Мертвые миры | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Мертвые миры

on апреля 22, 2015 - 13:37

Мы привыкли к мысли, что игры, как и любой образчик искусства, вечны. Обычную игру можно достать с полки/скачать с интернета, установить и запустить. И ничто в ней не будет меняться: основной костяк останется одинаковым как через год так через 10 лет. И даже у самой завалящей игрушки будут свои почитатели. Но такие вещи не работают, когда речь идет об MMO. Да, у нее такой же цикл разработки, как и у других проектов: куча часов работы программистов, дизайнеров, продюсеров и прочих сопричастных. Работа не утихает даже после финиша: конечный продукт нужно постоянно обновлять и поддерживать. Пользователи тоже не остаются в долгу: они вкладывают свое время, деньги и эмоции, а главное – они просто участвуют в процессе, вдыхают жизнь в свою любимую игру. Но все это рассыпается прахом, когда MMO закрывается. Приведенный ниже список далеко не полный, однако он дает представление о том, по каким причинам MMO-игра может уйти в небытие.

10. Seed. Задумку не поняли

Дата релиза: 2 мая 2006 года
Дата закрытия: 28 сентября 2006 года

В десятку. Мертвые миры MMORPGУникальный в своем роде эксперимент из Дании под названием Seed предлагал игрокам почувствовать себя в роли колонистов. Сюжет происходит в будущем, в котором планеты колонизируются посредством систем автоматического терраморфинга, пока  потенциальные поселенцы в виде эмбрионов плавают в инкубаторах. Одна из таких групп после процесса взросления оказывается на планете, которая почему не была видоизменена для жизни. Теперь им (и игрокам) придется сотрудничать, чтобы закончить то, что не смогла система. Уникальность игры заключалась в полном отсутствии боевой системы – все строилось исключительно на социальных моментах и умениях договариваться между собой. Причина закрытия банальна: у разработчиков закончились деньги. Издателя у игры никогда не было, а любители MMO приняли игру прохладно как раз из-за отсутствия боевки. Игра поставила своеобразный рекорд , просуществовав всего  149 дней. Ее результат побьет лишь All Points Bulletin, продержавшись всего 79 дней. Но это уже совсем другая история.

9. City of Heroes. Жертва рынка

Дата релиза: 27 апреля 2004 года
Дата закрытия: 30 ноября 2012 года

В десятку. Мертвые миры MMORPGОнлайн-проектов о супергероях достаточно мало, поэтому City of Heroes (CoH) для многих была отдушиной, в которых они могли воплотить своего персонажа и пустить его в бой со злодеями в вымышленном городе Paragon City. Игра могла закрыться благодаря судебному процессу с Marvel из-за того что пользователи создавали персонажей, похожих на героев комиксов издательства. Но похоронили  CoH отнюдь не судебные тяжбы, а плохой квартальный отчет издателя NCSoft. Будучи публичной компанией, NCSoft потерял за второй квартал 2012 года порядка 6 миллионов долларов. Дабы убедить своих акционеров в том, что все хорошо, издательству потребовалась увеличить прибыль за счет закрытия потенциально убыточных проектов. CoH на тот момент  уже было 8 лет, и она как нельзя кстати попала под горячую руку.

8. Auto Assault. Бензин закончился

Дата релиза: 11 апреля 2006 года
Дата закрытия: 31 августа 2007 года

В десятку. Мертвые миры MMORPGAuto Assault выделялся на фоне товарищей по цеху своей концепцией «Безумного Макса на колесах»: никаких орков и эльфов, только постапокалиптика, рейдеры и ваше верное ведро с гайками, на которое можно прикрутить пару пулеметов. Интересный концепт испортила плохая реализация всего. Системные требования были достаточно высокими, что в связке с сырым и глючным кодом игры отпугнуло множество игроков. Забавно, что в игре, которая пропагандирует активное вождение и стрельбу, эти аспекты были реализованы из рук вон плохо. Почему-то шанс попадания в противника зависел не от того, как вы водите прицелом по экрану, а от характеристик стрельбы вашего водителя. В результате любое сражение превращалось в езду друг за дружкой в попытках попасть в соперника. Сама Пустошь была слишком пустынной и компактной а разработчики, сами того не зная, активно продвигали систему одиночного прохождения, введя систему телепорта между ключевыми точками и сделав легкими миссии. В результате аудитория у игры стала совсем низкой, что привело к закрытию проекта. Auto Assault не была похожа на другие MMO, у нее был свой путь развития. Жаль, что он быстро привел ее на свалку истории.

7. Motor City Online. Need for cash

Дата релиза: 10 октября 2001 года
Дата закрытия: 29 августа 2003 года

В десятку. Мертвые миры MMORPGВ 2001 году уже успешно функционировавший конвейер EA Games вывел свою знаменитую гоночную серию в онлайн. Motor City Online (MCO) была акцентирована на американских маслкарах. Предлагалось купить свою первую машину, зарабатывать  на апгрейды, кастомизацию и другие авто, участвуя в классических гоночных режимах серии: драгрейсингах, стритрейсингах, спонсорских заездах. В игру был встроен аукцион автозапчастей, позволявший играющему  зарабатывать перепродажей. Что же дало толчок к скоропостижному закрытию проекта в августе 2003 года? Первая из возможных причин: интернет-соединение того времени. Для онлайн-гонок коннект должен быть хорошим и стабильным, а в то время его качество было не очень впечатляющим. Второй момент: однообразие автомобилей.  Игроку хочется чтобы его авто было уникальным, а когда вместе с ним катается еще пяток таких же машин, только другого цвета, то ощущение индивидуальности испаряется. И, наконец, самая вероятная причина: люди попросту не захотели платить $20 в месяц за то, что можно сделать бесплатно в любом Need for Speed. Чтобы покататься с друзьями, достаточно было открыть сетевую игру и гонять фактически без лагов. Похоже, что провал EA ничему не научил, и спустя 7 лет они выпусти NFS World, которая хоть и распространяется по f2p модели, но популярности не имеет.

6. The Sims Online. Коммуналка

Дата релиза: 17 декабря 2002 года
Дата закрытия: 1 августа 2008 года

В десятку. Мертвые миры MMORPGЕще одним оглушительным провалом для гиганта EA стала онлайн-версия real-life симулятора The Sims. Несмотря на внушительную рекламную кампанию и успех первоисточника, игра едва наскребла 85 тысяч подписчиков, что оказалось, мягко говоря, ниже всяких ожиданий.  Считается, что причиной послужило слабое техническое исполнение игры, однако это не так. The Sims сама по себе индивидуальна: в своем доме вы сам себе король и архитектор в одном лице. А когда каждую минуту на ваших 33 квадратах появляются неизвестные Васи Пупкины и начинают устраивать бардак, выяснять отношения, обчищать холодильник, то процесс начинает напоминать темные стороны шоу «Дом 2»,  а посетителей хочется сжечь вместе с обиталищем. Вдобавок The Sims Online (TSO) предлагала, по сути, то же, что мы сейчас повседневно видим в интернете: интерактивную социальную сеть, в которой можно было только болтать. Если игрок ежемесячно платит за WoW, то он получает в нагрузку кучу разнообразного контента, в то время как подписка TSO давала тот же Sims, но с мультиплеером. Фантастическая недальновидность маркетологов вылилась в переименование проекта в EA Land и дальнейшее его закрытие.

5. Hellgate: London. Выше «Диаблы» не прыгнешь

Дата релиза: 31 октября 2007 года
Дата закрытия: январь 2009 года

В десятку. Мертвые миры MMORPGВсе начиналось радужно: в октябре 2007 года бывшие сотрудники Blizzard North а ныне руководители Flagship Studios готовились к запуску своего первого проекта – Hellgate: London. Более 60 забронированных обложек игровых изданий, договоренности с 6 крупными издателями и 5 партнерами по продвижению продукта. Куча сопутствующей продукции: книги, комиксы, манга, фигурки и прочий мерч – все это было создано вокруг идеи о мире, пережившем нашествие демонов. Но уже через девять месяцев Flagship нечем было платить зарплату своим сотрудникам, а для Hellgate пришлось искать новых владельцев. Такой неожиданный поворот был обусловлен высокими амбициями студии, которые она попросту не смогла потянуть. Экономическая модель игры подразумевала продажу одиночной кампании без абонентской платы, а онлайн-расширения – за ежемесячный платеж. Для поддержания онлайн-сервисов был подписан договор с японским издательством Namco Bandai, по которому последний предоставлял сетевую поддержку игры. Однако позже Namco внезапно расторгла договор, и студия осталась одна со своими проблемами. Система случайной генерации оружия и уровней, куча моделей монстров и персонажей требовали много часов и трудовых ресурсов, которых у Flagship попросту не было. Стефан Голдштейн, бывший директор развития студии, так обозначил три причины краха игры:

1)    Никто не рассматривал возможности провала, все, что ни делалось, было рассчитано исключительно на удачный вариант развития событий. «Плана Б» попросту не было.

2)    Из-за этого разработчики дошли до того, что начали верить собственным обещаниям. Любая критика в адрес не воспринималась.

3)    В какой-то момент команда отказалась от одной крупной инвестиции, хотя это позволило бы студии продержаться на плаву еще несколько месяцев. Странное решение, если принять во внимание слова со-основателя студии Макса Шейфера о недостающих 6 месяцах для пострелизной полировки игры.

Вот уж где однозначно работает поговорка «Дают - бери, бьют-беги».

4. Star Wars Galaxies. Джедаи повсюду!

Дата релиза: 26 июня 2003 года
Дата закрытия: 15 декабря 2011 года

В десятку. Мертвые миры MMORPGДо появления SW:TOR обширная вселенная Star Wars использовалась всего в одной MMORPG. Последняя в своем роде была уникальна, предоставляя игрокам около десятка локаций, примерная площадь которых составляла 256 кв. километров каждая. После адд-она Jump to Lightspeed появился космос, который являлся игрой в игре и увлекал не меньше, чем сама игра. Задумка разработчиков заключалась в предоставлении пользователям полного отыгрыша роли. Этому способствовало 30 профессий: 6 основных и 24 дополнительных, часть из них позволяла зарабатывать и при этом вообще не заниматься боевыми действиями. Но такое разнообразие требует хорошего контроля и баланса, которых Sony Online Entertainment обеспечить не смогли. Как результат: фатальный прокол с классом джедаев. До адд-она New Game Enhancements этот класс был фактически недоступен: игроку требовалось полностью прокачать 5 профессий до уровня Master, что было само по себе сложно, потом угадать с выбором шестой (для каждого персонажа она была уникальна). Чтобы не ошибиться с выбором, игроку следовало отыскать артефакт Голокорн, и только после подсказки открывался так называемый Слот Силы, который позволял создать чувствительного к силе персонажа. Впоследствии весь мазохизм заменился длинным квестом, который позволял перековать в джедая своего персонажа. А потом случилось следующее: рыцари светового меча стали привилегированной кастой, и многим это не понравилось. Выслушав все жалобы, в Sony поступили изящно: сделали джедайский класс доступным изначально. Сложно сказать, что творилось на душе у тех, кто выкачивал бойца со световым мечом по году, но массовые оттоки людей не заставили себя ждать. Вторым фактором ухода игроков послужила переделка системы крафтинга, более не позволявшая создавать собственные уникальные вещи из-за того, что находчивые Кулибины создавали совсем уж дисбалансные штуки. SWG – отличный пример того, как упрощение процесса в угоду массовому пользователю может сыграть злую шутку с разработчиками. Теперь Далекая Галактика доступна только на эмуляторах.

3. Warhammer Online: Age of Reckoning. Не WARcraft

Дата релиза: 18 сентября 2008 года
Дата закрытия: 18 декабря 2013 года

В десятку. Мертвые миры MMORPGНекоторые игры тихо появляются на рынке, другие с помпой врываются на сцену с обещаниями как минимум разнообразить жанр. Именно ко вторым относился Warhammer Online (официальная аббревиатура - WAR), который со старта продался более миллиона раз и имел в активе свыше 800 тысяч зарегистрированных пользователей. Но уже спустя четыре месяца это число сократилось до 300 тысяч. И, несмотря на уникальную вселенную и несколько фирменных особенностей, в течение пяти лет число подписчиков только сокращалось. Одной из основных причин, по которым пользователи покидали игру, было ее позиционирование как PvP-ориентированной, хотя большинство ошибок как раз связано именно с этой частью. Игрокам обещали эпические realm-versus-realm баталии c осадами столиц другой фракции. Такая возможность могла послужить вдохновением для достижения максимального уровня в игре, если бы эти баталии не были криво реализованы. Поначалу осадные орудия можно было ставить только в определенных местах, и если игрок, управляющий персонажем ближнего боя, приходил поздно, ему оставалось стоять и ждать, пока союзники не прорвутся в город. Позже это исправили, но осадок остался.

Не способствовал адекватному PvP дисбаланс классов. В частности – яркое выделения на фоне остальных классов Воинствующего Жреца и Огненного Мага, которые просто не давали проходу воинам ближнего боя и сильно перевешивали шансы команды в PvP-ивентах. Ко всему прочему во время осады сервера не выдерживали массового скопления персонажей, и начиналось слайд-шоу, удовольствие от которого стремилось к нулю. Если просуммировать факты, то станет ясно, что конфета, ради которой игроки так упорно качались, получилась весьма посредственной на вкус. Вследствие оттока игроков сервера начали пустеть, но объединять их никто не торопился, что выливалось в абсолютное превосходство одной из фракций на реалме, а следовательно – в дальнейшее бегство пользователей. Последним гвоздем в крышку гроба стала f2p система, введенная напоследок, чтобы влить в игру свежую кровь. Тут разработчики совершили ошибку, предоставив игрокам вечный триал до конца первой игровой зоны (tier) которая кончалась примерно на 11 уровне развития персонажа. Дальнейшее продвижение стоило денег. В результате решение не подошло никому: вернувшиеся игроки не видели смысла торчать в зоне для новичков, а новоиспеченные халявщики разворачивались, когда видели предложение о дальнейшей оплате. Тем не менее, WAR повлияла на жанр MMO: ее наработки можно встретить в других популярных вселенных. Авось, еще раз кто-нибудь решится воскресить вселенную.

2. Tabula Rasa. Фатальная одиссея Ричарда Гэрриота

Дата релиза: 2 ноября 2007 года
Дата закрытия: 28 февраля 2009 года

В десятку. Мертвые миры MMORPGЯркий пример, когда даже имя знаменитого геймдизайнера не спасает ситуацию. Детище Ричарда «Лорд Бритиш» Гэрриота разрабатывалось почти семь лет из-за полного редизайна игры  и переделки 75% процентов кода. Что не спасло ее от закрытия меньше чем через 2 года после релиза. Идея была оригинально скроенной: совмещение элементов классических RPG с механикой шутера от третьего лица. Классы, уровни и перки вполне уживались с навыками вроде прицеливания, укрытия за препятствием и перезарядкой оружия. Центральной особенностью служила система динамического поля боя. По сюжету война в Tabula Rasa (TR) велась между людьми и инопланетянами, что выражалось в борьбе за игровые территории. На каждой локации содержалось несколько ключевых пунктов с телепортами, торговцами и квестами. Кто владел большинством контрольных точек, тот и был сильнее. Однозначно говорить, почему TR закрыли сложно. Среди главных причин можно обозначить:

- Однообразие контента: игра фокусировалась на постоянном отстреле инопланетян и кроме этого ничего не содержала, контент для 40+ уровня фактически отсутствовал.

- Негибкий и убогий дизайн интерфейса: World of Warcraft добился признания у игроков еще за счет возможности переделки интерфейса под свой стиль игры. TR грешил такими вещами, как отсутствие групповой пометки целей, что делало работу лекаря фактически нереальной.

- Баги: из-за больших скоплений людей на одной локации игра часто «висела». Присутствовали ошибки различной степени критичности, которые не были исправлены.

- Низкая окупаемость: через год после старта у игры было меньше 50 000 подписчиков. Учитывая, что семь лет разработки обошлись NCSoft в 100 миллионов долларов, шансы отбить хотя бы свою стоимость у TR были мизерные.

В результате товарищ Гэрриот реализовал свою мечту и совершил полет в космос, а вот для тысяч игроков TR космос виртуальный закрылся к февралю 2009 года.

1. The Matrix Online. Синяя таблетка

Дата релиза: 22 марта 2005 года
Дата закрытия: 1 августа 2009 года

В десятку. Мертвые миры MMORPGЕсли какая-либо из вселенных идеально подходила для сетевых побоищ, так это мир Матрицы. Изданная в марте 2005 года The Matrix Online (MO) позволяла игроку принять заветную красную таблетку и окунуться с головой в виртуальный город  Mega City. Впрочем, те, кто принял синюю, тоже не оставались за бортом. Всех ожидала динамическая сюжетная линия, со временем обраставшая новыми персонажами, ответвлениями и местами действия. Центральной особенностью была, конечно же, боевая система, которая делилась на ближний и дальний бой. Если последний представлял собой не самые красивые перестрелки с использованием хакерства (магии), то ближний бой (он же interlock) выглядел точно как в фильме, со всем вытекающим кунг-фу позерством. Три доступных класса: Программист, Оперативник и Хакер впоследствии могли варьироваться игроками настолько, что от изначального персонажа ничего не оставалось.

Почему, имея такие задатки, MO все же закрылась? Проще говоря, Матрице в онлайне не повезло. Еще перед выходом на ее темное будущее повлияли три фактора:  неожиданно низкий бокс-офис 2-ой и 3-ей части кинофильмов, отказ Ubisoft от соиздательства и перенасыщенность рынка MMO. Кроме того, через пару месяцев старые издатели: Sega и Warner Brothers, отказались от поддержки MO, и бразды правления отошли Sony Online Entertainment (SOE).

Поразительно, насколько наплевательски обошелся с игрой SOE, будучи крупнейшим издателем онлайн-игр. Больше всего проблем было связано с миссиями: они мало того, что часто повторялись, так еще и были забагованными. Игрок выполнял условия задания, но из-за несрабатывания скрипта прохождение не засчитывалось. На картах попадались места, куда можно было завести важного для квеста NPC и он, таким образом, был недоступен ни для кого. Interlock тоже был не идеален, особенно когда стычка происходила более чем с одним врагом. Пока игрок дрался в ближнем бою, его могли спокойно бить издалека и он был совершенно беззащитен. Позже этот момент исправили, но не до конца: после выхода из битвы персонажа  могли опять «замкнуть» в ближний бой. Вдобавок, для новичков вхождение в мир было тяжелым: знакомых по вселенной персонажей из-за сюжетных обновлений быстро пустили в расход. В конце концов, SOE решила прикрыть лавочку летом 2009 года и в качестве финального мероприятия дала всем игрокам самые сильные и графически насыщенные способности. Несмотря на небольшое число активных игроков, в ту ночь были все. Результат получился предсказуемым – игра погрузилась в глючный хаос. Те, кому повезло, бегали по карте и убивали в с одного удара менее удачливых. Остальные «наслаждались» слайдшоу. Бесславный конец детища Monolith.

Paranoid

№175
Яндекс.Метрика