd Edition Dungeon Masters Guide, обычную «настолку», отраду для янки вкупе с фаст-фудом и колой, и Uncanny X-Men Boxed Set.
Наигравшись с кубиками, Уоррен в 1990 году перебрался в Origin, где приложил руку к Wing Commander, детищу Криса Робертса. Игра вышла на MS-DOS, Amiga, Sega CD, SNES, 3DO и даже на Mac OS. Если кто не в курсе, Wing Commander — это космический симулятор, который смело можно поставить в один ряд с такими космооперами, как «Звездные войны» Лукаса, Mass Effect от BioWare и Battlestar Galactica. В игре присутствовали модные в то время видеовставки с живыми актерами, а роль главного героя, коммандора Кристофера Блэра, сыграл Марк Хэмилл, который более известен как Люк Скайуокер. Wing Commander — это заслуга больше Робертса, поэтому не стоит переоценивать вклад Уоррена в разработку, тем более что он еще проявит себя в будущем.
Нельзя не принять во внимание его участие совместно с самим Ричардом Гэрриоттом в создании Ultima VI: The False Prophet, RPG в самобытной вселенной. Имея изометрическую перспективу, Ultima была достаточно глубокой и интересной игрой, образовав обширное комьюнити, чему поспособствовал релиз на многих платформах, среди которых Amiga, Atari ST, Commodore 64, SNES и PC. Не обошлась без участия Спектора и разработка Ultima Underworld: The Stygian Abyss, вышедшая в 1992 году на DOS, а в 1997 портированная на первую PlayStation. Игрок все так же истреблял нечисть и выполнял квесты, но на этот раз уже с видом от первого лица и, как понятно из названия, в темных подземельях. Блуждая по ним, внимательный игрок мог встретить NPC по прозвищу Upset Spectre Named Warren, недвусмысленно намекающего на своего создателя. В январе 1993- го появился сиквел Ultima Underworld с подзаголовком Labyrinth of Worlds эксклюзивно для DOS от все той же Looking Glass Technologies, в состав которой входил Спектор. Главному герою предстояло пройти через восемь миров, которые открывались последовательно, и в каждом из них он должен был найти так называемый «blackrock», чтобы получить доступ к следующему миру. К слову, перепроходить локации можно было сколько угодно, попутно прокачивая персонажа.
Устав от фэнтезийной мишуры, Уоррен в 1994 году выпустил на PC (а годом позже и на «Макинтоше») System Shock, впервые заявив о себе как о выдающемся разработчике. Был ли это FPS с элементами RPG или ролевая игра с вкраплениями шутера, непонятно (такие же симптомы наблюдались и у Deus Ex), но в отсутствии атмосферы киберпанка никто Спектора упрекнуть не посмеет. Действие игры разворачивается в 2072 году, на планете Земля исчерпаны практически все ресурсы, корпорация TriOptimum начинает создание специальных космических станций для выработки ресурсов на других планетах. Первая орбитальная станция, именуемая «Цитаделью», была запущена в космос, но добыча ресурсов так и не началась. Оказалось, что искусственный интеллект SHODAN отказался начинать процедуру, так как на планете находились живые организмы. Тогда на станцию прибывает компьютерный гений Хакер, которому пообещали в случае успешного отключения всех альтруистских наклонностей ИИ вживить имплант, помогающий при взломе разной кибернетики. После выполнения миссии главному герою делают операцию прямо на станции, а внезапно отключенный SHODAN «просыпается» и превращает половину персонала в киборгов и мутантов. Главная цель игрока — полностью отключить ИИ. Занимательным моментом является то, что в зависимости от уровня сложности геймплей кардинально меняется: на самом легком враги практически не замечают Хакера, а все двери открыты, на среднем приходится решать нетривиальные головоломки, а на последнем уровне сложности на все про все дается семь часов вполне реального времени. System Shock продался жалким тиражом в 170 тыс. копий, получив, однако, признание прессы, и обзавелся сиквелом, но делал его уже Кен Левайн, в данный момент занимающийся разработкой BioShock Infinite.
Через четыре года, в конце ноября 1998-го, на прилавках появляется стелс-экшен Thief: The Dark Project, повествующий о нелегких буднях профессионального средневекового вора Гаррета. Игра возымела успех и удостоилась сиквела и триквела, а сейчас идет разработка четвертой номерной части франчайза.
Примерно в то же время Уоррен Спектор возглавляет остинское отделение Ion Storm, и Джон Ромеро предлагает финансирование разработки любой игры, которую захочет создать Уоррен. Спектор соглашается — и через полгода препродакшена и двух лет разработки дарит миру Deus Ex (подробнее о нем читайте в «Пыльных полках»).
В 2003 году появляется Deus Ex: Invisible War, хороший сиквел, но не снискавший такой же любви и уважения среди геймерской братии. Игра стала более приветливой к игроку, понятнее, и некоторые изменения действительно пошли ей на пользу, в то же время Invisible War не отступила от идей, заложенных в первой части: депрессивная атмосфера, отсутствие четкого разделения на черное и белое, четыре одинаково плохих концовки; игру отполировали, выкинули все «лишнее», что стало ошибкой. Видимо, Deus Ex — неотесанное и немного занудное дитя противоречий, не поддающееся штамповке в промышленных масштабах, уникальное киберпанк-приключение, показывающее, что спасение мира может происходить не только в Майами среди взрывов, но и в не менее экзотических местах вроде Зоны 51 или потайных коридоров транснациональных корпораций.
По словам Уоррена Спектора, он устал от игр про дядек с большими пушками, что вылилось в создание компании Junction Point, сотрудничество с Disney Interactive и релиз Epic Mickey, игры про ту самую мышь на Wii. Приоритеты расставлены.