Обзор Septerra Core: Legacy of the Creator
Сайт игры: http://www.valkyriestudios.com
Жанр: JRPG
Разработчик: Valkyrie Studios http://www.valkyriestudios.com
Издатель: Monolith Productions http://www.lith.com/home.asp
Количество дисков в оригинальной версии: 1
Похожие игры: Final Fantasy 7-8, Breath of Fire 4, Grandia 2
Минимальные системные требования: P 166, 32 MB RAM, 100 MB HDD Free Space (настоятельно рекомендуется скачать патч 1.2 с сайта разработчиков)
Рекомендуемые системные требования: P 200, 32 Mb Ram, 700 MB HDD Free Space
Официальная дата релиза: ноябрь 2000 года
Издатель у нас (выпущена полная английская версия): 1С/Snowball Interactive
Русский сайт: http://www.snowball.ru/septerra
Официальная дата релиза у нас: 9 марта 2000 года
Страшно попасть в "пыльные полки" спустя четыре года после релиза. Если вы о Septerra Core ничего не слышали, запомните: вы не одиноки. Рекламы не было, в печать отправляли под грифом "не вскрывать — убьет!". Тиражировали подпольно. По магазинам развозили в ночное время. Потом были мегабайты критики, сотни недовольных, обвинения в некомпетентности игропроцесса. Совершенно, между прочим, беспочвенные. Качество некоторых игр определяет время, и рецензенты с этим сделать что-либо не в силах.
Перспектив — нет
Septerra Core — первый проект Valkyrie Studios. Второй и, видимо, последний — симулятор человека-с-крыльями — Seraphim. На этом их творчество закончилось. Официальный сайт последнюю новость датирует 2002-м годом, а вместо привычной закладки "games" для осмотра предоставляет лишь "Septerra Core". Право слово, жалко, что в Monolith продолжение посчитали бесперспективным. Сейчас было бы, кстати, самое время разродиться сиквелом: оглянитесь на анонсы RPG, которые должны заявить о себе NPD-чартам уже в этом году. Если все обещаемые к четвертому кварталу опоздают (вероятность чего непростительно велика), кроме The Fall: Last Days of Gaia, не к чему будет и курсор приложить. Возможно, отведенная жанру номинация в обязательной раздаче ВР-оскаров останется без своего фаворита. Не хотелось бы доносить до вас извещение подобного рода. Вы уже, наверное, просматривали отчеты о релизах за прошедшие годы. Если классика успела приесться, обратите внимание на поминаемую сегодня.
Родной язык
Septerra Core — это одна из немногих JRPG, которая смогла пробиться в мир ПК. Не порт, но параллельная разработка. Главная радость — управление, основанное на умении обращаться с хвостатой подругой. Это не аутотренинг по избиению клавиатуры, которым мы промышляли во время прохождения Grandia 2. Здесь все преисполнено исключительной ПК-эстетики. Разговаривают на чистом английском и всегда строго по делу, которое важно для развития сюжета. Никаких военно-полевых романов в процессе прохождения вы не встретите. Причем сюжет поставлен во главе стола (о нем ниже).
Визуально? Да, спрайтовые казематы. Да, деревянные фигурки персонажей со скупым набором анимаций и абсолютно не интерактивные локации. Эстетам разных мировоззрений они казались недостаточными еще в 2000. Сейчас же людям, пережившим трехмерную революцию, все двухмерье рубежа веков — едино, а, следовательно, с графикой можно смириться.
Сам процесс, конечно, линеен. Побочных квестов нет вовсе, но водоворот сюжетных полностью компенсирует это. Передвижение осуществляется по глобальной карте, которая не позволяет себе таких фантасмагорий, как "случайные встречи", все по классическим лекалам... Говорить о том, что Septerra Core — клон ФФ7, безусловно, можно (кинуть пару увесистых аргументов в эту тему также не проблема). Но вот зачем?.. Проще сказать "соседи по палате", так как этот проект далеко не дитя плагиата и в патронташе у него не одна разрывная идея. В общем, сходство заканчивается на емком "принадлежность к жанру". Далее о составляющих в подробностях.
Причины для закупки
Мир здесь — не просто очередная зарисовка с непонятными формами рельефа и странными названиями. Игровая вселенная представлена ядром с шестью вращающимися вокруг него пластами земли (куполами). На каждом — свои природные условия, люди, нравы... Между ними курсируют корабли, движимые вечными гостями местных зоосадов хелгаками. Таким образом, игра готова предстать перед вами практически всеми известными науке пейзажами: посттехногненные ямы, нетронутые лапой человеческого развития джунгли, леса с явно свихнувшимися растениями.
Живут здесь преимущественно люди. По соседству с ними — вечный друг любого любителя подобного времяпровождения — завернутый в больные фантазии дизайнеров и обращенный спрайтами опыт. За его истреблением вы проведете значительную часть всего отведенного девелоперами для игропроцесса времени.
А процесс занимателен. Бой — определенно не классическая JRPG-копирка (хотя от нее на вечной мели подобных игр грех отказываться). Нет, основы остались. Заполнение индикатора готовности по-прежнему зависит от параметра "скорость", интерфейсное окно рассчитано на три персонажа (все остальные предпочитают почивать в отдалении), а все привычные тактические приемы на месте, но есть и довольно приятные ремарки. Все тот же индикатор имеет три деления на своей шкале — доступны слабый, нормальный и сильный удары соответственно. Весь арсенал магических изысков запечатан в отнюдь не игральную карточную колоду. Вручив каждому персонажу по карте, можно проводить чудодейственные совместные атаки — безмерно полезно на поздних этапах.
Ролевая система построена на классических параметрах (основные и второстепенные) и всенепременной кукле-манекене. Разница лишь в том, что понятия "мана" реалии этой вселенной не признают. Вместо нее ввели "энергию ядра". Она общая для всех: никаких индивидуальностей — персонажи черпают силы из общего котла. Меж тем сюжет постоянно заставляет о себе вспоминать, он — тот мамонт, что выносит игру на мировой уровень, он заставляет методично разгребать препятствия из образчиков вражеского ИИ. Монструозна сценарная основа, знаете ли. Концепт из политических дрязг и индивидуальных внутрикупольных проблем действительно интересен. Погружение осуществляется полностью. Отработка диалогов, характеров и квестов заставляет косо смотреть в сторону некоторых высших сословий RPG-интеллигенции.
Поход вслепую
Непонятно только отсутствие так необходимых в любом деле интерфейсных окон: карты и дневника. Никаких заметок и синопсиса. О следующем действии можно догадаться только по разговорам и имеющимся в инвентаре предметам. По-видимому, эта недостаточность введена нарочно. Цель: привить игроку реалии мира, заставить его вчитываться в диалоги и не потакать вечно норовящему пройти игру самостоятельно дневнику. Нестандартные подходы горячо любимы пользователями — никто не спорит, но вот отсутствие карты это никак не оправдывает. Навигации — никакой. Игрок, что слепой котенок, обивает дороги локаций и сует нос в каждую щель. Если в Grandia 2 ходили исключительно по компасу, то здесь — полагайтесь на интуицию. Приборов, понимаете ли, на все проекты не хватает. Получается так: ваше испорченное ролевыми законами сознание, приведя партию к перекрестку о трех дорогах, начинает лихорадочно искать правильную. По умолчанию единственный стопроцентно правильный ответ — "потрать лишние полчаса, обойди все вокруг".
Но все-таки, несмотря на некую дикость оформления и слегка гипертрофированный интерфейс, этот проект определенно достоин внимания. RPG, каких, к сожалению, мало.
RPG, у которой было все. История сделала так, что от нее остались только сухие факты и безжизненные шестерки, поставленные обозревателями под действием непонятно какого наркотика. Общественность же признала. Появились фан-сайты, занялись огнем форумы и неожиданной оживленностью вспыхнули почтовые ящики разработчиков. Позже: "восьмерки" и "девятки" от людей, которые прониклись игрой. Все это, правда, оказалось процессом внутреннего сгорания — денег девелоперам сия милость не принесла.
Бойченко"Dwarf"Дмитрий, dwarf_bds@list.ru