Cyanide: "Нашей целью было возродить бешеный экшн"
Diablo II вот уже сколько лет является бессменным королем жанра hack and slash. Да, безусловно, и после него было много хороших игр — вспомнить хотя бы относительно недавние Sacred и Titan Quest. Но, несмотря на все плюсы и положительные характеристики, хорошие оценки в прессе, ни один из претендентов так и не смог сместить Diablo II с трона. Все вышесказанное в некоторой степени относительно, но для большинства игроков именно Diablo по-прежнему является эталоном жанра. Удивительное долголетие! И практически каждый год выходит новый проект с "претензиями" — 2007 не стал исключением. Парижская студия Cyanide, подарившая геймерам весьма и весьма оригинальную "Лигу Хаоса", выходит на арену со своим новым проектом — Loki. Рассказать о самой игре, поделиться информацией о процессе разработки, поведать о планах на будущее, сообщить несколько фактов личного характера любезно согласился арт-директор студии — Тома Воклен.
ВР: Что вдохновило вас на создание игры в жанре action/RPG?
Тома Воклен: После "Лиги Хаоса" мы задумались, в каком направлении работать дальше. У нас уже была база из наших предыдущих проектов (sport management sims), и мы были готовы приступить к следующему. Когда зашел вопрос о том, что нам нравится в сфере игр, все сошлись на оригинальности Diablo и том, что игровому миру действительно не хватает достойного преемника. Поэтому мы и остановились на дьяблоподобном проекте, а потом стали заниматься вопросами игровой вселенной и сюжета.
ВР: Планировали ли вы, что Loki станет убийцей бессменного короля жанра Diablo II или просто хотели подарить игрокам хорошую игру, и ничего более? Кстати, как вы относитесь к Diablo II и другим проектам в жанре "hack and slash"?
Тома Воклен: Diablo II был для нас источником и примером для подражания, поэтому в наши планы не входило становиться его убийцей. Тем более мы знаем, что все геймеры ждут Diablo III. Нашей целью было добавить несколько новых фишек и возродить бешеный экшн, который был утерян во многих дьяблоклонах. Как уже сказано выше, мы любим Diablo, и многие дьяблоподобные игры были очень даже хороши. Другие не принесли жанру ровным счетом ничего. Как видим, есть и хорошие, и плохие, но надеемся, что мы заслужим достойного сравнения с оригиналом.
ВР: Как известно, Loki сделана в оригинальном сеттинге, и действия игры разворачиваются в 4 мифологических эрах. Кто автор этой идеи? И очень интересно, как все это будет сочетаться в игре?
Тома Воклен: Над Loki работало большое количество людей. Пусть даже у нас есть проект-менеджер, гейм-дизайнер, арт-директор, но над концепцией и главной идеей игры трудился весь коллектив. А потом уже каждый отыгрывал свою определенную роль в создании конечного продукта.
ВР: В какой степени игра линейна? Могут ли побочные квесты повлиять на ход основной сюжетной линии?
Тома Воклен: Loki линейна в том плане, что игрок должен придерживаться стержня сторилайна. Конечно, все не так "железобетонно", но есть как есть. Игра всегда начинается в той мифологической эре, из которой происходит герой, выбранный игроком, но по завершении первой главы вы можете выбрать, куда пойти дальше. Потом персонажи получат возможность путешествовать из одной мифологической вселенной в другую с помощью "Ворот времени". Так, допустим, можно выполнить несколько миссий в одной эре, а потом переместиться в другую и продолжить сражаться уже там. Сторонние квесты не влияют на сюжетную линию, но позволяют игрокам получить больше экспириенса, собрать различные вещи и золото.
ВР: Можете сказать несколько слов о сюжете игры?
Тома Воклен: Сет, египетский бог хаоса и зла, был воскрешен, и теперь он ищет отмщения и хочет управлять всем миром. Злодей нашел способ перемещаться во времени между эрами. Другие боги ищут героя, который сможет остановить и уничтожить Сета. В каждом периоде наш персонаж будет встречать дружественных богов, но будут и те, кто поддерживает Сета. Действие каждой главы разворачивается во время больших потрясений: скандинавские боги готовятся к Рагнароку, в греческом мире разразилась Троянская война, ацтеками правит Монтесума II, а Кортес как раз вторгается в Америку.
ВР: Сколько часов займет прохождение одиночной компании?
Тома Воклен: Как уже было сказано ранее, игрок должен побывать в четырех мифологических эрах, в игре также четыре уровня сложности. Это значит, что игроки должны преодолеть в игре 12 этапов, чтобы достичь финального акта. В каждом таком путешествии будут открываться новые виды оружия, предметы, но и более опасные монстры. Мы подсчитали, что полное прохождение игры займет у игрока в среднем 100 часов.
ВР: Давайте поговорим о графической составляющей. Что вы можете сказать о движке? Игра полностью в 3D? Какие технологии использованы в Loki?
Тома Воклен: Мы использовали графический двигатель Gamebryo. Он достаточно мощный и, что главное, очень гибкий. На этом движке Cyanide уже сделала недавно вышедший Pro Cycling Manager. Ко всему прочему мы еще и усовершенствовали его: в частности, прикрутили особенную динамическую модель освещения. Расчет происходит в реальном времени. Мы также постарались сделать так, чтобы кожа, ткани, металл в игре выглядели как можно реалистичней. Эти технологии не были интегрированы в Gamebryo, и нам пришлось разрабатывать их самим. В игре широко используются вершинные шейдеры второй версии (a and b). Loki в 3D настолько, насколько это возможно. Даже все меню реализованы в 3D. Это, допустим, позволяет нам видеть предметы инвентаря в меню так, как они выглядят в самой игре, а также помогает посмотреть, как операции в кузне могут изменить внешний вид оружия и брони. Gamebryo поддерживает многопоточность и использует возможности двухъядерных процессоров.
ВР: Какая оптимальная конфигурации для комфортной игры? Работали ли вы над оптимизацией?
Тома Воклен: Для лучших результатов мы рекомендуем следующую конфигурацию: 3 GHz processor, 1 Gb of RAM, a GeForce 6800 GT or Radeon x850 graphics card and 7 Gb of available disk space. Мы оптимизировали код, и в игру можно играть даже на машинах класса lower-end: 2 GHz processor, 512 Mb of RAM, a 64 Mb GeForce 4 Ti or Radeon 9000 graphics card. Для мультиплейерной игры нужен как минимум 1 гигабайт оперативной памяти.
ВР: Что можно сказать о наших альтер-эго, доступных в игре?
Тома Воклен: Всего доступно четыре героя — по одному из каждой мифологической эры. Греческая девушка-воин, предпочитающая бой на расстоянии, отлично владеет луком и диском. Образ второй героини-шаманки был почерпнут из мифологии ацтеков. Она умеет вызывать демонов, перевоплощаться в животных, проходить в мир духов. Египетский воин — мастер огня и магии, главное оружие скандинава — топор и меч. Получается, что в игре 4 разных боевых стиля и, соответственно, 4 способа прохождения игры.
ВР: Можно ли в игре изменять внешность нашего героя? Сколько уникальных скиллов и характеристик? Как апгрейдить оружие, другие предметы?
Тома Воклен: Внешность героя не может быть изменена путем выбора цвета глаз или волос и вещей подобного характера. Изменять героя можно посредством найденных предметов и скиллов. Элементы инвентаря и обмундирования (броня, оружие, лекарства, руны) собираются с тел погибших жертв. В игре десять тысяч предметов, характеристики которых генерируются рандомно в тот момент, когда их нашли. Конечно, их сила увеличивается по мере продвижения игрока в игре. Оружие и броню можно усовершенствовать, навестив кузнеца. Ремесленник может инкрустировать или покрыть руны ценными металлами (золото, mithril, draconite). Всего 17 материалов. Оружие можно разбирать, переплавлять для того, чтобы получить более сильные комбинации. Скиллы герои получают от богов, которым поклоняются. В каждой мифологии по 3 бога. И от каждого из них игрок получает по 17 умений — в итоге получается по 51 на одного персонажа и 204 во всей игре. Каждый скилл можно прокачать до 24 уровня. Очки умения можно перераспределять в любое время.
ВР: С какими сложностями столкнулся коллектив разработчиков во время создания проекта?
Тома Воклен: Самой большой проблемой был большой размер проекта. Легко сказать: "Пусть в игре будет 10 тысяч различных предметов!" Но для того, чтобы сделать это, нужно написать очень много кода.
ВР: Возможно, в начале разработки вы планировали реализовать какие-то оригинальные вещи, но ввиду определенных обстоятельств не смогли этого сделать?
Тома Воклен: Мы воплотили в жизнь все свои задумки, связанные с этой игрой. Однако это заняло больше времени, чем мы предполагали. Вместо запуска игры в конце 2006 релиз состоялся в конце июня этого года.
ВР: Как вы охарактеризуете игру в целом?
Тома Воклен: Основой в разработке послужил опыт, полученный при создании Лиги Хаоса. В частности, там тоже было фэнтезийное окружение и вселенная. Мы решили поработать в этом направлении дальше. Сначала мы называли игру action/RPG и не хотели характеризовать Loki как hack and slash, но проект именно таким и получился. Стопроцентное сходство с Diablo. 100% hack and slash.
ВР: Релиз Loki состоялся в Германии и Франции. Как игроки отзываются об игре? Что им нравится, а что не совсем?
Тома Воклен: Релиз в этих странах состоялся в июне. Мы никак не ожидали (в особенности это касается мультиплейерной составляющей) такой реакции и таких отзывов от игроков: наши серверы пользовались большой популярностью и испытывали колоссальные нагрузки, и спустя несколько дней после релиза нам на всякий случай пришлось увеличивать их пропускную способность. Геймеры характеризовали Loki как веселую игру с агрессивным геймплеем. Первоначально в игре было обнаружено несколько багов, связанных с балансом, но мы уже исправили большую часть проблем.
ВР: Что Вы можете сказать о планах компании, если они, конечно, не совершенно секретны? Возможно, вы возьметесь за адд-он к Loki или сиквел к "Лиге Хаоса"?
Тома Воклен: А может, это сразу будет Loki II? Кто знает? У нас есть несколько идей, но мы все еще в процессе поиска. Думаю, все определится ближе к концу этого года. Еще добавлю, что у нас имеются и наработки по Loki II, но ничего конкретного сказать сейчас нельзя. Кроме того, в процессе активной разработки игра Blood Bowl, официально одобренная и продюсируемая Games Workshop. Запущено еще несколько других проектов, но больше информации о них вы получите через несколько месяцев...
ВР: Планируете ли вы работать с консолями нового поколения?
Тома Воклен: Конечно, у нас есть такие планы. Мы приобрели лицензию на разработку игр для Xbox 360, но, несмотря на это, не спешим браться за создание проекта просто для того, чтобы делать игру для Xbox 360.
ВР: Могу ли я задать Вам несколько вопросов личного характера? Почему Вы решили стать разработчиком и как пришли в Cyanide?
Тома Воклен: Я всегда страстно увлекался видеоиграми как игрок. Профессиональным разработчиком стал 8 лет назад. Получил классическое образование в области изобразительного искусства по специальности "визуальные коммуникации". Но после понял, что эта специальность меня уже не так привлекает, и постарался найти для себя новую сферу деятельности. Видеоигры представлялись мне тем, что нужно, а умение рисовать позволило приобщиться к миру игр. Начинал я в очень маленькой студии, а потом перебрался в Cyanide с целью поработать над чем-либо серьезным. Мой первый проект — "Лига Хаоса", вторым был Loki...
ВР: Какие Ваши любимые игры за всю историю игростроения, и почему? Какую игру Вы ожидаете с нетерпением в этом году?
Тома Воклен: Теперь я играю много меньше, чем раньше. Но некоторые игры по-настоящему оставили свой след в душе.
-PlaneScape Torment (лучшая RPG, выходившая когда-либо. В особенности из-за сценария).
-Myst & Riven (разработчики создали великолепную вселенную).
-Half-Life (история жанра FPS делится на два периода: "до HL" и "после HL").
-На консолях хочется отметить ZELDA — A link to past для SNES.
Дмитрий Мискевич ака Stoover