Пятерочка. Головоломки, или Юный техник без рутины
Читатель со стажем! Возможно, где-то на даче у тебя хранятся подшивки тех многочисленных технических журналов, которые в своей советской молодости выписывал твой отец, и на которых (факт!) некоторые западные фирмы делали себе состояния, шлифуя до уровня патента ноу-хау многочисленных юных техников, со словом «ноу-хау» тогда еще не знакомых. Возможно, что в ту пору, когда у нас только-только появлялись приставки с картриджами, ты сам листал эти журналы, и даже был не прочь смастерить что-то по их чертежам своими руками – только вот руки не доходили. Наверняка и тот легендарный конструктор из металлических пластин и винтиков-шпунтиков у тебя имелся. Всем он был хорош, но вот та разболтанность, к которой рано или поздно приходила любая собранная и активно эксплуатируемая модель, очень уж раздражала. При этом в самом процессе сборки, как бы однообразна она ни была в своих основных операциях, был элемент творчества, и немалый. А, например, покатая доска, по которой требовалось провести между перегородками до финиша как можно больше шариков одновременно, или «качели», по которым надо было протянуть, балансируя, груз — сколько усилий ради одного-единственного игрового уровня, как бы мы сказали сейчас! Читатель со стажем! Даже если нам самим это всё припоминается столь смутно, то чего брюзжать на юных техников дней сегодняшних, с детства окруженных гаджетами?
Головоломки на ПК? Что-то made with Unity, идущее даже там, где графический ускоритель… есть? Что-то, что запускается тогда, когда понимаешь — больше четверти часа на игровую сессию не выкроить ну никак? А если взглянуть по-другому? Игротека, которую нет нужды медленно собирать и тем более самому мастерить? Возможность «пощупать» модели и механизмы, которые в эпоху до ПК либо представлялись исключительно умозрительно, либо нудно сооружались, как те же покатая доска или «качели» с грузом? Тот, для кого законы физики, пространственной геометрии и даже биологии не пустой звук, и вызывают хоть какой-то интерес, безусловно по достоинству оценит сегодняшнюю «Пятерочку». Когда-то нам говорили об играх: «Если убиваешь время — так делай это хотя бы с пользой». Что ж, это — про них.
Collisions
В чем интерес: в синхронизации наших действий с точными механизмами.
Полсотни уровней, заполненных поршнями, шатунами, подъемниками самого разного вида, передаточными механизмами, планками, рычагами. Цель до безобразия проста — провести шарик из А в Б, продвинувшись еще на уровень к финальному запуску ракеты (потому и Столкновение). Игра — великолепная иллюстрация того, насколько это тонкая вещь — механизм, и почему в нем всё должно работать как часы. Мы или рассчитываем силу толчка шарика, или выцеливаем угол, дающий нам необходимый отскок, или выжидаем время, когда составляющие механизма займут нужное положение, а чаще — занимаемся всем этим одновременно. Что и представляет главную сложность, при том что сама цепочка необходимых действий в большинстве случаев угадывается почти что интуитивно. Но! Примерно каждый второй уровень имеет скрытое, далеко не очевидное с первого взгляда решение, и вот найти его — особый интерес. Тем более что оно действительно оказывается куда как более изящным, чем сразу понятное прямолинейное. Да, механизм — это гармония особого рода.
Momentum
В чем интерес: проверить свою выдержку и моторику рук, а также — не трясутся ли они часом.
В прологе я упоминал покатую доску, по которой необходимо было вести шарик к финишу, и которую еще нужно было смастерить. Смысл этой игры — точно такой же, с той лишь разницей, что покатые доски-желоба у нас — самой немыслимой конфигурации и зачастую с самыми дикими изгибами. А в одной из глав еще и без стенок, так что шарику не составляет труда покинуть поверхность. Между тем, таймер тикает и тикает, и «золото» выбить тоже хочется. Вращая изгибающийся и «ломающийся» желоб-трассу как в плоскости горизонтальной, так и вертикальной, мы, с одной стороны, стараемся пройти уровень как можно быстрее, а с другой – вынуждены тщательно следить за скоростью самого шарика, вылет которого на очередном «коленце» за пределы трассы — дело настолько обыденное, что хардкор для этой игры — определение самое подходящее. Часть уровней усложнена энергобарьерами, которые нужно отключать где-нибудь в боковом ответвлении, а после — шустро и в то же время филигранно проскакивать по трассе дальше, следя за скоростью, изгибами, кривизной, наконец. Некоторые трассы разбросаны в пространстве — соединение также обеспечивается активацией особых точек, от которых еще успей переместиться к месту стыка, пока части трассы вновь не разошлись, и не вылети при этом за пределы трассы из-за спешки. Сплошной, в общем, хардкор – но как затягивает!
She Remembered Caterpillars
В чем интерес: игра — одна большая метафора живой клетки.
Как известно, живая клетка работает по принципу фильтра: что-то пропускает, а что-то нет; прохождение веществ осуществляется через мембрану. Вот с такими, по сути, мембранами мы и имеем дело в этой оригинальной игре. Нам нужно провести через них разноцветных чудиков, но фокус в том, что не тот цвет — это гарантированный шлагбаум на пути, так что проход, например, синему чудику через красные ворота заказан. При этом на нашем пути встречаются и мембраны-мосты (все препятствия, кстати, живые), так что поиск обходных путей становится, после парочки разминочных уровней, весьма нелегкой задачей. В принципе, игру можно рассматривать как разновидность «пятнашек» — с пошаговым перемещением фрагментов и обязательной пустой клеткой. В процессе появляется возможность мимикрии: два чудика могут сливаться в одного, и таким образом фильтрующие мембраны можно обмануть — правда, здесь есть ряд ограничений. Стиль игры — пункт особый: те, кому пришлась по вкусу Botanicula, наверняка будут в восторге.
Crazy Machines 3
В чем интерес: в виртуальной мастерской, где нет риска занозить палец или получить удар током по неосторожности.
Это семейство из трех игр больше известно на отечественных просторах как «Заработало!». Ученый с прибабахом ставит опыты — мы ему старательно ассистируем. Львиная доля задач — на построение так называемых машин Гольдберга: сделать что-то элементарное (нажать кнопку, спустить рычаг) ну очень сложным и зачастую экстравагантным способом. Главное в таких механизмах — принцип домино, а «костяшками» служит… да почти все, что находится под рукой. Знание простейшей статики и динамики — вот основа здешнего геймплея: поместить дополнительную дощечку, положить в нужное место магнит, создающий слабое притяжение, подпереть все стулом, после чего — нажать «пуск» и наслаждаться результатами эксперимента. Виртуальная мастерская, дающая к тому же возможность создавать свои уровни, — оценка «хорошо», а не «отлично» только потому, что чуть ли не миллиметровое выцеливание места, где именно следует поместить очередной предмет, очень часто реально бесит.
Parallax
В чем интерес: в том, что негатив-позитив, правое-левое, инь-ян сами по себе всегда интригуют.
И снова цель — из А в Б, но на этот раз продвижение нам обеспечивает грамотная последовательность переходов из одного измерения в другое, которые, отзеркаливая друг друга, связаны между собой через порталы. Активируя особые узлы, мы перемещаем платформы, трамплины, поворачиваем порталы, и так сами перемещаемся дальше. В игре несколько глав, и в каждой вводится что-то новое — тот же трамплин, например. Сложность, увы, возрастает неравномерно: первые уровни каждой главы можно пройти чуть ли не «тыком», а над последними — просидеть даже и час. Но очень хорошо, что статистика по итогам каждого уровня показывает нам как количество выполненных действий (активаций узлов), так и оптимальное количество этих действий. Пройдя уровень «тыком» и увидев троекратный перебор, можно к уровню вернуться и пройти его вдумчиво, оптимальным путем. Ну а если где-то случилась заминка, можно уровень закрыть и посмотреть ориентир, соотнеся его с общим количеством находящихся на уровне узлов: действия по их активации распределяются более-менее равномерно, без того, чтобы один узел был задействован единожды, а другой — пять раз.
U$D