Обзор Dead Space 3
Эти несчастные пионеры нашли там то, чего было предостаточно на Земле: кошмар бессмыслицы, которой нет конца. Вот три трофея, которые дал нам космос, бесконечность вовне: ненужный героизм, дешевая комедия, бессмысленная смерть.
Курт Воннегут “Сирены Титана”
Мало у кого было в мыслях, что первый Dead Space, бывший не более чем грамотно собранным камерным хоррором, вдруг станет отправной точкой для создания целой вселенной. Комиксы, книги, куча спин-оффов и, конечно же, игры. EA здорово вложилась в франшизу, а потому вопрос о создании продолжения не стоял. И все было хорошо, но после выхода второй части всплыли очевидные проблемы – как придумать логическое продолжение лихо закрученной концовки, и при этом не скатиться в самокопирование. Второй дилеммой стало общее направление игры. Общепринято, что хорроры особо больших денег не приносят, в то время как хорошо поставленные рельсовые шутеры срывают банк. Но кто мог подумать, что все окажется настолько очевидным.
Инженер с автоматом
Садиться за игру в ожидании полета авторской фантазии не стоит. Не мудрствуя лукаво, сценаристы выдали нам стандартную историю о спасении Вселенной от конца света, который устраивают радикально настроенные юнитологи, знакомые нам уже по предыдущим частям. Новый сюжет потребовал вывести на сцену новых противников – людей, а, следовательно, и двусторонние перестрелки с сопутствующими перекатами, укрытиями и передвижением пригнувшись. Сказать, что это поначалу обескураживает – ничего не сказать. Потом привыкаешь, но очень быстро живая биомасса сменяется мертвой, и возвращается Dead Space образца 2010 года. И вроде бы можно комфортно играть, если бы не большое количество врагов, прущих на героя уже с первой трети игры. Такая непривычная толкучка объясняется просто – разработчики взяли курс на шутер. Намекают на это и универсальные боеприпасы, нехватку которых вы вряд ли ощутите на протяжении всей игры. Помнится, похожий трюк c боеприпасами провернули еще десять лет назад Ion Storm в провальном Deus Ex: Invisible War. И если последние объясняли феномен продвинутыми нанотехнологиями, то разработчики Dead Space не стали ничего разъяснять, как будто так и надо.
Если отбросить всю навешенную на игру мишуру, то в сухом остатке получим старую механику. Мы все так же ходим по мрачным коридорам, периодически делаем ампутацию конечностей монстрам, собираем боеприпасы, решаем несложные головоломки, активно используем кинезис для открывания дверей. Внести капельку разнообразия в монотонный геймплей призван крафт. В теории данная система призвана воплотить в жизнь все ваши инженерные задумки в области конструирования оружия и позволяет скрестить, к примеру, лазерный резак и дискомет. Созданные орудия смерти можно опробовать в отдельной тренировочной комнате. На практике все упирается в ресурсы – это всякий хлам, который нужно собирать самому, при помощи бота-мусорщика или попросту покупая все за реальные деньги. Насчет последнего пункта бояться нечего – все вполне собираемо и без лишних трат. Удивляет то, насколько EA старается заработать лишнюю копейку, продавая, по сути, воздух. Возможно, данное нововведение найдет отклик у богатых лентяев и тех, кому хочется собрать крутое оружие, требующее много ресурсов. Хотя куда проще соорудить пару простых, но эффективных стволов, прокачать их по максимуму и пройти с ними всю игру, ведь всевозможных улучшений тут куча. Есть, к примеру, примочки, позволяющие замедлять врагов выстрелами или дающие дополнительный урон кислотой. Ко всему прочему, на рабочем станке теперь можно создавать патроны и аптечки, что при имеющемся избытке ресурсов позволяет собрать склад боеприпасов и медикаментов за спиной. Согласитесь, какое-либо чувство страха это убивает напрочь.
Скучный космос
Иногда создается впечатление, что разработчики не бросили затею пугать игрока, и эти потуги часто выливаются в заезженные приемы вроде внезапного выпрыгивания монстров из вентиляционных шахт и респауна откуда-то из-за спины. Доходит до смешного – монстры выходили из изначально пустой комнаты, без окон и шахт. Явно за табуреткой прятались. Под конец игры уже начинаешь угадывать, из какой дыры вылезет очередной монстр. Еще один излюбленный ход – натравить на игрока регенерирующих некроморфов, желательно в количестве двух-трех штук, и так гнать по всему уровню. Хуже этого только битвы с местным мини-боссом – снежным крабом. По ходу действа вас сталкивают с ним аж три раза. По-настоящему испытываешь облегчение не от факта победы над ним, а от того, что наконец избавился от назойливого членистоногого. Дизайн врагов мало изменился – нас ждут старые монстры, знакомые по первым двум частям, разбавленные парочкой новых. Дизайнеры явно подсмотрели у своих коллег из Capcom, а потому новый подвид некроморфов больше напоминает зомби из Resident Evil.
Кооператив, заявленный как одна из особенностей игры, не предлагает ничего нового, в частности для тех, кто прошел Resident Evil 5 и 6. Ничего инновационного: бегаем, стреляем, прикрываем друг дружку. Количество монстров в сингле и в кооперативе примерно одинаковое, а потому пробежка вдвоем превращается в увеселительную прогулку. Главным его достоинством, кроме веселья от совместного прохождения, являются бонусные миссии, недоступные в одиночной кампании. Кроме того напарник Айзека, сержант Карвер, имеет свои скелеты в шкафу, а его душевные терзания выливаются в фантасмагорию на экране в духе Dead Space 2. С другой стороны, кооператив разрушает и без того шаткие остатки хоррора, теряется чувство одиночества и заброшенности, не покидавшее нас в предыдущих частях. Игра становится подобием Gears of War c поправкой на узкие пространства, и не каждому это понравится.
Интересных героев, кроме Карвера, в Dead Space 3 нет. Персонажи в своем большинстве играют роль потенциальных трупов и не вызывают никакого сожаления при их гибели. Задача оставшихся в живых – неустанно повторять очевидные задачи и разыгрывать неубедительные драмы. Даже любовная линия, видимо, вплетенная в сюжет для лишней мотивации игрока, навевает зевоту своей наигранностью и неискренностью.
Технически игра едва ли отличается от своей предшественницы. Слухи о том, что Dead Space 3 разрабатывается на модном нынче движкке Frostbite 2, так и остались слухами, а PC-версию улучшать не стали, потому на выходе получаем графику прямиком с консолей, а следовательно и мыльноватые текстуры c посредственной детализацией. Словом – не nextgen.
Реквием по игре
Третья часть имеет отношение к первой только благодаря названию и именам персонажей. Серия даже не загублена – она просто ушла в совершенно не ту сторону. Вспомните, сколько раз в первой части Айзека кидали, швыряли, били об стены? Да ни разу, он если просто падал, то уже с трудом поднимался, в отличие от второй и тем более третьей части, где выживает даже без костюма, когда в него стреляют юнитологи, а потом падает с огромной высоты и расчленяет некроморфов под бодрую музыку из пистолета-пулемета. Айзек был инженером, который с трудом, превозмогая себя, выполнял то, что было смертельно необходимо, и не для спасения человечества, а просто для того, чтобы корабль не развалился прямо здесь и сейчас. Вторая часть прибавила в динамике, ответила на некоторые вопросы, но не задала новых. Если после первой части оставалось много вопросов, то после второй их почти не было. Третья же при самых минимальных правках сюжета может вообще обойтись без первой и второй части. События на Ишимуре, Николь, терзания Айзека по поводу ее смерти. Для чего все это было нужно, если оно не играет никакой роли в третьей части? Dead Space 3 не нуждается ни в книгах, ни в комиксах, ни в играх, которые вышли до нее, не нуждается она и в анимационных фильмах. Это игра, замкнута сама на себе, и цифра три в ней – ошибка. Назвали бы эту игру так, как когда-то собирались назвать – Dead Space: Rancid Moon, выпустили бы как отдельную серию, и все были бы довольны. Новая часть, мягко говоря, не торт. Так, засохшая печенька, которой никого не переманишь на темную сторону силы. Айзек Кларк, жаль, что ты не умер, улетая с Эгиды-7.
Радости:
- Неплохой кооператив
- Прекрасные уровни в открытом космосе
- Возможность создания оружия
- Продолжительная кампания
Гадости:
- Неоригинальная сюжетная линия
- Однообразие игровых приемов
- Самоповторы
- Смещение игры в сторону шутеров
Оценка: 7,0
Вывод:
Есть такое выражение – «пиррова победа», которое означает успех, давшийся большой ценой, и оно кстати подходит к новому детищу EA. С одной стороны, разработчикам удалось завершить трилогию, с другой – игра потеряла львиную долю былого обаяния, сменила курс на шутерную часть и сейчас отличает ее от конкурентов только замученный Айзек Кларк с плазменным резаком наперевес.
Paranoid
Комментарии
По сути, DS ещё с первой части была шутаном. Просто, в последующих её сериях эту составляющую сильно увеличили. И, в итоге, мы имеем то, что мы имеем. То есть банальный кооп-шутер с намёками на хоррор.
Надеюсь, DS4 не будет, даже вопреки якобы опровержению со стороны ЕА об отмене её разработки. Хотя, мне уже всё равно, DS мне уже не интересна ни в каком виде.
Да, первый DS не гнушался стрелянины, но приягивал за счет атмосферы заброшенности, одиночества. Ишимура была отличным "домом страшилок" и я был дико рад, когда увидел 10й уровень во второй Dead Space. Прямо бальзам на душу. Третья в этом плане вообще невнятна. В ней просто нету запоминающихся мест. Разве что космическая часть. А так все пролетает мимо как пейзажи в поезде и в голове вообще не откладывается. Пустота - вот что представляет собой эта игра.
Don't panic!
Самое интересное для меня это то, что авторы DS так и не удосужились объяснить природу технологий "стазис" и "кинезис". Зачем это в принципе нужно в мирных условиях при "потрошении" планет? И почему эти супер-способности использует только Артур Азимов?