Рэй Музика
BioWare знает каждый мало-мальски разбирающийся в игровой индустрии человек. Эта компания — законодатель в мире RPG, пример того, как нужно делать игры. Каждая игра этой команды — однозначный шедевр и претендент на звание "RPG года", а то и "Игра года". BioWare — одна из немногих компаний в мире, которая пытается двигать индустрию вперед, и любой проект с ярлыком "Created by BioWare" — новый виток в развитии жанра. Вот уже на протяжении шестнадцати лет разработчики не сделали ни одной проходной или провальной игры. О том человеке, которому мы этим обязаны, сегодня и пойдет речь.
Рэй Музика — директор корпорации BioWare, старший вице-президент и генеральный управляющий подразделения ролевых игр Electronic Arts. В детстве у него было два друга — Грег Зещук и Августин Йип. Вместе они хотели создавать игры. Начиналось все с безобидных рисунков новых миров, придуманных троицей. Однако под напором родителей они после школы поступили в медицинский колледж. Идея создания игр у них все еще теплилась в сердцах, но друзья отложили это дело на некоторое время, если быть точным — до 1994-го года. Одним прекрасным утром эти парни сделали самый важный в их жизни выбор. Вот что Рэй вспоминает о том моменте: "Это был один из дней 1994-го года. Как обычно, утром мы встретились с Грегом — мы всегда завтракаем вместе. Мы посмотрели друг другу в глаза и сказали, что пора, пора действовать и создать свою собственную компанию. В течение часа мы изменили свою судьбу, мы оставили позади нашу медицинскую карьеру и шагнули в наше будущее. После того, как мы разобрались со всей документацией, что нам нужна была для создания компании, мы зарегистрировали ее в феврале 1995-го года. Нашим третьим компаньоном стал Йип, но в 1997-ом году он забросил игростроение и вернул себе медицинскую карьеру — он до сих пор практикует, отличный врач. Видеоигры всегда были нашим основным хобби, как, собственно, и у всех работников нашей компании. Мы сильно увлечены ими, и именно это помогает нам сфокусироваться на том, в каком направлении нам стоит двигаться".
Сейчас BioWare — одна из самых больших студий, но в середине девяностых все было иначе: молодые энтузиасты работали в подвале дома Грега. "Там было безумно мало места — весь подвал был под завязку забит вещами. Мы освободили немного места и пытались там работать. Рэй всегда ударялся обо что-нибудь своей головой. Мне повезло, что я был ниже него", — делится впечатлениями сам Грег.
Дебютным проектом молодой студии стала игра под названием Shattered Steel. Игрокам предлагалось, управляя роботами, участвовать в военных конфликтах. Интересно то, что это был экшен, а не RPG. Второй игрой команды была Battleground: Infinity. Неудивительно, что вы не знаете этой игры: в демо-версию оной удалось поиграть только сотрудникам нескольких издательств. Сотрудничать с молодыми девелоперами согласилось издательство Interplay, лозунгом которого было "By Gamers for Gamers", но на кое-каких условиях: разработчики должны были перенести игру во вселенную Advanced Dungeon & Dragons. В итоге получилась одна из самых лучших ролевых игр — Baldur's Gate (кстати, движок назывался "Infinity" — в честь того самого прототипа). Затем последовал сиквел к экшену MDK для Shiny Entertainment, который вышел не только на PC, но и на Sega Dreamcast. Позже, в 2000-ом, свет увидел Baldur's Gate 2. Игра была отлично принята как прессой, так и игроками.
После разорения Interplay BioWare ушла к другому издателю — Infogrames (нынче Atari). Команда перешла на новый движок — Aurora Engine — и создала Neverwinter Nights, релиз которой пришелся на 2002-ой год. Проект был не так тепло принят критиками, но зато вокруг него сформировалось плотное комьюнити, которое выпускает моды до сих пор. Сиквелом, к слову, занимались уже другие разработчики — Obsidian Entertainment. Следующим проектом был Star Wars: Knights of the Old Republic — одна из лучших игр по мотивам великой вселенной Джорджа Лукаса. Игра снова расширила рамки RPG и снискала успех среди игроков, прессы и фанатов вселенной. Сиквел, как полагается, сделали "подмастерья" BioWare из Obsidian. В 2006-ом компания выпустила Jade Empire, RPG в сеттинге Древнего Китая. Это была очень неплохая игра, но не революция, проект не соответствовал той планке, которую разработчики установили в прошлых творениях. Через год вышел Mass Effect — экшен-RPG, который сделал шаг в сторону кинематографичности, оставив позади все другие ролевые игры.
В октябре 2008-го BioWare купила Electronic Arts. В 2009-ом состоялся релиз Dragon Age: Origins, RPG в стиле девяностых, и это было замечательно. В январе прошлого года появился Mass Effect 2, который отбросил всю ненужную RPG-шелуху, став «RPG 2.0». Совсем недавно вышла Dragon Age 2, которая находится между Origins и Mass Effect. Видно, что разработчикам приказали делать «как в Mass Effect», но при этом не показали, как. На форумах уже ведутся «холивары».
Напоследок хочется сказать, что если бы не то утро 1994-го, мы бы лишились одной из самых лучших игродельческих компаний. Да и, в конце концов, не так уж много в индустрии докторов в авангарде RPG-строения.