КРИ 2007: в игры верим!

Posted by Anuriel on мая 30, 2007 - 00:00

Проходившая 6-8 апреля Конференция Разработчиков Игр собрала под свои знамена весь цвет отечественной (и не только) игровой индустрии. Событие такого масштаба, естественно, мы пропустить не могли, потому внимайте — сегодня мы расскажем об играх недалекого будущего. Вообще, нынешняя КРИ, традиционно проводившаяся под сводами московской гостиницы "Космос", стала во многом образцовой и чуть ли не идеальным примером того, какими должны быть "серьезные" мероприятия. Здесь не было оглушительного шума музыки, несшейся со стендов и мешающей задушевным беседам с разработчиками. Высокая стоимость билетов (3000 российских рублей) избавила от созерцания толп праздношатающейся публики, для которой получить десяток халявных журналов и выпросить майку у разработчиков — чуть ли главная цель похода на выставку. Наконец, взыграла совесть у участников Конференции, которые поняли, что обилие booth-babes — вовсе не обязательно ведет к успеху проекта. Таким образом, главные задачи КРИ 2007 выполнила: поспособствовала общению девелоперов друг с другом и прессой, дала возможность командам выразиться и представить на суд посетителей свои проекты, а также в очередной раз выбрала лучших и стала местом проведения торжественной церемонии награждения.

В мою программу-максимум первого дня входили две вещи: как можно быстрее пройти этап регистрации прессы и поприсутствовать на публичной презентации многопользовательского проекта CrimeCraft от компании Vogster Entertainment. Все сложилось на редкость удачно: аккредитация не заняла и пары минут, а до начала показа CrimeCraft оставалась масса времени. Как следует осмотревшись и послушав пару докладов, я отправился в тесное помещение зала "Плутон". Уже за пару минут до начала демонстрации свободных мест не осталось — припозднившиеся коллеги вынуждены были стоять.

CrimeCraft
Жанр: MMORPG
Разработчик: Vogster Entertainment
Издатель: Vogster Entertainment
Дата выхода: IV квартал 2008-го

На широкоформатном мониторе творилось следующее: огромных размеров мегаполис был буквально охвачен войной, ураганные перестрелки перемежались эффектными рекламными слоганами, а стоящие рядом разработчики таинственно улыбались. После просмотра демо-ролика настала очередь подробных разъяснений. Действие в CrimeCraft развернется в одном американском мегаполисе, в котором конкурируют между собой три фракции. Игрок волен примкнуть к бандитам, полицейским и бизнесменам, между которыми идет ожесточенная борьба за доминирование в виртуальном мире. Разумеется, все стороны будут тщательно сбалансированы и вполне играбельны (бандиты лучше обращаются с оружием, полицейские получают хорошее снаряжение, а бизнесмены быстрее набирают опыт и эффективнее распоряжаются недвижимостью).

Мир игры состоит из "лобби" - центральной части, и игровых локаций. С первым все понятно: персонажи здесь могут торговать, общаться, получать квесты у NPC и заниматься крафтингом (созданием вещей). Главное условие — в лобби нет боевых действий, и поэтому здесь игроки чувствуют себя в безопасности. Найти неприятностей на пятую точку можно в целом ряде дополнительных локаций, которые бывают как мирного, так и боевого характера. На самом деле, система инстансов не станет преградой для клановых и территориальных войн — достаточно лишь предварительно договориться о "стреле".

Боевая система, прямо скажем, уникальна — она объединяет такие жанры, как FPS и RPG. К "шутерным" элементам стоит отнести вид от первого лица, перекрестие прицела посередине экрана и быструю реакцию, которая требуется от игрока. Тем не менее, разработчики обещают зависимость вероятности попадания при стрельбе и наносимый урон от развития его персонажа в рамках ролевой системы. В частности, невысокая скорость перемещения персонажей поспособствует взаимодействию представителей разных профессий, а также предложит элементы тактики. Что ж, звучит интересно, но все это меркнет на фоне графического движка Unreal Engine 3, который бьется в сердце CrimeCraft'a. Вкупе с используемой технологией motion-capture, а также гибкого редактора внешности персонажа, перед нами предстанет реалистичная картинка, аналогов которой пока очень мало (проект разрабатывается и для платформы нового поколения Xbox 360).

После продолжительного рассказа о CrimeCraft, Vogster Entertainment выразила готовность ответить на вопросы присутствующей в аудитории прессы. И первым "уколом" стало сравнение сеттинга CrimeCraft с мегапопулярным экшеном GTA. Девелоперы решительно отвергли подобное сходство, сославшись на гораздо более развитую социальную систему, "живое" общение между персонажами, а также возможность создания уникальных вещей и открытие собственных магазинов/банков/складов и пр. Второй вопрос касался возможного выхода обновлений и дополнений для CrimeCraft. Они будут, причем реализовывать их собираются в виде патчей. Наконец, был задан вопрос дня: почему увиденные в техно-ролике (а чуть позже — и геймплейные) кадры мало впечатляют — все-таки Unreal Engine 3 способен на большее? Причина оказалась банальна: нам был показан ранний билд игры, над которой еще много предстоит поработать. Хочется верить, что результат не подведет ожидания и CrimeCraft'у удастся "взорвать" аудиторию.

Ragnesis Online
Жанр: MMORPG
Разработчик: Intelligent Soft
Издатель: 1GPN
Дата выхода: 2007-й

Стенд "Рагнезиса" привлекал не только своим стильным оформлением (этакий фэнтезийный уголок с торчащим черепом монстра) — на столах стояли три компьютера с рабочей версией игры. Усевшись за один из них, я смог, наконец, опробовать это чудо. Как уже многим известно, мир под названием Рагнезис пережил две крупных катастрофы и стал множеством островов, соединенных между собой порталами.

Островные земли топчут четыре расы: фалдорты, сайхэны, буштарги и гилтары. Все уникальны, обладают собственной историей и предлагают два пути развития — игрок волен стать магом или воином. Выбрав последнего, отправляюсь в путь по довольно недружелюбному миру. К сожалению, с NPC мне пообщаться не удалось, поэтому основным занятием стало истребление фауны. Бестиарий пленяет своим разнообразием, в то время как бета-версия немного разочаровала. Несмотря на то, что закрытый бета-тест уже начался (значит, скоро ждем релиза), проект достаточно "сырой" - запущенное приложение изрядно баловало "тормозами", наблюдались проблемы с анимацией. Не шибко приглянулся и интерфейс, который отличается аскетичностью, простотой и даже некоей схожестью с браузерными играми. Впрочем, у Ragnesis Online есть все шансы завоевать признание игроков уникальной вселенной, сюжетными квестами, русским языком и достойной для сегодняшнего дня графикой.

Disciples 3
Жанр: TBS
Разработчик:.dat
Издатель: "Акелла"
Дата выхода: осень 2007-го

Несмотря на то, что "Акелла" представляла на КРИ не только Disciples 3, стенд компании был выполнен в стиле готичного замка. Демонстрация "Дисов" шла в закрытом режиме, что только еще больше подзадоривало. Пробравшись сквозь кучку людей, увлеченно играющих в "Приключения капитана Блада", попадаю в объятия рекламных менеджеров "морских волков". Взаимные приветствия, запуск демо-версии и... давний поклонник стратегической серии поражен, что называется, в самое сердце. Во-первых, какой-то невероятно красивый движок, который в реальном времени отрисовывает такие картины, которым впору завидовать пятым "Героям". Голос рядом что-то говорит о поддержке всех современных технологий, о Virtual Dream Engine — собственной разработке студии .dat. Во-вторых, механика игры — бои стали не только динамичнее, но и куда более продуманнее. Естественно, любое тактическое решение сопровождается снопом спецэффектов, полагающимся по такому случаю поворотом камеры и так далее. Напоследок от "Акеллы" слышу горькое разочарование — Disciples 3 еще далека от завершения и увидит свет в лучшем случае осенью.

Jagged Alliance 3
Жанр: TBS
Разработчик: F3games
Издатель: "Акелла"
Дата выхода: конец 2007-го

О студии F3games мне хотелось узнать как можно больше, так как совсем недавно в их руки было передано будущее легендарного сериала Jagged Alliance. В "Космосе" присутствовали далеко не все, но в ходе небольшой беседы удалось выяснить следующее.

Сами разработчики из основанной в 2006-м году компании предпочитают называть себя группой единомышленников, которые хотят и могут поставить известную стратегическую серию на ноги. Судя по "прощупанной" демо-версии, выходит у них неплохо — во всяком случае, у меня ни разу не возникло сомнений по поводу преемственности игры. Трехмерный движок смотрится вполне пристойно, честно отрисовывает знакомые по первой и второй частям фигурки наемников. Однозначно порадовала повысившаяся интерактивность окружающего мира. Функциональный движок Silent Storm хорошо знаком F3games (оказалось, что некоторые из них успели поработать в Nival'e) и позволяет поставить себя на службу его величеству геймплею. Главное качество Jagged Alliance 3 в том, что привыкать к управлению совершенно не требуется — если вы относите себя к ярым поклонникам разборок наемников в далеких государствах, то вряд ли разочаруетесь в полученном результате.

Коллапс
Жанр: action
Разработчик: CREOTEAM
Издатель: "Бука"
Дата выхода: IV квартал 2007-го

Окрашенный в красно-черные тона стенд "Коллапса" на протяжении трех дней стал местом массового столпотворения. Причина проста — украинцы из команды CREOTEAM привезли несколько рабочих уровней многообещающего экшена. Избегав вдоль и поперек лабораторию и складские помещения (известную локацию Киевского вокзала на этот раз, увы, не привезли) имею сказать следующее. "Коллапс" - очень интересный проект, при всей заезженности жанра обладающий уникальными особенностями. Выписывающий сложносочиненные па Родан доставляет ни с чем не сравнимое удовольствие, которое заметно увеличивается от физики игры и уникальных противников. Оказавшись окруженным толпами тварей, главный герой может активировать один из энергоударов (например, угостить их волной сжатого воздуха). При этом вокруг творится самый настоящий апокалипсис — штукатурка рассыпается в пыль от пущенных в нее пуль, тушки жутковатых монстров отлетают по всем правилам rag-doll анимации, а поверхности демонстрируют их филигранную обработку шейдерами. На данный момент беспокойство вызывает лишь AI — атакует он прямолинейно, без намека на оригинальность и тактику. Впрочем, разработчики говорят, что впереди еще много работы, так что к релизу игру будет не узнать.

Агрессия
Жанр: глобальная стратегия/RTS
Разработчик: Lesta Studio
Издатель: "Бука"
Дата выхода: сентябрь 2007-го

Зауважав "Лесту" за ее "Стальных монстров", просто не мог пройти мимо большой площадки с ее новой стратегией под названием "Агрессия". Улучив момент во время знакомства с пресс-версией проекта, попросил рассказать об игре гейм-дизайнера Lesta Studio, Сергея Балабанова.

Взять под свое руководство можно четыре государства: Россию, Англию, Францию и Германию. В качестве наглядного примера Сергей выбрал русскую нацию. На глобальной карте предстала фигура нашего монарха, Николая II, которая тут же принялась за осмотр своих владений. Тут же возник вопрос относительно кабинета министров — после кратких пояснений кандидатура пала на Столыпина. Интересно, что игрок ни в коем случае не привязан к историческим событиям и при желании может сделать из знаменитого реформатора эффективного шпиона. Обладающая собственными характеристиками персона позволяет воздействовать на географические области (уменьшать риск восстаний, способствовать дополнительному набору рекрутов и прочая). Как только военачальники сходятся в одной местности, картинка смазывается и предстает экран загрузки боя в реальном времени. Дальше — чистой воды "Блицкриг", но со своими отличительными особенностями. Во-первых, огромных размеров карты — чтобы пехоте преодолеть ее целиком, потребуется минут пять-шесть реального времени. Во-вторых, детализированная графика, которая при максимальном приближении позволяет рассмотреть чуть ли не пуговицы на мундире каждого солдата. Произошедший на глазах бой позволяет утверждать и об умном искусственном интеллекте, эффектных взрывах и необходимости планирования дальнейших действий. Произошедший курьез, когда после смачного взрыва руки/ноги солдат разметались на несколько десятков метров вокруг, а стоящая в эпицентре локального армагеддона корова осталась целехонька, гейм-дизайнер прокомментировал как "рабочий" эпизод — "скоро исправим, мы пока еще бета-тест даже не начинали". Несмотря на мелкие ошибки, "Агрессия" уже сейчас выглядит очень привлекательно, поэтому в появлении стратегии осенью этого года можно не сомневаться.

Анабиоз: Сон Разума
Жанр: action
Разработчик: Action Forms
Издатель: "1С"
Дата выхода: IV квартал 2007-го

Беседы с PR-менеджерами разработчиков — палка о двух концах. С одной стороны, общение очень оживленное, простое и даже легкое. Все тебе покажут, расскажут, а там где нужно — еще раз напомнят. С другой стороны, постоянно приходится держать руку на пульсе события, следовать принципу "один пишем — два в уме" и т. д. Поэтому интервью с Павлом Шалаевым, представителем украинской Action Forms, постараюсь не ставить во главу угла. Итак, "Анабиоз: Сон Разума".

Игра с прошлой КРИ унесла немаленькое количество наград, и на этот раз Action Forms приехала скорее для того, чтобы отчитаться с фронтов разработки, показать демо-версию и услышать мнение о ней остальных посетителей выставки. Завязка сюжета "Анабиоза" известна: главный герой игры, сотрудник полярной метеорологической станции, попадает на борт атомного ледокола "Северный ветер". Судно-фантом неприветливо встречает незваного гостя, и спустя какое-то время обнаруживается, что причина несчастья — в капитане, без которого корабль и его команда не могут обрести покой. Главная "фича" нашего альтер-эго (и она присутствовала в демке) — система Mental Echo. Это Ментальное Отражение позволяет проникать в память других персонажей и менять совершенные ими в прошлом действия. К примеру, на обдуваемой ледяным ветром палубе обнаружилось тело одного из моряков. Активируем специальное умение Нестерова и оказывается, что бедолага просто не успел добраться до рубки и замерз. Исправляем ситуацию, возвращаемся в настоящее время, смотрим по сторонам — тела и след простыл.

Очень впечатлил движок AtmosFear, который не только на ура справляется с отрисовкой реалистичного окружения, но и прекрасно работает с обледеневшими поверхностями. Так как герою постоянно приходится бороться с холодом, он будет время от времени отогреваться возле источников света. Заходим в темную каюту, включаем свет - и получаем культурный шок. С инеем, секунду назад покрывавшим все стены, происходят интересные метаморфозы. Сначала он начинает переливаться, потом увлажняется, а затем постепенно превращает поверхность в мокрое место, с которого капают мельчайшие капельки воды. Лучше всего, конечно, это один раз увидеть — во всяком случае, на моем веку я такого еще не встречал. После прямого вопроса "А когда уж релиз?", Павел немного колеблется, но утверждает, что "Анабиоз" увидит свет уже в этом году. Надеемся, что не позже.

King's Bounty: Легенда о рыцаре
Жанр: TBS
Разработчик: Katauri Interactive
Издатель: "1С"
Дата выхода: IV квартал 2007-го

Огромных размеров стенд "1С", состоящий из десятков мониторов, среди всего прочего, крутил весьма занятное видео из нынешней разработки "космических рейнджеров", "King's Bounty: Легенда о рыцаре". В продолжительном ролике (как мне сказали позже, подозрительно напоминающем оный на "Игромире") главный герой игры путешествовал по фэнтезийному миру, захаживал к торговцам, изменял ролевые характеристики и время от времени задавал перцу вставшим на дороге противникам. Пожалуй, о "Героях" напоминают только сражения с их гексами-клеточками и пошаговым режимом. В то же время монстры значительно разнообразнее, красивше и опаснее. В остальном же — перед нами классическое ролевое приключение одного славного рыцаря, богатое на сюжетные повороты и неожиданные развязки. Несмотря на эти, казалось бы, уже известные факты, представители прессы и остальные разработчики были очарованы живостью мира, великолепной графикой и жаждой приключений.

Тургор
Жанр: survival adventure
Разработчик: Ice-Pick Lodge
Издатель: "Новый диск"
Дата выхода: 2007-й

КРИ 2007 наконец-то отказалась от услуг немыслимого количества booth-babes, и оные, хоть и присутствовали, не сильно бросались в глаза. Студия Ice-Pick Lodge, как всегда, отличилась редкой изобретательностью — на ее стенде находилась обнаженная девушка в одних лишь стрингах, которая позировала художнику. Сомневаться в названии разработки не приходилось — это был "Тургор", новый проект студии, которая по-прежнему продолжает экспериментировать с компьютерными играми.

Мир "Тургора" - сплошной сюрреализм, построенный на Лимфе Цвета. Этот ресурс, который является единственным мерилом в фантастическом мире Промежутка, дает всему живому возможность действовать и существовать. Главной целью игрока станет путь наверх, к Штольне, где теплится жизнь. Мешать выживанию будут Сестры (именно ее изображала натурщица) — искусные соблазнительницы и роковые женщины. Исходя из услышанного, пока можно сделать лишь один вывод: "Тургор" нацелен явно не на массовую аудиторию, а Ice-Pick Lodge сродни Андрею "КранКу" Кузьмину — пропагандируют очень правильные вещи, но понятны они далеко не каждому.

Ярмарка проектов

КРИ 2007: в игры верим!Расположившаяся возле своего спонсора, компании KranX Productions, "Ярмарка проектов" была исключительно шумным местом. Вокруг кипела жизнь, разработчики с энтузиазмом рассказывали о собственных проектах, искали издателей и чуть ли не за руку подводили к компьютерам. Потратив на это дело пару часов, с сожалением отказавшись от пары интересных докладов, кратенько упомяну о самых ярких представителях "Ярмарки".

Компания FixArt выделялась на фоне остальных "Генералами" - реальновременной стратегией, которую я ошибочно записал в "Казаки". Оказалось, сеттинг немного иной — действие разворачивается в XVIII веке на картах Северной Америке. За независимость американских колоний сошлись пять наций: Англия, Голландия, Франция, Американские колонии (они же — США) и Россия (sic!). Выяснять отношения предстоит на протяжении трех масштабных кампаний, потом можно попробовать свои силы в игре по сети (до 4-х человек).

Возле рабочей версии онлайнового проекта "Фрагория" толпилось немало народу. Оно и неудивительно: при первом взгляде на игру даже не верится, что это реализовано с использованием флэш-технологии. История расскажет интересную судьбу мира Фрагории, даст возможность создать собственного персонажа, управлять им, приобретать собственность и решать дальнейшую судьбу виртуального мира.

Другой браузерный проект, "Земля доблести", в графическом плане выглядел несколько бледнее. Но этот недостаток окупался огромным количеством придуманных разработчиками из ValorStudio квестов, а также присутствием "серьезных" элементов экономики. К тому же игра не "прожорлива" в плане трафика, запускается в большинстве известных браузеров и хвастается продуманным сюжетом.

Демонстрировавшийся экшен "Мегаполис" от Synergy Way, казалось, был вообще не в том месте и не в то время — такую игру вряд ли назовешь B- проектом. Дело в том, что, обладая довольно рядовым сюжетом (недалекое будущее, сверхчеловек, назревший конфликт и т.д.), разработка щеголяет высоким уровнем графики, хорошо поставленными боевыми сценами и даже недурственной физикой. Получить проработанный искусственный интеллект противников смогут все, а вот насладиться движком в полной мере можно будет лишь при наличии у вас карточки physX от компании AGEIA.

Альтернативный взгляд на геймдев

Да простят меня поборники здравого смысла и морали, но наиболее часто употребляемой фразой на нынешней КРИ стало "Главное — не ссать!". Авторство ее следует приписать отечественному гуру игростроя, Андрею "КранКу" Кузьмину — его доклад "АИ-5: Реализация наших сокровищ", прозвучавший 7-го апреля, стал одним из самых ярких эпизодов для всего мероприятия.

Дежурно посетовав на закрепившуюся за ним славу "самого таинственного и непонятного докладчика", Кузьмин не отказал себе в удовольствии поКРИтиковать ежегодный слет разработчиков компьютерных игр. Дескать, пусть не расслабляются, становятся на серьезную основу и совершенствуются. Как оказалось, наиболее часто встречающимся на пути "КранКа" вопросом стала реализация проектов сторонних студий. Ключ успеха прозвучал в лаконичной фразе - "Не ссать, тогда все будет отлично". Если сказать о ней в более широком смысле, то это значит, что разработчики должны целеустремленно идти к успеху, делиться своими наработками с остальными девелоперами и ни в коем случае не "консервироваться". В качестве подтверждения слов, в "Концертном" зале было представлено несколько прототипов, сделанных KranX Productions. Больше всего поразили аркада "Ямстеры" (Yumsters!) и шутер "Внутренний голос".

Первая игра весьма напоминает Lines, но в качестве "главных героев" не шарики, а разноцветные черви, с аппетитом уплетающие яблоки. Механику забавы Андрей прокомментировал как "тянуть, а не кликать". В качестве основы для "Внутреннего голоса" послужил движок Source, а именно гнетущий сеттинг Half-Life 2. Суть в следующем: игрок постоянно слышит несколько голосов, один из которых описывает окружающие предметы и чувства, а второй дает команды, необходимые для исполнения. В результате беспрестанного "бормотания" погружаешься в натуральный транс, видеть который еще не приходилось. Даже после демонстрации в голове настойчиво звучали "голоса". Короче говоря, когда часовое выступление "КранКа" окончилось, произошло как всегда — "все выходили из зала просветленные и задумчивые".

Заметки на полях

КРИ 2007: в игры верим!— Возможность предварительной регистрации на КРИ для представителей прессы избавила организаторов от внушительных очередей и головной боли. Очутившись на мероприятии спустя час после открытия из-за позднего поезда, я потратил на аккредитацию ровно две минуты. Кто сказал, что этот процесс долгий?

— Стоимость билетов на КРИ 2007 составляла 3000 российских рублей (порядка 120$), что обеспечило отсутствие праздношатающихся посетителей (которые идут на мероприятие со стойким желанием во что бы то ни стало раздобыть майку и несколько бесплатных журналов), деловую и вместе с тем уютную обстановку, а также наличие свободных мест в зале для докладов.

— Как и на прошлой КРИ, Москву посетил Ричард "Levelord" Грей. Впрочем, поводов радоваться особо не было — пообщаться с ним не удалось, так как он постоянно находился в окружении представителей журнала Gameland и не был настроен на раздачу интервью. Дмитрий Пучков aka Goblin тоже практически не появлялся на публике, но был замечен в беседе с одетыми в желтые майки "1Совцами". Неужели еще одну игру готовят?

— Посетившие постмортем игры "Санитары подземелий", могли узнать, что главным вдохновителем для разработчиков стал Алексей Суворов — бывший заключенный, немало рассказавший об обычаях и мире Зоны. На выступлении его, конечно, не было, но фотографию идейного вдохновителя "Санитаров" показали. Алексей держал на руках маленькую кошечку и мило улыбался…

— Когда Юрий Мирошников из "1С" в ставшем ежегодным "FAQ 2007" затронул проблему прессы и разработчиков, все присутствовавшие насторожились. Все- таки, вопрос актуальный, деликатный и требующий компромиссов от обеих сторон. Мирошников, ничуть не смутившись, предложил один из самых действенных способов: "Например, плохому журналисту можно вырывать ноги!". Вот такой вот черный юмор.

— Руководителю направления игровых и мультимедийных программ фирмы "1С" был задан каверзный вопрос: "Насколько выгодным для компании оказался бренд "Волкодава" и каково его мнение о кинолицензиях?". Ответ оказался на редкость искренним — провалившийся даже в кинотеатрах "Волкодав" до сих пор даже не самоокупился, а скоро вообще будет выгоднее игру по фильму продавать под отдельным названием.

— Польская студия CD Project, сотрудники которой выступали с докладом "Разработка "Ведьмака" - от небольшой игры для местного рынка — к многомиллионному проекту с международным издателем", показали немало интересного. Помимо впечатляющих трейлеров грядущей игры, они
продемонстрировали live-версию того, каким образом рекламировали The Witcher на последней в истории Electronic Entertainment Expo. Коробку с плакатами польского проекта ставили возле стенда с какой-нибудь известной игрой (к примеру, Call of Duty 2). Народ, заинтересовавшийся увиденной на экране рекламой, тут же спешил взять с собой на память свернутый в трубочку плакатик. По приходу домой такому посетителю волей-неволей приходилось узнать, что существует другая замечательная игра:).

— Присутствовали на КРИ и портативные консоли. На цокольном этаже, возле фирмы "1С", можно было поиграть на одной из двух PSP. А в фойе расположились компактная Nintendo DS и вызвавшая бурю восторга Wii. Однако приз зрительских симпатий достался видавшим виды советским игровым автоматам (стояли аккурат возле главного входа). Ходившие неподалеку молодые люди торжественно выдавали несколько пятнадцатикопеечных монеток и предлагали вспомнить навыки игры в "Морской бой", "За рулем" и проверить свои знания в интерактивной "Викторине".

— Круглосуточно работающий бар "100 рентген" оказался местом "проживания" S.T.A.L.K.E.R. Обстановка импровизированного советского уголка дышала домашним уютом и чувством стойкого дежавю. За столом, на котором аккуратно была разложена закуска и стояла бутылка "Столичной", разместились ребята из GSC Gameworld. Олег Яворский несколько раз отрывался от задушевной беседы с товарищами, деловито копался в старом (с ручкой в виде рычага) холодильнике, делал погромче музыку на задрыпанном радиоприемнике и приглашал желающих на совместные "посиделки". Впрочем, можно было и постоять — рядом был запущен "Сталкер", который, вы не поверите, ни чуточку не тормозил.

КРИ 2007: The best of...

Лучшая игра - Disciples 3 (.dat/"Акелла")
Претенденты: "King's Bounty: Легенда о рыцаре", "Коллапс"

Лучшая компания-издатель — "1С"
Претенденты: "Новый Диск", "Акелла"

Лучшая компания-разработчик - GSC GameWorld
Претенденты: Lesta, Nival Interactive

Лучшая компания-локализатор - Бука
Претенденты: "Акелла", "Новый Диск"

Лучший дебют — "Смерть шпионам" (Haggard Games/"1C")
Претенденты: "Кодекс войны", Jagged Alliance 3

Лучшая игра без издателя — "X-Team: День свободы" (N-Game Studios)
Претенденты: "Азангара", "Генералы"

Самый нестандартный проект - Тургор (Ice-Pick Lodge/"Новый Диск")
Претенденты: "Ямстеры", "Петрович и все, все, все"

Лучшая зарубежная игра - The Witcher (CD Projekt/"Новый Диск")
Претенденты: Guild Wars, Jade Empire: Special Edition

Лучшая игра для портативных платформ - Entis Fantasy (Nival Online)
Претенденты: Pika-Rika, "Звездные Врата SG-1"

Лучшая игра для консолей - Coded Arms Contagion (Creat Studios)
Претенденты: "Головорезы: Корсары XIX века", Underwater Wars

Приз зрительских симпатий — "S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля" (GSC GameWorld/GSC World Publishing)
Претенденты: "Головорезы: Корсары XIX века", Jagged Alliance 3

Приз от прессы - King's Bounty: Легенда о рыцаре (Katauri Interactive/"1C")

Приз от индустрии - DTF

Лучшее звуковое оформление — "Адреналин 2: Час пик" (Gaijin Entertainment/"1C")
Претенденты: "XIII век", "Агрессия"

Лучшая технология - The Engine (SkyFallen Entertainment)
Претенденты: AtmosFear 2.0, CREAT Engine

Лучшая игровая графика — "Анабиоз: Сон Разума" (Action Forms/"1С")
Претенденты: "Коллапс", "King's Bounty: Легенда о рыцаре"

Лучший игровой дизайн — "Ямстеры" (KranX Productions)
Претенденты: "King's Bounty: Легенда о рыцаре", "Агрессия"

Лучшая экшен-игра — "Приключения Капитана Блада" ("Акелла")
Претенденты: "Коллапс", "Анабиоз: Сон Разума"

Лучшая стратегическая игра — "Кодекс войны" (Ino-Co/"1C")
Претенденты: "Агрессия", "Heroes of Might and Magic V: Повелители Орды"

Лучшая ролевая игра — "Санитары подземелий" ("1С")
Претенденты: "Не время для драконов", "Трудно Быть Богом"

Лучшая приключенческая игра — "Отель у погибшего альпиниста" (Electronic Paradise/"Акелла")
Претенденты: "Три маленькие белые мышки", "Тургор"

Лучшая игра-симулятор — "Полный привод УАЗ 4X4: Уральский призыв" (Avalon Style Entertainment/"1C")
Претенденты: "Морской Охотник", Diver: Deep Water Adventures

Антон Борисов. Минск-Москва-Минск

№ 89
Яндекс.Метрика