Обзор книги "Нажми Reset" | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Обзор книги "Нажми Reset"

on апреля 21, 2022 - 13:28

Книга: Джейсон Шрейер, «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс».

Издательство: Бомбора, 368 стр., мягкая обложка, 2021 год.

Жанр: нон-фикшн.

Игровая индустрия — система динамичная, и это не секрет. Вот только о теневой стороне этой системы говорят и пишут много реже, чем о том, как здорово и драйвово быть частью геймдева. В таком ключе, например, написана книга «Кровь, пот и пиксели» Джейсона Шрейера, переведенная и на русский. А вот новое исследование этого же автора «Нажми Reset» совсем о другом. Не «байки у костра» и не живописания блестящего фасада, но серьезный и во многом мрачный разговор о том, что за фасадом.

Обзор книги "Нажми Reset"Всего в книге девять глав, где на примерах известных и не очень студий, знаковых персоналиях и рядовых рабочих лошадках рассматриваются проблемы индустрии. Чтобы не перегружать рецензию, обойдемся по возможности без имен собственных, а также от попунктного разбора содержания книги. Разумнее прямо рассмотреть все те нездоровые тенденции, которые автор красными нитями протягивает через текст.

Вот боссы издателей-гигантов. Они часто в самих играх ничего не смыслят, но тоже увлеченно играют — только акциями на фондовых рынках. Условная ААА-игра продалась очень хорошо и принесла солидную прибыль, возможно даже стала культовой и застолбила за собой целую нишу — как видят суть дела топ-менеджеры? Какая-нибудь ЕА озабочена ростом своей капитализации, и для нее продажи игр должны быть не просто хорошими, но они также должны показывать непрерывный рост, желательно по экспоненте. А как это, в свою очередь, сказывается на собственно процессе разработки, особенно в условиях, когда рынок потребления кардинально меняется, скажем, с появлением iPhone?

Происходит то, что, например, почти готовую MMORPG, которая планировалась к продаже по некогда классической схеме месячной подписки, спешно решают перевести на рельсы F2P. Внедрив в нее микротранзакции, разумеется. И все это спускается на разработчиков, которые в режиме кранча (аврал, длящийся неделями и даже месяцами) вынуждены, по сути, пересоздавать игру с нуля. Или почти готовые вещи отправляются в утиль из-за того, что где-то наверху сочли, что надо срочно разворачиваться в сторону мобильного гейминга.

Другая проблема — отношение гигантов вроде 2К к своим многочисленным подразделениям, на которые они смотрят как на взаимозаменяемые части конструктора, совершенно не считаясь с тем, что за годы работы эти студии обретают какой-никакой, а свой почерк. Целые команды перебрасываются с одного проекта на другой в самом, что называется, разгаре, провоцируя попутно между ними нездоровую конкуренцию.

Еще хуже, что в ходе такой оптимизации студию могут просто закрыть, назвав это словом-эвфемизмом «реорганизация» — в самом деле, часть сотрудников ведь не уволили. В ту же строку обычная практика договоренностей с некоторыми сотрудниками о том, чтобы до «часа Х» они держали язык за зубами, в обмен на выходные пособия. К слову, интересно замечание Шрейера об авторитарных руководителях, вроде Кена Левина. Да, они сродни буферу между разработчиками и боссами из офисов, но есть и другая сторона медали. Своими изменчивыми творческими находками они прямо стирают границу между препродакшеном (концептуальная подготовка) и продакшеном (собственно техническая разработка). А это тоже приводит к необходимости краткосрочного найма сотен «технарей», которые остаются (в n-й раз) не у дел после того, как потенциальный шедевр доведен до ума.

Конечно, многое изменилось с появлением краудфандинга и цифровой дистрибуции: больше нет нужды непременно искать издателя. Но это значит и то, что на начальных этапах разработчики, ушедшие в свободное инди-плавание, вынуждены вкладывать в свои проекты собственные средства, без гарантии успеха. Можно попытаться все же заинтересовать издателя, пусть и средней руки, по старинке — но за относительную финансовую стабильность вновь придется расплачиваться уступками по авторскому видению игры. И здесь даже увлеченный инвестор, горящий именно идеей, а не будущими прибылям, не всегда залог успеха, чему пример — провал Project Copernicus, этого «заранее убийцы WoW».

В чем автор видит выход из таких тупиков? В создании профсоюза работников индустрии, что повысило бы защиту и от рисков, и от произвола, — но в условиях США это утопия, так уж сложилось исторически. В повышении роли аутсорса, что хотя бы позволило не нанимать-увольнять сотрудников пачками, когда сроки релизов поджимают, — это самое рациональное и реалистичное из предложенного, хоть и здесь нюансов полно, сам же автор о них и упоминает. А еще — в создании «виртуальных офисов»; но это больше поветрие времени, да и вопрос сам по себе скорее технический.

И тем не менее отмечу: «Нажми Reset» — книга вовсе не такая пессимистичная, как может подуматься. А ее основная мысль — осознание проблемы есть первый шаг к ее разрешению — будет актуальна всегда и во всех сферах человеческой жизни.

U$D

№264
Яндекс.Метрика