Contra и все-все-все

Posted by Panko on сентября 30, 2008 - 00:00

Возникла тут мысль сделать обзорный материал по играм "типа" Contra. Ну, это когда герой (вид сбоку) бежит по уровню и бодро расстреливает всяких чертей из различных видов оружия, попутно уворачиваясь от вражеских атак. И никакого, конечно же, мордобойства. В свое время такие игрушки мало кого оставляли равнодушным, вот мы и пошарим в развалах ромов, а также попытаемся вспомнить самых выдающихся представителей жанра. Всех достойных, естественно, не зацепим, так что если вы решите заняться раскопками самостоятельно, приятные сюрпризы вовсе даже и не исключены.

Так получилось, что о Metal Slug, игре, давно и прочно укоренившейся на троне для подобного рода проектов, мы уже говорили ранее (ВР №09-2007). Добавлять к сказанному, в общем, нечего, кроме разве того, что если вы любите "контру" и при этом не видели "метал слаг", то все — пиши пропало. Жизнь прожита зря;).

Сейчас же посмотрим, как жанр пришел к своему сегодняшнему состоянию и чем он вообще может похвастаться. Также ограничим круг поисков восьми- и шестнадцатибитными платформами, а также аркадами тех времен. Лезть дальше вглубь веков не станем из-за визуальной непривлекательности (со всем к ним уважением) тех игрушек, а заглядываться на трехмерные "контры", будем считать, нам религия не позволяет. Тем более что на PS они отнюдь не блистали.

Contra
Любителям игр на приставках со стажем не нужно долго рассказывать о достижениях некоей Konami. Успехи ее очевидны, а вклад компании в дело строительства качественных игрушек просто неоценим. Вот и здесь "конамиевцы" наследили больше других. Со стапелей именно их фирмы был спущен проект, положивший начало интересующей нас истории...

За причинами популярности "контры" далеко ходить не надо. Отличная игра, всего и делов. Причем отличная как сама по себе (динамичный затягивающий геймплей, здоровенные "боссы"), так и "от других" (ничего похожего и столь же качественного на NES найти при всем желании не удастся).

Для того чтобы проще было представить, чем для тогдашних игроков была Contra, приведу небольшой отрывок из википедии, в котором расписываются красоты первого уровня: "Графика в игре — одна из лучших на NES, в 1988 году была просто великолепна. Дело было даже не в качестве прорисовки, а в большей степени в ее исполнении, в том, как она влияла на атмосферу игры. И по этой части графика была на высоте. Играющий мог ощутить это в полной мере даже в самом начале. Попадая на остров, он оказывался на скалистом утесе, поросшем зеленой травой, внизу плескалась вода, вдали виднелись горы с белыми шапками, а над головой сверкало звездами ночное небо. Появлялось ощущение, что чувствуешь на себе дуновение прохладного ночного ветерка".

Так то! Я, наверное, все-таки не рискнул бы назвать графику первой Contra "одной из лучших" даже на NES, просто потому, что так и не ощутил на себе дуновения "прохладного ночного ветерка", однако нельзя не признать, что визуальный ряд в игре функционален и целиком отвечает тем задачам, которые ставит перед ним геймплей. Это сейчас можно обратить внимание на то, что, экономя на анимации, большинство главврагов разработчики изобразили натуральными шкафами с вмонтированными пушками. Причем шкафами в прямом, а не переносном значении этого слова. А что? Шкаф не может стрелять с двух рук, или не глядя. Стоит он просто. Но, как уже говорилось, для восемьдесят восьмого года это был шедевр, к которому, помимо всего прочего, был прикручен совершенно потрясающий и ни на миг не отпускающий игровой процесс.

В Японии, США и Европе игра выходила с разными названиями. Причем каждая из версий несколько отличалась от других. Американская Contra лишена карты и предыстории, которые присутствуют в японском релизе Gryzor. Кроме того, кто-то, очевидно, посчитал, что игрушка слишком кровава и тяжела для слабой психики европейцев, и в старом свете появился Probotector, в котором также не было заставок, а спрайты людей заменили роботами. Super Contra (1990, NES) удачно продолжила и развила начинания предшественницы. Враги и уровни стали более интересными и разнообразными, управление отзывчивым, а геймплей еще более быстрым и захватывающим. Так же, как и в первой "контре", уровень сложности здесь далеко не сахар. Наверное, в этом и скрыта одна из причин успеха сериала. Отстреливая плохишей, нужно все время быть начеку, чтобы вовремя увернуться от их атак. Таким образом, игрушка требует полной на себе концентрации. Пройти ее витая в облаках невозможно в принципе. Ну и без звериной реакции тоже никуда.

Последней из появившихся на NES частей сериала стала не слишком удачная Contra Force. Она несколько отступила от стандартов, заданных двумя первыми эпизодами игры. И если новый дизайн локаций и персонажей, присутствие на уровнях разрушаемых объектов, появление компьютерных напарников в качестве прикрытия, иначе реализованные апгрейды оружия можно как-то пережить и даже приветствовать, то совершенно жуткие тормоза — это уже ни в какие ворота не лезет. От драйва и динамики игры не осталось и следа.

В девяносто втором сериал благополучно переплыл на "шестнадцатибитки". Первой ласточкой, возвестившей начало новой эпохи, стала Contra III The Alien Wars (SNES). Игрушка получилась в общем неплохая, но какая-то пресная. Не стала она настоящим прорывом. Вроде Contra. Вроде все при ней. Выглядит заметно лучше предшественников, играется как положено, однако ж...

Другое дело — Contra Hard Corps (1994, Genesis), из-за которой в основном этот материал и затевался. Как в дешевых телесериалах актеры нагло тянут время, делая длиннющие паузы между идиотскими репликами, так и разработчики игрушек кидаются во все тяжкие, чтобы, по возможности малой кровью, продлить время, которое игроки будут проводить с их продуктом. Приемы эти далеко не новы. Перекрашивание и переименование монстров. Беготня за ключами. Повторное прохождение уровней и прочее и прочее. Так вот, все подобные финты настолько далеки от Contra Hard Corps, насколько это вообще возможно.

Если вы прошли игру раз, то не видели даже ее половину. Дело в том, что в некоторых местах здесь есть сюжетные развилки, на которых вы вольны сами выбирать сценарий, по которому события двинутся дальше. Пусть вариантов не слишком много, но зато они действительно отличаются друг от друга, ведь каждый из них — это совершенно новые уровни.

Сама по себе игрушка сделана просто здорово. Четыре различных персонажа на выбор, каждый со своим уникальным набором оружия. Безостановочное действие, эффектные, полыхающие по всему экрану взрывы, зажигательный саундтрек. Нужное настроение задается с самого начала, когда автомобиль с десантирующимися героями с разгона врезается в толпу копошащихся на уровне врагов, и дальше все продолжается в том же духе. Это мы еще не говорили о главгадах. А ведь "боссы" — то самое, из-за чего стоит посмотреть игру. Здоровенные роботы бегают туда-сюда по уровням, трансформируются по-всякому, стреляют, летают, бодаются с локомотивами... Всем контрам контра. Однозначно.

Есть тут такая засада... Прекрасно помня, как в детстве, не моргнув глазом, проходил игрушку вдоль и поперек, я решил немного освежить впечатления, и каково было мое удивление, когда на первом же уровне пришлось обломаться несколько раз подряд. В голову полезли нехорошие мысли о том, что старость пришла — отворяй ворота! Но, к счастью, дело оказалось в другом. Резкие японцы для себя, почему-то, оставили упрощенную версию игры с "лайфбаром", в то время как американцам подсунули настоящую "жесть". В звездно-полосатом издании Hard Corps герой умирает от одного попадания, отчего игра становится, мягко говоря, сложной. Пройти ее, наверное, можно и так, но сделают это лишь самые упертые игроки. Впрочем, среди фанатов существует мнение, что настоящая Contra и полоска жизней — это понятия несовместимые, потому "косяк" не в "американке", а именно в японском релизе, считают они.

Аркадные версии двух первых "контр" немного отличаются от "домашних". Причем, скорее, в худшую сторону. С одной стороны — более детальная и подробная картинка, а с другой — какая-то странная палитра, другая динамика движений и этот вертикальный экран... Что же касается Contra III, то она полностью идентична той, что доступна на SNES. Вообще, зачастую версии игр, появлявшиеся и на консолях и на аркадах здорово отличаются друг от друга. Причем заранее преимущество нельзя отдать никому. Все это дело скачет в обе стороны. Обычно аркадный вариант бывает поярче (Killer Instinct, MK). Но нередко получается и наоборот, как в случае с "контрой", или, например, хоккеем Blades of Steel от той же Konami. "Несовская" его версия легко заруливает все подобные поделки не только на своей, но и на более навороченных шестнадцатибитных платформах, в то время как аркадный вариант, несмотря на всю свою цветастость и дополнительно задействованную кнопку управления, — на редкость тупая и идиотская игрушка.

Все-все-все
Одними "контрами" сыт не будешь, поэтому можно упомянуть еще пару "стрелятельных" проектов.

Gunstar Heroes (1993, Genesis) получилась довольно приятной и интересной штукой. Помимо всего прочего, здесь есть возможность комбинировать различные типы оружия, в результате чего появляется "пушка", сочетающая в себе, скажем, убойную силу одного ствола и способность к самонаведению другого. Процентов на восемьдесят игра состоит из поединков с боссами. Дизайн персонажей и окружения мультяшный и несерьезный. В одном месте нам вообще предлагают сыграть во что-то вроде настолки. К недостаткам можно, пожалуй, отнести временами достаточно скучные фоны. И если в тех же "контрах" задумываться о бэкграундах как-то недосуг, то здесь это немножко режет глаз.

Alien Soldier (1995, Genesis) — из той же оперы, от того же разработчика. Если закрыть глаза на подозрительного петуха, прокравшегося в главные герои, то может и понравиться.

Gunforce II. Строго говоря, здесь можно было бы начать и закончить одной лишь фразой. А именно: "Для Gunforce II справедливо абсолютно все, что было в свое время сказано в рецензии на Metal Slug, только лишь восторги должны быть на полтона ниже". Но это все-таки будет не совсем правильно, так как GFII, своеобразная проба пера разработчиков Metal Slug, явно достойна повышенного внимания, которого мы сейчас ей и отвесим. Не знаю как вы, а вот я, если вижу на обложке коробки с фильмом или, скажем, игрой надпись вроде: "От создателей того то и того то" или "От авторов вот этого", настораживаюсь и держу ушки на макушке, на всякий случай, не ожидая более от покупки ничего хорошего. По-моему, такая надпись, по идее, должна не привлекать, а напротив, отпугивать покупателя, ибо она прямо-таки кричит о том, что проект не имеет самостоятельной ценности. Я не хочу сказать, что, выпустив один суперхит, любой человек/компания дальше будет гнать исключительно пургу. К счастью, есть талантливые люди, не почивающие на лаврах и умеющие добросовестно работать без оглядки на свои былые достижения. Не будь так, вместо Metal Slug мы получили бы просто игру "от создателей Gunforce II", ибо последняя — сама по себе уже достаточный повод для гордости.
Contra
В Интернете одно время гулял скриншот, наделавший немало шуму в среде ярых фанатов Metal Slug. Это был кадр из концовки первого уровня Gf II, запечатлевший финального босса этого этапа и где герой Gf был заменен одним из персонажей MS. В результате бедные геймеры, находясь в полном недоумении, вновь и вновь обшаривали сеть в поисках хотя бы крупицы информации о неизвестной им части сериала, пытаясь понять, что же это такое в конце-то концов происходит и как им удалось прошляпить такую БОМБУ! Эрудит, указавший почтенной публике на источник, из которого была выдрана картинка, все-таки нашелся, и в итоге многие игроки, едва успев расстроиться из-за того, что все их чаяния и надежды не оправдались и MS6 не существует (на тот момент), открыли для себя нового старого идола Gunforce II.

Особо одаренные читатели уже, наверное, обратили внимание на то, что речь идет только лишь о Gf II, а вот о первой части не было сказано ни слова. Действительно, у игры есть предшественник, который называется просто и незатейливо — Gunforce, но для нас он представляет чисто академический интерес, ибо качество его совсем не радует. Быть может за давностью лет, а возможно, по какой-либо другой причине, но ничего выдающегося он из себя не представляет. Тот самый первый блин, который комом. Впрочем, разок пройти его все-таки можно. Так, чисто для общего развития. Ну, а вот вторая часть — это совсем другая песня. Игра похожа на своего идейного последователя настолько, насколько это вообще возможно. Все тот же вид сбоку, те же полчища прущих на тебя вражин и герой, пуляющий налево и направо из разнообразного оружия и укладывающий их в сыру землю сотнями и сотнями.

Есть здесь, однако, и пара-тройка любопытных нюансов. Наш боец лупит по врагу натурально с двух рук, причем оружие в каждой руке вполне может быть разным. Более того, он стреляет в разные стороны одновременно! Вправо и вправо-вверх по диагонали, например. Сначала это несколько непривычно, но потом ничего, нормально.

Оружие придумано и реализовано очень приятно, некоторые его виды откровенно радуют. Так, мне понравился шагающий робот (а ля пресловутый "цыпленок" из фильма про робокопа), который выбрасывает вперед-вверх нечто... ээ... просто нечто, эффектно сеющее заряды, несущие смерть всему живому.

Герои, монстры, эффекты от применения оружия нарисованы и анимированы также очень старательно. Пусть им немного не хватает лоска, завершенности и цельности, но все равно оценка — отлично. Задники в игре прорисованы, может, и не так тщательно, как в MS, но "настрелять" кучу эффектных скриншотов можно без особого труда.
Contra
После симпатичных мультяшных персонажей Metal Slug герою Gf II немного недостает индивидуальности — просто абстрактный пехотинец. Но и это не беда. Играть по-любому интересно, ведь все составляющие хорошей игры здесь налицо. Боссы, кстати, ничуть не хуже металслаговских, а уж там то они просто идеальны.

Грохочет и стреляет тут все исправно, поэтому особо придираться к звуку также не хочется.

Вывод прост. Игра в полном порядке.

In the Hunt. Перед тем, как прославить себя в веках металслагом, команда его разработчиков сваяла для компании Irem на железе автомата M92 следующие нетленки: Gunforce I, II (1991, 1994), In the Hunt (1993). С первыми двумя все ясно. Пара слов о третьем.

In the Hunt обращает на себя внимание хотя бы тем, что это горизонтальный сайдскроллер с субмариной (!!!) в главной роли. Еще раз: игра про подлодку, но не симулятор. Самая, что ни на есть отъявленная аркада. Нечто подобное существовало, наверное, совсем уж в далекие времена и было благополучно предано забвению по причине общей дремучести, корявости графики и просто за давностью лет. In the Hunt не таков. Почерк товарищей, ответственных за MS (самому уже надоело :)), бросается в глаза сразу, и опасения за визуальную составляющую игры тут же приказывают долго жить. А что же геймплей? Плывем вправо, расстреливаем вражеские посудины и потихоньку собираем апгрейды оружия. Если заменить лодку каким-нибудь истребителем или звездолетом, воду — атмосферой или космосом, а водоплавающих противников — летающими, получится еще одна игра в длиннющем списке представителей жанра. Не сильно навороченная, но достаточно качественная. Ознакомиться, по крайней мере, стоит — может и понравиться. Запросто.

Эмулируется это добро при помощи MAME и здесь также нет и не может быть никаких нареканий. В списках эмулятора обе части Gf, равно, как и In the Hunt, значатся как стопроцентно работоспособные.

Borabora

аркада, шутер №105
Яндекс.Метрика