Постъядерная готика. Обзор Fallout и Fallout 2
"War... War never changes..."
Введение
На дворе стоит две тысячи пятый год и сейчас никого уже не удивишь тем, что у тебя есть свой компьютер, на котором ты можешь не только "заниматься делом", но и играть. При чем игры, будь они неладны, занимают большую часть потраченного времени и израсходованных киловатт-часов. Игры есть разные — и серьезные, и веселые, и интересные, и скучные, и глупые, и философские... Есть РПГ, РТС, ТБС, ФПС, ТПС, квесты, адвенчуры... Все они разные и непохожи, но одно их все-таки объединяет в два лагеря — в лагерь старых и новых. И если далеко не факт, что что-то новое и "супероригинальное" привлечет игроков к себе, то испытанные временем крепкие "старички" могут спокойно пользоваться все пребывающей с молодыми поколениями геймеров любовью и уважением.
И "старички", конечно, бывают разными — кто-то доживает свои годы в почете и нянчит "внуков", а кто-то умирает в маразме и одиночестве, вспоминая свою былую боевую славу.
Одним из таких "дедушек" и является старый добрый Fallout, переродившийся несколько раз и давший огромное поле деятельности плагиаторам. Мало кому известно, что и у него был "папа" - старенький и ныне почивший в бозе Wasteland, поразивший игровую общественность в самом начале 90-х. Но и без "мамы" не обошлось. "Мать" Fallout'а был кинобестселлер "Mad Max", одаривший его однорукавной косухой и многими другими своими чертами.
Ребеночек у родителей получился что надо — быстро научился путешествовать, получать перки, вести нелинейные диалоги и лихо расстреливать расплодившихся мутантов по-македонски... Душой он оказался чист и всегда помогал всяческим дикарям в их нелегких постъядерных заботах, хоть иногда и шалил воровством, наркоманией и разбойными нападениями на караваны.
Игровая общественность все это оценила, и многотысячный тираж разошелся по свету, сея разумное, доброе, вечное на винчестерах и прочих носителях-переносчиках. Тогда, в ныне далеком 1997, захлебнувшимся в фэнтези мире, появился спасительный баллон со сжатым кислородом — первый Fallout...
...многотонная дверь убежища под гул сервомоторов и скрежет железа о камень вновь отрезала маленькую человеческую общину от погибшего мира. Надежно спрятанное в горах, скрытое под многометровым слоем горной породы Убежище 13 пережило все ядерные удары, тем самым сохранив жизни чуть больше тысячи человек. Те, кто оказались здесь по своим счастливым билетикам под гул сирен и грохот отдаленных взрывов, разносившийся на многие десятки миль вокруг, давно уже умерли, передав свои койко-места детям, родившимся внутри хрупкой стальной скорлупки, тем не менее самоотверженно спасающей людей от радиации и... неизвестности.
Пережившее войну и последующие климатические преобразования Убежище дало сбой и обрекло людей, веривших и надеявшихся только на него, как на живого Бога, на верную смерть. Единственный водный чип, отвечавший за очистку воды, сломался, а запасного, как назло, не было. То ли его забыли продублировать, то ли не успели довезти комплект запасных... Сейчас это было неважно — запасов пресной очищенной воды оставалось чуть более, чем на сто дней. Если за это срок ничего не предпринять — все погибнут от жажды...
Нельзя было просто ждать своей кончины — даже если жителям убежища были безразличны их жизни, то они все равно не могли отдать их — вдруг Тринадцатое — последний очаг человечества, погубившего себя в бессмысленной войне... Кроме надежды на лучшее и молитв никогда не виденному небу был только один вариант спасения — кто-то, избранный из числа жителей, должен был выйти в неизвестность, начинавшуюся за толстой металлической дверью, ограничивавшей маленький мирок, и найти так необходимый чип. Единственные доступные сведения о внешнем мире — координаты еще одного убежища, расположенного немного восточнее... И больше ничего — пустота...
Да, война изменила мир — и хотя его злоба и ненависть остались, теперь ее источали совершенно другие, более совершенные существа. Как стало нам известно из вступительной видеохроники — война продолжалась всего несколько часов, после чего не успевшие схорониться люди сгорели заживо в пламени ядерных пожарищ. Кто запустил ракеты первым уже не представляло никакого интереса — недальновидные злодеи покарали сами себя — даже в незатронутые взрывами места ветры принесли темные свинцовые облака, пролившиеся черным смертельным дождем...
Родившийся и вскормленный в Убежище 13 наш герой вышел в свет 15 июня 1997 года. Не сомневаюсь, что первым делом каждый из нас обыскал скелет в обветшавшей синей робе, чему несказанно обрадовался — постоянный источник пополнения инвентаря становился логичен как никогда — больше не придется ловить падающие с неба бонусы и разбивать неизвестно кем оставленные посреди поля боя ящики с оружием и прилагающимся боекомплектом. С восторгом переложив в инвентарь весь найденный хлам наш (именно наш — саморучно сгенерированный с добрым десятком характеристик, среди которых были даже пол и возраст) персонаж двинулся дальше и тут же столкнулся с одним из нынешних владельцев мира — гигантской крысой-мутантом. Беда, как известно, не приходит одна и... пяток крыс стал отлично разминкой, позволяющей привыкнуть и освоится в одной из лучших походовых боевых систем.
То немногое, что удалось увидеть игроку за эти несколько минут, было неожиданно, свежо и ново. И РПГ система S.P.E.C.I.A.L., легшая в основу многих других систем и, по мнению фоллаутеров (так условно назовем фанатов Fallout), до сих пор никем не превзойденная, и "весовой" инвентарь, и свобода действий, как во время боя, так и в "мирной жизни", и сама боевая система, игравшая не последнюю роль в этой игре, которую тем не менее можно было пройти с минимальным кровопролитием (об этом мы, естественно, узнаем немного позже) — все это переплеталось в причудливый узор знака радиационной опасности.
Нарадовавшись, мы находили выход и... Перед нами открывался действительно целый мир. Пускай пока что он был покрыт черной пеленой неизвестности и невозможно было предугадать, есть ли за этой пеленой что-то кроме встретившихся нам крыс и мелкого радиоактивного песка, но несмотря ни на что мы знали две заветные цифры — координаты пятнадцатого Убежища и долг гнал нас туда, на восток!
Вдохновленные началом геймеры не разочаровались и продолжением этого безобразия — впервые в ролевых играх была ТАКАЯ карта — со случайными событиями, с возможностью остановиться в любом месте, с городами и десятками локаций, с приятными и не очень сюрпризами в виде Special Encounters. Каюсь — я и сам, носился по ней в поисках и с надеждой найти новый город или нарваться на "тележку поддержки" - караван, готовый предоставить любые товары в обмен на наличные крышки (постъядерный денежный эквивалент, хотя за их отсутствием у вас или у вашего обеспечителя можно было спокойно поменять какую-либо вещь на другую, более нужную в данный момент — главное чтобы стоимость совпадала, а коль нет — тогда извольте доложить недостающее) или на пули, с достаточной скоростью летящие в их направлении. Да уж, без его карты Fallout точно бы потерял дух путешествий и стремления к неизведанному.
На локальных же картах (локациях) все было еще лучше — NPC не стояли на одном месте в ожидании игрока — они жили, пускай и заскриптованной, но жизнью. Каждый был при своем деле и не очень радовался, когда неизвестный в синем трико и свитере с большой желтой надписью "13" на всю спину врывался в его личную жизнь. Наличие оружия в руках тоже играло определенную роль при разговорах, которые, кстати, были абсолютно нелинейными. Разработчики, конечно же, позаботились о том, чтобы ничего нужного игрок не упустил, но беседу можно было увести от темы, и это было здорово!!! Многие, пройдя игру боевым персонажем, переигрывали за хорошего болтуна, получавшего все, что ему нужно, не силой физической, а силой интеллекта и обаяния.
Воровство и азартные игры так же не остались в стороне — все это было, было, было... Были наркотики и последующее привыкание, были травмы — сломанные ноги и руки, были друзья — бестолковые, отбиравшие очередями в спину последние очки жизней, были враги — разные, были мирные граждане, которым мы конечно же помогали, были перки — просто прикольные и действительно полезные, по расписанию — раз в четыре уровня...
Все это и многое другое было прекрасно оформлено в картинку размером 640 на 480 пикселей с 256 цветами. Да — тогда это не смотрелось так дико и невообразимо. Хотя графика и по тем временам не выдавалась в лидеры, но что-то заставляло людей засматриваться на убогий пустынный ландшафт и восхищаться... И это был стиль! Невиданный нигде ранее дикий симбиоз ретро шестидесятых, Бешеного Макса и бесконечной пустыни с маленькими островками поселений — от горизонта до горизонта... и, хотя изометрический движок не позволял видеть небо, мы знали — оно такое, каким должно быть!
...путник обернулся и окинул скрытыми под затемненными стеклами глазами череду невысоких холмов. Там, под одним из них, находилась его маленькая Родина — частичка той, довоенной Америки. Почти год назад он покинул ее, рискуя своей жизнью ради жизней других людей, понадеявшихся на него... И что теперь? Он спас их ценой многих жизней — как доверившихся ему людей, так и своей любимой собаки, привязавшейся к нему в Джанктауне. Серая, похожая на волка, она стоила жизней всех тех, кто населял убежище. Даже дикари, разбросанные по развалинам пустынных городов, были ему более благодарны за избавление от Мастера, чем его соседи... бывшие соседи.
Вернувшись в Убежище, путешественник не только принес водный чип, гарантировавший восстановление системы водоочистки, но и множество бесценных сведений, благодаря чему знания о нынешнем мире намного расширились. Но вместе с хорошими вестями он принес и одну плохую, сжимавшую тиски страха над маленьким подземным сообществом — огромные человекоподобные существа, с позеленевшей от гноения и язв кожей, распространились по всей пустоши, планомерно уничтожая все живое на своем пути. Понимая, что они рано или поздно проведают об Убежище, Смотритель приказал ему любой ценой уничтожить источник заражения... И новоявленный герой послушался, понимая весь масштаб угрозы...
И вот он, дважды спаситель, с позором изгоняется из Убежища! Непостижимо, но если снаружи его все считаю героем, то внутри стальной коробки его обходят стороной, как прокаженного, и спешно отводят глаза, пряча выданные Смотрителям пистолеты за спиной, ожидают момента, когда он отвернется...
Что ж. Он уходит. Куда? Неизвестно. Но ему придется идти, вновь спать под открытым небом, опасаясь мутировавших животных и рейдеров, встречать одиноких путников, таких же как он солдат фортуны, сражающихся не за идеалы свободы, а ради собственного выживания... Кто знает — может быть он встретит на этом пути свое маленькое счастье, а, возможно, даже маленькую любовь, которой ему так не хватало там, внутри...
Полная героизма и подвигов первая часть Осадков ("Fallout" это вам никакое не "Возрождение", а военный термин, обозначающий выпадение радиоактивного будь то дождя или снега) закончилась на минорной ноте — изгнанием Vault Dweller'а (вступление в ряды мутантов не считается, ибо не имеет логического продолжения в последующих сериях). На такой же ноте начинается и вторая часть, вышедшая годом позднее 31 октября.
Ныне нам предстояло окунуться в полюбившийся постъядер уже в лице дикаря, да не простого, а потомка Самого... Да, да — изгнанник из первой части нашел счастье в кругу единомышленников, основал поселение, назвал его Арройо и под старость лет скрылся в пустыне, покинув хозяйство на плечи престарелой Старейшине. Когда дела в деревушке пошли совсем худо (это расскажет великолепный вступительный ролик, до сих пор смотрящийся на ура), хрупкая женщина выдала нам копье и послала сначала в Храм Испытаний, а потом искать Г.Э.К.К. (КОСОГОР в современной интерпретации, которую нам обещает 1с).
Опять создав персонажа и пробежавшись по Храму Испытаний (хорошая находка, позволяющая освоиться с основными аспектами игры) мы выходим на мировую карту, поражающую нас обновленным видом, пока что пустой список городов теперь снабжен кнопочками прокрутки — так их много, а графическое исполнение выполнено в виде аэрофотосъемки... Глубоко вздохнув, мы начинаем путешествие — дивное погружение в пучины Fallout'а...
Справедливо говорят люди, прошедшие сначала второй Fallout, а потом взявшиеся за первый, что первенец был более атмосферен. По скромному мнению автора это действительно так, ведь первая игра была намного меньше, компактнее и разработчики больше внимания уделили сюжетному стержню нежели "побочному" свободному блужданию. Во второй же части все было наоборот — созданный мир был поистине огромен и пугал маленького дикаря своими размерами.
Десятки новеньких, непохожих друг на друга NPC встречались в приближающемся к двум десяткам числе всяческих поселений, как городского типа, так и не очень. От первой части игра унаследовала нелинейные, со специфическим юмором диалоги, боевую и РПГ систему. Все остальное же было придумано заново, но, тем не менее, органично оставалось в рамках вселенной и сюжетной линии прародителя. Следуя околосоветскому псевдолозунгу "Дальше, больше, пятилетку за полгода!" за феноменально короткий срок был создан гигантский мир, где все было, даже машина, и ничего нельзя было назвать лишним.
Как потом сознались сами разработчики, наметки второй части были сделаны еще до выхода первой, что, по правде говоря, ничуть не повлияло на качество обеих продуктов. Дай Бог памяти, на какой выставке демонстрация боя из второй части была обидно обозвана "сиквелом", за что подлый обзыванец потом жестоко поплатился своей репутацией (по крайней мере будем на это подло надеяться) — абсолютно непохожее на сиквел продолжение разошлось по свету чуть ли не четырехмиллионным тиражом без учета пиратских копий.
Не раскошеливаясь на написание нового движка, Black Isle и Interplay не прогадали и получили кроме солидных прибылей еще и громадное моральное удовлетворение от писем благодарных фанатов. Действительно, не смотря на ограничения изометрической камеры, игрок мог осмотреть любой уголок этого мира — стоило лишь почитать превосходные текстовые описания, и фантазия сама переносила его в нужное место и в нужный момент. Оставив старый движок, разработчики не "накормили" игрока продуктом второй свежести, а подарили ему радость созерцания полюбившейся вселенной в привычном неповторимом стиле. Даже саундтрэк, целиком, насколько мне не изменяют уши, был взят из первой части, лишь с заменой нескольких мелодий.
Новое, новое, новое, еще больше, еще лучше, еще матерее, еще, еще... Таким вот образом умелые руки разработчиков и великолепно проработанная вселенная сделали из могущего сгинуть на задворках индустрии сиквела полноценный проект, до сих пор ходящий по рукам и свободно в любое время суток отпускаемый всеми точками розничной торговли носителями. Согласитесь — это достойно хотя бы уважения...
Gulliver (Eyeball Interactive)