Самые захватывающие и увлекательные игровые миры - Топ-10 VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Фантастические миры

on октября 7, 2012 - 10:52

Когда режиссеры, писатели и сценаристы обращаются к жанру фантастики, перед ними зачастую встает непростая задача: смоделировать для своего произведения целый мир, непохожий на повседневную реальность за окном. Мир этот должен удивить, увлечь и задержаться в памяти, когда перевернута последняя страница, по экрану поползли финальные титры или нажата кнопка “Quit game”. С такой масштабной и нетривиальной миссией суждено справиться немногим. Кто-то обращается к привычным канонам и использует закаленные годами лекала, выдавая как итог очередное Средиземье или далекую-далекую галактику; ничего предосудительного в этом нет, ведь в качестве козырных карт вполне могут выступить яркие персонажи, необычная интрига, высокий общий уровень игры, повести или фильма. Конечно, иногда в порыве вдохновения очередной “молодой талантливый автор” начинает лупить по клавиатуре, бормоча под нос: “Вот она, революция! Вот оно, низвержение авторитетов! Долой Профессора и небритого Лукаса! В моем мире гномы будут жить на деревьях и питаться эльфятиной, гоблины станут благородными паладинами, а в космос полетят герои на звездолетах с веслами и гребцами! Вот она, вершина оригинальности и торжество чистого вымысла!” Но в нашей сегодняшней статье речь пойдет о виртуальных мирах, действительно впечатляющих полетом фантазии. Перечисленные ниже вымышленные вселенные могут вызвать желание побывать там на выходных или держаться от них подальше. Все они обладают очень важным качеством: все эти фантастические миры могут заставить хоть ненадолго, хоть малой частичкой разума, но поверить в их реальность.

“Мы открыли дверь в мир, о котором ничего не знаем!”

Х/ф “Звездные врата”

10. Limbo

Из путеводителя по мирам: Если что, лимбом в католицизме называют невеселое место на окраине ада. Герой великолепного двухмерного платформера с лаконичным названием Limbo попал куда-то в те самые края. Создатели игры, используя минимум визуальных и акустических средств, добились невероятного результата: черно-белый мир смазанных силуэтов и приглушенных звуков впечатляет не меньше, чем, к примеру, Либерти-Сити из экшена с бюджетом, большим, чем годовой бюджет Молдавии. Игроку не объясняют ни принципов устройства этого странного места, ни правил поведения, не рассказывают о происхождении здешних видов. Вопросы без ответа стройными рядами встают перед игроком и перед главным героем Limbo, лишь придавая проекту еще больше странного очарования, замешанного на оригинальности и стильности, на постоянном чувстве тревоги и легкого дискомфорта. Локации и ситуации сменяют друг друга, не заботясь о логических и сценарных изысках: прогулявшись по мрачному лесу, герой попадает в не менее мрачные пещеры, затем пробирается через совсем уж мрачный завод, где в гигантских цехах производится чтото наверняка весьма мрачное. Тоскливая самобытность Limbo дополняется множеством деталей, неброских, но придающих загадочному миру объем и самобытность. Ветер гнет черно-белые травы, жужжание эскадр насекомых назойливо лезет в наушники и динамики, вязкий туман скрывает сюрреалистические пейзажи.

Главные особенности: Мир Limbo — это игровой артхаус, таинственность и недосказанность в лучшем смысле этих слов. Можно не удивиться, когда на героя из мглы выползет паук размером с микроавтобус. Но когда после прогулки по болоту, насмотревшись на коряги, хладные трупы и хищных червей, играющий выходил к зданию, на крыше которого неуместным и диковатым неоном вспыхивали буквы “Hotel”, контрастность и неожиданность делали свое дело. Limbo впечатляла.

 Limbo

9. Серия Command & Conquer

Из путеводителя по мирам: Метеориты время от времени атакуют нашу планету и в реальности, и в кино, и в играх. Но метеорит, по воле сценаристов франчайза C&C брякнувшийся близ реки Тибр, изменил весь мировой порядок и заставил армию геймеров с интересом следить за событиями одной из самых популярных линеек стратегий в реальном времени. В недалеком будущем, показанном в серии, хватает проблем и без космического незваного гостя. Социальное напряжение привело к возникновению новых союзов, организаций и даже религий. История творится руками колоритнейших личностей, один Кейн чего стоит! Игрока-полководца порадуют многочисленные плоды научно-технического прогресса: бронетехника с системой невидимости, огромные шагающие танки, кружащая на орбите ионная пушка... Но основным фантастическим допущением в C&C является именно тибериум, тот самый минерал из космоса, названный так в честь реки, которой не посчастливилось оказаться рядом с местом падения метеорита. Тибериум имеет свойство быстро поглощать земные полезные ископаемые и обладает огромной энергетической ценностью, поэтому вскоре стал высоко цениться как промышленный ресурс. Правда, минерал губителен для человеческого организма, территории, пораженные тибериумом, становились зонами отчуждения. А еще инопланетные кристаллы быстро разрастались и множились, как обалдевшие от весны кролики. Вскоре человечество столкнулось с острой нехваткой жизненного пространства и быстренько разделилось на два лагеря — Глобальную Оборонительную Инициативу и Братство НОД — и развязало жестокую войну.

Главные особенности: Пока земляне топтали друг друга боевыми шагоходами, планету, как водится, прилетели захватывать. Оказалось, что тибериум подбросили умышленно, чтобы приготовить уютный дом для новых хозяев. А тут еще и все местные передрались. Захватывай — не хочу. Выделить мораль из истории мира C&C совсем несложно...

Command & Conquer

8. Sacrifice

Из путеводителя по мирам: Потрясающий гибрид стратегии и экшена от третьего лица Sacrifice является, без сомнений, одной из самых оригинальных игр в истории геймдева. Играть предлагается за беглого волшебника, странника по измерениям. За беглецом неустанно следует энергичный и целеустремленный демон Мардук — личность, склонная к насилию и разрушениям в глобальном масштабе. Когда странник попал во владения пяти божеств, перед ним предстали земли причудливые и загадочные. Местные небожители оказались персонами сколь колоритными, столь и маловменяемыми. Персефона, защищая флору и фауну, готова пустить на удобрения для травки любого несогласного. Шарнель, большой поклонник некромантии, считает, что дыхание и сердцебиение не нужны порядочному существу. Пиро обожает технический прогресс и тяжелую промышленность и мечтает погрузить все вокруг в великолепный, по его мнению, смог и дым. Джеймс, хоть и похож на добродушного земляного червяка, никогда не прочь намять бока ближнему своему. Стратос вообще с ветром в голове, причем в прямом смысле этого слова. Таким божествам, сварливым, капризным и временами неадекватным, просто необходимо иметь в гардеробе хорошую смирительную рубашку. Благодаря таким покровителям мир Sacrifice выглядит как безумная мозаика. Здесь перемешались снега и активные вулканы, рощи фантастических деревьев и поселения аборигенов, циклопические механизмы и шаманские постройки. Из земли бьют струи сырой волшебной маны. Погода может измениться почти мгновенно, по небесам в разных направлениях снуют стаи облаков и закручиваются зловещими воронками. Соответствуют условиям и обитатели: даже большие знатоки фэнтези найдут среди здешних многоруких бармаглотов и ультразвуковых чупакабр очень мало виданных ранее образцов. С приходом весельчака Мардука весь этот бардак расцвел новыми красками — твердь разломилась на куски и стала парить в астральной пустоте.

Sacrifice

Главные особенности: Сеттинг Sacrifice столь далеко ушел от привычных эльфинариев и мордоров, что, когда на фоне дождя из пепла, мельтешения клешней, щупалец и ложеножек видишь знакомого понурого зомби, хочется обнять его и воскликнуть: “Ах, ты ж мой родненький!”

7. Scrapland

Из путеводителя по мирам: Фантаст Айзек Азимов, сформулировавший знаменитые законы робототехники, или Карел Чапек, впервые использовавший слово “робот”, о таком и подумать не могли: в приключенческом экшене Scrapland мир роботов обходится без людей. Забудьте о флегматичных железяках из классической научной фантастики. В Scrapland кипят страсти, не уступающие шекспировским, а планета разумных роботов — место шумное и неспокойное. Человеку же запрещено даже ступать на территорию, облюбованную неорганическими поселенцами. Роботы жутко боятся, что люди заразят их своими бесчисленными пороками. Хотя если провести в мире Scrapland пару часов, то станет ясно, что людские грехи давно и прочно укоренились в электронно-механическом обществе. Зато города роботов уж точно не похожи на привычные нам Москву, Минск или Жабинку. Технологическое буйство и футуристическая эстетика одержали здесь безоговорочную победу. Невероятной высоты небоскребы соединяются паутиной тоннелей из прозрачного пластика и стекла, воздушный транспорт непрерывно снует во всех направлениях, эскалаторы для пешеходов возникают под ногами будто бы из ниоткуда, а избыток неоновой рекламы и разноцветных голограмм может ослепить с непривычки глаза (или фотоэлементы). Галереи, лоджии, балконы и лестницы образуют сложный трехмерный лабиринт, элементы которого к тому же нередко находятся в движении. Комфортно здесь себя почувствует только обладатель GPS-навигатора, желательно встроенного прямо в голову. А в Великой базе данных хранятся матрицы каждого робогражданина, чтобы, случись, например, ДТП с летальным исходом, личность робота можно было вновь восстановить.

Главные особенности: Над вселенной Scrapland поработал выдающийся геймдизайнер Американ МакГи. И поработал не впустую. Правда, ходили слухи, что Американа пригласили лишь на финальной стадии разработки, чтобы прилепить к проекту бирку “От Американа МакГи!”. Как бы то ни было, но путешествие в удивительный мир роботов стоит потраченных на билет денег.

Scrapland

6. Clive Barker’s Jericho

Из путеводителя по мирам: Игре любого жанра не помешает крепкая литературная основа. А когда речь заходит о целых вымышленных мирах, присутствие в проекте мастистого писателя можно только приветствовать. Клайв Баркер, личность сколь экстраординарная, столь и талантливая, приложил силу своего мрачного гения к созданию сеттинга Jericho. Автор романа и экранизации “Восставшие из ада” придумал для сильных духом геймеров столь жуткий мир, что по коже играющих непрерывно пробегали мурашки, жуки, ящерицы, скунсы и прочая живность. Представьте себе затерянный в пустыне город АльКхали, ставший вечной тюрьмой для неудачного эксперимента Творца — демона по кличке Перворожденный. Время от времени гнев Перворожденного выплескивается за стены темницы — и тогда в АльКхали направляется отряд тяжеловооруженных экзорцистов для подавления таких акций протеста. Прорывы удавалось закрыть, но частичка людского мира оставалась в тюремном измерении. Демон пробовал сбежать во времена шумерской цивилизации, Римской империи, в эпоху Крестовых походов и в годы Второй мировой войны. Все эти исторические временные пласты, основательно изгаженные демоном, предстояло пройти команде “Иерихон”, чтобы показать Перворожденному, где черти зимуют. Баркер не зря считается основателем поджанра хоррора с заковыристым названием “сплэттер-панк”; поджанр этот основывается на описании физиологически страшных сцен и событий. Создавая локации для Jericho, писатель оторвался на полную катушку. Как вам прогулка по полю, целиком усеянному лицами мертвецов? А римские термы, где бассейны наполнены не водой, а человеческими выделениями? Дорога, вдоль которой густо стоят кресты с дергающимися останками жертв? Вокруг ручьи и реки крови, холмы и горы трупов, несметные полчища мух. Мухи, кстати, играют в Jericho важную роль: они отвечают за исчезновение с локаций павших тел. Если во многих других играх трупы противников просто растворяются в воздухе, облегчая нагрузку на консольное и компьютерное “железо”, то в мире Баркера над подстреленными врагами вскоре сгущается рой мух и утаскивает куда-то тушку несчастного. Наверное, в закрома. А один из спецназовцев грустно поясняет: “Если ты умрешь здесь, тебя заберут мухи...”

Главные особенности: Жуть и мрак, возведенные в куб и помноженные на сто. Играть только на пустой желудок. Но играть обязательно.

Clive Barker’s Jericho

5. Zeno Clash

Из путеводителя по мирам: Демиурги виртуальных вселенных, как оказывается, встречаются не только в Канаде или на Украине. Оригинальный и по-хорошему безбашенный мир может возникнуть стараниями разработчиков из далекой страны Чили. Зенозоик из задорного экшена от первого лица Zeno Clash — Земля, застрявшая в каменном веке. Озверевшие от тяжкой жизни аборигены так и норовят двинуть хоть комуни-будь да по башке костяной дубиной. Но если побродить немного по причудливым окрестностям под бирюзовыми небесами, то выяснится, что в Zeno Clash проникли многочисленные элементы фэнтези и стимпанка. Какой-нибудь фрик обязательно наставит на главного героя причудливой конструкции мушкет, на горизонте замаячит охотник за головами, оседлавший огромную зверюгу, похожую на плод любви жирафа и муравьеда, а если зазеваться, то придется отбиваться от настойчивой кусачей фауны. Среди фантастических пейзажей кроется немало тайн и открытий. Но основной достопримечательностью Зенозоика являются его обитатели: все они персонажи сплошь незаурядные, обладающие богатым внутренним миром и упорно стремящиеся к самореализации. Так, один местный мечтатель очень хотел стать невидимкой, и поэтому, чтоб его никто не увидел, он вырывал глаза всем встретившимся на его нелегком пути.

Главные особенности: Если смешать воедино самые разные элементы, то есть немалая вероятность получить в итоге невразумительную массу. У ребят из солнечной страны Чили вопреки всему подобный микс получился здорово: они создали удивительный, жестокий, но симпатичный мир.

4. Серия Half-Life

Из путеводителя по мирам: Все неймется этим яйцеголовым! Изобретали бы себе что-нибудь безобидное, например, занавески для душа с системой караоке. Так нет же, им нужно войти в историю, ставя человечество под угрозу гибели, порабощения, инфляции, безработицы и сексуальной революции. Своими исследованиями они вполне могут пробить дыру в соседнее измерение. И создать тем самым сюжет для великолепной серии шутеров Half-Life. Из чужого мира, ясное дело, полезли агрессоры, оккупанты и просто падкие до человечины монстры. Немногие земляне оказались в состоянии дать отпор. Среди них, как вы наверняка знаете, оказался самый знаменитый виртуальный очкарик (кто сказал “Гарри Поттер”? Бросить его к муравьиным львам!), обладатель смертоносной монтировки и меткий стрелок из гравигана Гордон Фримен. Безжалостные сценаристы травили Гордона хедкрабами, стращали зомби, облучали радиацией и, будто этого мало, загнали его в то самое параллельное измерение, называвшееся Ксен. Там бравого физика ожидало множество чудес, зачастую несовместимых с жизнью. Гравитация чужого мира выкидывала копперфилдовские фокусы: в небесах парили целые острова, над головой неторопливо пролетали каменные глыбы, куски Ксена кружили по замысловатым орбитам. То тут, то там встречались многочисленные порталы — видимо, коренное население привыкло перемещаться с комфортом. При определенном везении можно было
наткнуться на озерцо с самой настоящей живой водой. Над головой планировали равнодушные чудища, похожие на скатов, а вот местные “кустики” так и норовили оторвать от Фримена кусок пожирнее. Все там было чуждо и непонятно, даже свет исходил от растений-фонариков, смущенно прятавшихся при приближении к ним. А останки предшественников Гордона, хорошо сохранившиеся в защитных скафандрах, напоминали: “Не зевай, не на курорте!”

Half-Life

Главные особенности: Вот как нужно создавать чужие миры! Ничего общего с Землей-матушкой. А то некоторые халтурщики нарисуют в небе три луны и гордятся “богатой” фантазией.

3. The Elder Scrolls 4: Shivering Isles

Из путеводителя по мирам: Трудно быть богом, как утверждают братья Стругацкие. Во вселенной Старых Свитков быть богом так трудно, что и рехнуться немудрено. С божеством по имени Шегорат случилось именно такое досадное происшествие. Больной на всю голову Шегорат повелевает островом, который он лично превратил в “райский уголок” по своему шизофреническому вкусу. В стране Принца Безумия верховодят два могущественных дома: Мания и Деменция. Первый дом представлен художниками, поэтами и прочими деятелями искусства, крепко сидящими на галлюциногенах. Второй же дом основали психи и маньяки. Как результат — атмосфера высокохудожественного безумства переполняет дополнение к одной из лучших RPG последнего десятилетия. Здесь безумны пейзажи с избытком ярких, порой кислотных красок, с зарослями гигантских поганок и с постоянной дискотечной светомузыкой в ночном небе. Здесь безумны главные и второстепенные действующие лица. Одна волшебница, к примеру, коротает час, замучивая людей до смерти, чтобы потом оживить и спросить: “Ну, как тебе?” Здесь вам обязательно дадут безумные задания и поручения: могут заказать убийство самого заказчика или попросят свести с ума отряд искателей приключений. А вместо привычных, успевших полюбиться монстров игрока станут преследовать ожившие пни и прочие выходцы из кошмарного сна после солнечного удара.

Главные особенности: Огромный густонаселенный дурдом, пропитанный волшебством и древними тайнами. Порядочный искатель виртуальных приключений просто обязан посетить Дрожащие острова. Принц Безумия приглашает.

2. Дилогия American McGee’s Alice

Из путеводителя по мирам: Для начала попрошу прощения у поклонников двух повестей Льюиса Кэрролла о приключениях юной британки в Стране Чудес и Зазеркалье, но меня при прочтении этих произведений мучил один вопрос: что же курил Льюис? И если на страницах книг весь кавардак, царящий в волшебных странах, объясняется легендарным КВНовским “потому что гладиолус”, то в играх фантазера от геймдева Американа МакГи все удивительные детали имеют свое назначение, объяснение и ценность для играющего. Виртуальная Алиса путешествует по таким же причудливым мирам, что и Алиса книжная, только в цифровой Стране Чудес более опасно и интересно. Американ творил свою Страну широкими щедрыми мазками, не жалея красок. Игрока там встретят абсолютно сумасшедшие, но порой обаятельные персонажи вроде улыбчивого Чеширского Кота. Там лужайки с водопадами и изумрудной травой сменяются угрюмыми залами с шахматными клетками на полу. Из воды может всплыть гигантская костяшка домино, а рельсы “американских горок” проложены над потоками лавы. В воздухе порхают бабочки, металлические шестерни и прочие НЛО. В изобилии представлены фантастические механизмы, опутавшие уровни цепями. Благо по сценарию Алиса и сама здорово сбрендившая, так что ее не смущают какие-нибудь гигантские чайники или такие же гигантские, кхм, грибы.

American McGee’s Alice

Главные особенности: Американ МакГи здорово перехвален, но Страна Чудес из двух игр о бойкой девочке Алисе — это действительно Страна Чудес.

1. Psychonauts

Из путеводителя по мирам: Прекрасный геймдизайнер Тим Шефер создает игровые вселенные с чувством и толком, как истинный творец. Его аркадное приключение Psychonauts рисует перед игроком невероятно яркий и удивительный мир. Но, быть может, самая важная особенность этого мира кроется в том, что, сколь высок и далек бы ни был полет фантазии демиурга, мир этот тщательно продуман, посвоему логичен и лишен ненужных деталей. Летний лагерь для одаренных детей-экстрасенсов интересен сам по себе. Преподаватели и воспитатели — сплошь неординарные личности, детишки в свободное время стреляют по мишеням силой мысли, под землей в тайном убежище живет суперагент в отставке Круллер, по ночам из леса выходят мутировавшие звери, а в озере обитает гигантская хищная амфибия из страшилок у костра. Да и сам лагерь стоит на месте залежей чудесного химического элемента — пситаниума. Вдобавок, пару веков назад на этой же земле располагалось индейское кладбище, и воспитанники до сих пор выкапывают из земли наконечники стрел, светящиеся от воздействия пситаниума. Но самое интересное начинается, когда юный психонавт Разпутин (именно через “з”, не путать с одним проходимцем) начинает свои путешествия по чужим разумам, погружаясь во внутренние миры для раскрытия зловещего заговора. Демонстрируя разум различных персонажей как игровую локацию, Тим Шефер блеснул безграничной фантазией столь ярко, что удивленно ахнули самые прожженные критики и игроки-ветераны. Так, в сознании старого вояки кипит бесконечный бой, отовсюду торчат стволы циклопических орудий и растут кусты из пулеметных лент. Высокоорганизованный разум психонавта Саши Найна представляет собой строгий куб. В мозгах параноика разрослась буйным цветом, собственно, паранойя: по скрюченным, изогнутым и вывернутым улицам бродят внимательные агенты, отовсюду доносятся щелчки фотоаппаратов, а в мусорных баках поблескивают чьи-то бдительные следящие глаза. А, попав в сознание разумной рыбы-мутанта, Разпутин обнаружил себя гигантом размером с Годзиллу, топчущим город с крохотными жителями-рыбами. В чужих умах, где выполняют свои секретные миссии психонавты, кружатся разноцветные картинки-вымыслы, там встречается эмоциональный багаж в виде чемоданов и коробок, там скачут на металлических ножках сейфы со скрытыми воспоминаниями. Немалую опасность представляют Цензоры — те элементы сознания, которые борются с вредными мыслями, неприятными чувствами и непрошенными психонавтами. А некоторые участки мозга вполне могут зарасти ментальной паутиной, убрать которую можно лишь с помощью специального пылесоса. На ум сразу приходят несколько вполне реальных человек, которым очень не помешал бы визит психонавта с мозговым пылесосом...

Главные особенности: Говорят, чужая душа — потемки. В Psychonauts чужая душа, голова и подсознание — полоса препятствий, поле боя, сложный лабиринт и обиталище монстров. А также самый впечатляющий фантастический мир по версии “ВР”.

Алексей Корсаков

№150
Яндекс.Метрика