Обзор Nox
В 1997 году из застенок Blizzard выходит игра, по сути, определившая ход жанра hack-and-slash RPG. Речь, конечно, идет о Diablo. Коммерческий успех был настолько велик, что предсказуемо начали появляться подражатели. Первопроходцами стали вышедший в 1999 году Revenant и Nox 2000-го года выпуска. Второй проект вызвал повышенный интерес – ведь создателями были именитые Westwood, выпустившие в свет Red Alert, серию стратегий Dune и великолепный квест Blade Runner. Удалось ли мэтрам привнести что-то новое в жанр, или же перед нами просто тень великой игры?
Герой с бензоколонки
По сюжету вы – простой работник бензоколонки Джек, который через портал оказывается втянутым в мир Nox. И остаться бы ему мокрым пятном на земле, если бы не вовремя подвернувшийся воздушный корабль, на который наш герой и приземляется. Его капитан, в прошлом великий воин Джандор, не только благополучно перевозит Джека на землю, но и соглашается побыть наставником, помогая по сюжету советом и транспортировкой. Главному герою остается только искать путь домой, попутно решая проблемы местного населения: зачистка местности от всякого живого и неживого бестиария, выполнение просьб вроде «найди-принеси». На закуску будет спасение мира от Большой Угрозы, представленной в виде эксцентрично выглядящей некромантки Хекуба, по воле которой наш герой и был телепортирован.
На сюжет влияют 3 класса, представленные в начале игры – воин, колдун и маг, по 11 глав за каждого. Из-за жесткой привязанности сюжетной линии к персонажу, его кастомизация сильно ограничена, и изменять в герое можно разве что цвет волос/кожи/одежды и растительность на лице. Каждый из классов имеет свою уникальную сюжетную завязку – в лице воина мы будем доказывать право называться таковым и проходить испытание, напоминающее лабиринт с полосой препятствий. При игре за колдуна мы спасаем мэра города от вызванных некромантами по его душу гигантских пауков, учимся приручать и вызывать спутников – от зверей до механических големов. Магом же выполняем задания по поиску двух артефактов с последующим их возвращением из лап воров-некромантов. На этом сюжетная «магия» Nox прекращается, и ближе к середине сюжетные локации и вовсе становятся одинаковыми, а задания будут различаться исходя из того, каким классом вы играете. Дело в том, что в этом мире между магами и войнами царствует некоторое непонимание, и будучи каким-нибудь магом, можно получить «теплый» прием на территории воинов, что усложняет прохождение.
Несмотря на интересную завязку, сюжет банален – ходы предсказуемы, персонажи шаблонны, а в метаморфозы главного героя верится с трудом: только его перенесли в другое измерение и дали меч, как он уже рубит всех налево и направо, будто так и надо.
Занимательная механика
Непонятно, что поменялось в процессе разработки, но изначально обещанной ролевой системы фактически нет. Да, тут есть счетчик уровней персонажа и его опыта, но «левел» кроме как на показатели здоровья и манны не влияет. Количество добываемых с врагов вещей в игре, сравнительно c той же Diablo, невелик. Ассортимент стандартен – мечи, посохи, метательное оружие и броня со щитами нескольких видов. Предметы бывают низкого, среднего и высокого уровня, вдобавок могут иметь дополнительные особенности. Например, какая-нибудь «Прочная шапка светоча» подсвечивает небольшую зону вокруг персонажа. Прочность предмета влияет на показатель брони и, как следствие, выживаемости героя.
Оригинальных находок в Nox ровно две – ограниченность зрения и интерактивное окружение. Первая в некотором роде инновационна и предполагает, что предмет или объект не сможет быть увиден, пока на него не посмотрит персонаж, то есть, по сути, симулирует человеческое зрение. Такая особенность выливается, например, в неожиданные стычки с оравой троллей, которые мирно себе гуляли в недоступной для взора пещере, или не дает заметить бандита, спрятавшегося за деревом. Вторая особенность – интерактивное окружение, с помощью которой можно перемещать предметы для выполнения задания либо прохождения опасных моментов. Например, вы видите стену огня, которую обязательно нужно пройти. Маг просто проскочит огонь телепортацией. Воин способен пройти ее ценой собственного здоровья или же пододвинуть и разбить несколько бочек с водой и потушить пламя. Но в то же время эта особенность выходит боком в процессе динамических стычек, когда случайно подвернувшийся стул может стоить нескольких пропущенных ударов и даже смерти персонажа.
Бей и беги
Геймплейно Nox напоминает своих ближайших коллег по цеху. Мы все так же наматываем десятки километров по локациям, оставляя за спиной горы вражеских трупов; собираем с павших недругов золото, чиним потрепанные доспехи, общаемся с мирными персонажами, получаем и сдаем квесты. Помогают нам в этом уникальные классовые способности – воин накладывает на себя усиление атаки, победоносным криком ввергает врагов в полный ступор. Колдун натравливает на супостатов прирученное зверье и не дает ему откинуть конечности раньше времени. Хлипкий маг полагается на большой арсенал заклинаний, самое занятное из которых – создание ловушек. Суть такова: вы можете комбинировать в одной ловушке сразу несколько эффектов различных заклинаний, которые за один раз обрушиваются на голову ничего не подозревающего противника.
Стоит отметить высокую сложность игры из-за отсутствия системы возрождения, какую мы видели в Diablo. Герой отдал Богу душу – извольте загрузиться с последнего сохранения. А моментов, на которых можно скоропостижно умереть, тут превеликое множество, и прежде всего благодаря дисбалансу противников – они буквально сносят бедного Джека с пары ударов. Иногда приходится изрядно попотеть даже прожженным «ролевикам», дабы пережить очередную схватку без перезапуска.
Искусственный интеллект врагов с одной стороны вроде и не глуп – противники исправно нападают, обороняются и лечатся. Напарники также не подкачали, им можно отдавать простенькие команды: «следовать», «нападать», «отступать», «патрулировать» – и они их будут выполнять. С другой стороны, у врагов есть своя граница видимости, не нарушив которую, игрок может невозбранно творить с супостатом все что угодно. Портят впечатление об игре мелкие недочеты вроде застревания в текстурах как врагов, так и союзников.
Eye candy
Вид в Nox традиционно изометричен, и, несмотря на спрайтовость, графика на фоне своих конкурентов выглядит замечательно – тут и динамическое освещение, и красивые эффекты огня, дыма, взрывов, различных заклинаний. Радует проработка интерьеров и внимание разработчиков к мелочам. Помещения обставлены под стать своему назначению и владельцам – от аккуратно декорированных рабочих кабинетов до темных пещер троллей с чьими-то обглоданными косточками в углу. Традиционно для игр такого жанра все, что надето на героя, отображается и в игре. Вдобавок, удобный интерфейс не загружен лишними деталями и убирается по нажатию кнопки, тем самым не мешая игровому процессу. Большая часть действий в игре осуществляется мышью. Чувствуется, что опыт, накопленный на разработках стратегий, положительно сказался на дизайне.
Музыка за авторством Фрэнка Клепаки гармонично вписывается в игровые моменты и меняется в зависимости от игровой ситуации – сменяясь от плавных и спокойных мелодий к напряженно-пафосным во время стычек. Уважение вызывает озвучка буквально всех диалогов. Конечно, это не Star Wars: KotOR с проработанной диалоговой системой, но этот элемент выгодно смотрится на фоне конкурентов, помогая глубже раскрыть характеры героев за счет интонаций персонажей.
Quake с мечом и магией
Nox, наверное, одна из тех немногих RPG, в которой мультиплеер не предназначен для совместного прохождения, опять же, в меру особенности сюжетной кампании. Западные критики нарекли проект «Quake в мире Меча и Магии», и вполне заслуженно – многопользовательская игра предлагает обширный набор различных режимов: Arena (классический deathmatch), Elimination (очки зачисляются за смерть, по достижении лимита – изгнание из матча, и так до последнего выжившего), Fragball (некий вариант регби, где игрокам нужно слаженно донести мяч до вражеского флага, попутно отбиваясь от команды противника). Баталии динамичны, непредсказуемы – словом, за клавиатурой заснуть не получится, процесс создания ловушек тут раскрывается и начинает работать на полную катушку с живыми противниками. Несмотря на то, что издатель уже давно прекратил онлайн-поддержку игры и передал эту обязанность сторонней фирме, можно встретить постоянно работающие сервера. Да и пользователи не отстают – на тематических форумах до сих пор есть посты с приглашениями «порубиться» – а это ли не есть любовь и поддержка народных масс?
Ни рыба, ни мясо
Самое важное при запуске Nox – не ожидать от нее нечто из ряда вон выходящее. Westwood Studio замахнулась на рубль, наобещав живой и динамический мир, а вместо этого ударили на пятак, проведя игрока за ручку по 11 линейным уровням, попутно пытаясь интриговать не шибко оригинальным сюжетом, разбавленным парой нестандартных находок, и великолепной дизайнерской работой. Приятной компенсацией не совсем приятного послевкусия от игры может послужить разве что сетевой режим.
В результате получилось как у Высоцкого “И не друг, и не враг, а - так”. Не клон, но и на самобытную игру тянет с трудом.
Paranoid