QuakeCon 2005
Ни для кого не секрет, что компания id Software ежегодно устраивает фестиваль для своих поклонников, на котором проводятся чемпионаты, делаются показы разрабатываемых проектов, и отец-основатель Джон Кармак произносит душещипательную речь. Со временем QuakeCon получил такую популярность и значимость, что стал одной из самых ожидаемых "тусовок года" для игроков со всего света. Он растолстел, из праздника для фанатов превратился в мини-вариант E3, и сейчас на нем имеют свои собственные стенды такие титаны, как NVIDIA, Intel, Creative, Alienware, Dell, Razer и прочие, включая партнеров Activision — старинного издателя проектов id Software. Поэтому на QuakeCon теперь можно увидеть не только игры с логотипом "Q".
На QuakeCon 2005 состоялось множество презентаций. В стороне остались, пожалуй, лишь горячо ожидаемая Call of Duty 2 да секретный проект id Software (по слухам, непонятно как просочившимся под плотно забитой дверью их офиса, они делают игру по мистическому сериалу "Темная башня" Стивена Кинга). Тем не менее, здесь можно было впервые увидеть и даже опробовать Quake 4. Причем как одиночный, так и многопользовательский режимы, как PC, так и Xbox360 версии. На отдельном стенде крутился не менее ожидаемый Serious Sam II. Мониторы манили желающих чарующей надписью Enemy Territory: Quake Wars. А в качестве добавки можно было опробовать шокирующий экшен про ожившего зомби Stubbs the Zombie, продолжение приключений Спайдер-мена Ultimate Spider-Man, развлечься в Xbox версию DOOM3: Resurrection of Evil и потискать кнопки на Gameboy Advance в DOOM2.
Как всегда, состоялось множество турниров в разных номинациях. Кто-то пытался выиграть $25.000 и GeForce 7800GTX за первое место в чемпионате DOOM3. Профессионалы разбились на команды и начали выяснять отношения в одном из лучших многопользовательских проектов современности — Wolfenstein: Enemy Territory. Само собой главное место в павильоне занимали столы с Quake 3, а для желающих тряхнуть стариной было проведено соревнование по Quake 2. Известная же звезда в мире компьютерных состязаний — Джонатан Венделл (попросту Fatal1ty) — принял участие в самом первом турнире по Quake 4. К слову, Fatal1ty на этот раз ушел не солоно хлебавши.
В качестве развлекательно-отвлеченной части на QuakeCon 2005 можно было пойти поглазеть на свежий трейлер из фильма DOOM, пообщаться с его продюсером и создателем спецэффектов. Не знаю, как эти ребята ушли с презентации в чистых костюмах. Я бы на месте фанатов, особенно после просмотра выложенного в сеть трейлера DOOM Movie, запасся корзинкой с тухлыми яйцами и гнилыми помидорами, чтобы украсить их начинкой этих "замечательных" личностей. Парадокс. Игра выглядит намного эффектнее, чем показанные кадры из фильма.
Больше всего присутствующих интересовал показ Quake 4. Если одиночный режим уже был хорошо описан в нашем анонсе (см. ВР№7-2005; стоит лишь отметить, что Xbox360-версия игры выглядит хуже PC-версии из-за текстур худшего качества да еще иногда и существенно подтормаживает), то мультиплейер уже вызывает больший интерес, особенно для прожженных квакеров — как никак, его демонстрировали впервые.
Первое, что бросается в глаза в мультиплейере Quake 4 — сохранение символики Quake 3. Характерные логотипы с изображением оружия и бонусов остались с нами, и переучиваться не придется. Набор оружия является своеобразной коллекцией "Лучшее из Quake": начальные gauntlet и machinegun (Q3), с которыми игрок появляется на арене, shotgun, hyperblaster (Q2), nailgun (Q), lightning gun (Q, Q3). Также в обязательном порядке идет rocket launcher, ракеты которого летят быстрее, чем в Q3, но прыжки с его помощью получаются такие же залихватские. Кроме того, были замечены grenade launcher, railgun (Q2-Q3) и BFG (Q2).
Как и обещалось, среди набора арен присутствуют легко узнаваемые римейки карт из Q3 и Q2. Да и общее оформление напоминает о прошлых играх серии. Буквально каждый угол сигнализирует "меня зовут Quake!!!",а затяжные полеты после трамплинов об этом просто кричат на пару с мерцающими арками порталов. Но есть и различия. Возможно, они кому-то придутся не по душе, но все же: замедлилась скорость бега по сравнению с Quake 3. Нет, игрок не ползает как черепаха, но разница существенная. Второй момент касается уже изменения, которое притянул за собой движок DOOM3. Теперь ранение идет только при попадании в тело, в отличие от "кубика" Quake 3, внутри которого отрисовывалась модель. Возможно, именно поэтому игрок немного потерял в скорости — теперь в него гораздо труднее попасть. И третий момент, уже не столь важный — граница FPS не поднимается выше 60-ти. И, скорее всего, с этим уже ничего нельзя будет поделать.
Enemy Territory: Quake Wars порадовал демонстрацией (наконец-то!) леса. Так что сомнения прочь — и с этой задачей движок DOOM3 справляется на ура. Тени, само собой, отрисовываются лишь от значимых объектов. Если бы они падали от каждой травинки, то любая видеокарта, включая GeForce 7800GTX, сказала бы "прощай, FPS".
Тем не менее, самый интересный массив информации представил именно Джон Кармак в своем выступлении. В нем затрагивались многие вопросы, но в основном он был посвящен консолям следующего поколения, наиболее перспективным платформам и, конечно же, разработке игр.
Итак, перед вами краткий пересказ выступления крестного отца жанра FPS, технического директора id Software, создателя самых технологичных движков и просто одного из лучших программистов в мире:
Графика — ее опасность для индустрии
Когда-то, на заре программирования трехмерных игр, кто-то сказал в шутку: "Реальность — это 80 млн. полигонов в секунду". В то время эта была весьма популярная фраза, так как такой уровень производительности характеризовался одним емким словом: "невозможно". С тех пор ситуация не изменилась. Так и не появилось систем, которые могут оперировать хотя бы дюжиной млн. полигонов в секунду, но Кармак указывает на то, что сегодня даже дешевая консольная система может выжать из себя вполне реалистичную картину. И, что более важно, современные технологии позволяют обрабатывать сотни тысяч полигонов в реальном времени одновременно с тонной других фокусов. А технологии неуклонно движутся вперед, предлагая все новые и новые решения для создания фотореалистичной графики.
Неужели визуальная составляющая настолько важна в играх? По словам Кармака, в его сторону иногда поступают жалобы со стороны других разработчиков, которые утверждают (наполовину в шутку), что id Software периодически поднимает качество графики настолько высоко, что остальные вынуждены бросать все и стремиться хотя бы не отстать. Если пользователи однажды увидят сногсшибательный уровень графики, то они будут ожидать того же самого от каждой игры. В этом и таится большая опасность для игровой индустрии. Несмотря на то, что все склонны считать игровой процесс главным, на самом деле чаще всего именно графика ставится разработчиками на первое место. Самую большую популярность получают самые технологичные шутеры, а не инновационные. Это все осознают, и с этим не поспоришь. И, пытаясь угнаться за визуальной составляющей, разработчики спустя рукава относятся к игровому процессу, вводят пару незначительных приемов, чтобы было чем забить текст пресс-релиза, и выпускают проект под тяжелое дыхание издателя за спиной. Игрок восторгается невиданным до этого зрелищем, забывая, что ему, в сущности, подсовывают то же самое блюдо, что он ел уже сотни раз до этого. И так из года в год!
Плюсы Xbox 360
Id Software недавно обратила пристальное внимание на консольный рынок. Тем не менее, новичком в этой сфере она не является — с их легкой руки на Xbox появился DOOM3, а до этого было множество совместных проектов с Nindendo. Но сейчас id Software настроена весьма серьезно и планирует выпускать свои игры одновременно на нескольких платформах.
Причем Кармак остановил свой выбор именно на Xbox360 и объяснил, почему. Но сначала — немного истории.
Если вернуться во времена DOOM, то окажется, что игры в общем и графика в частности программировались на самом низшем уровне, фактически, на языке машины. Затем, когда разработчики перешли с DOS на Windows, и код начал проходить через API, создание игр перешло на стадию высокоуровнего программирования. Кармак вспомнил, что в те древние времена приходилось программировать под 20 разных графических чипов. Сейчас это количество уменьшилось до двух (имеются в виду, конечно же, NVIDIA и ATI). Таким образом, программировать стало легче, но это не значит, что удалось избавиться от всех проблем. Кармак по собственному признанию до сих пор часто задается вопросом при появлении ошибки: "это моя вина, драйвера, или железа?".
Но API Xbox360 было разработано таким образом, что позволяет "говорить с самим железом, заставляя его делать все, что угодно". Кармак восхищался Xbox360 и не скрывал этого: "Это лучшая среда разработки, которую я когда-либо видел среди консолей". Microcoft сделала все возможное, чтобы облегчить жизнь разработчикам, создавая такую систему, которая бы с высокой мощностью сочетала простоту программирования. Таким образом, она сделала очень правильный шаг, в отличие от Nindendo, Sony и (формально) Sega.
Кармак вспомнил историческое развитие консольных платформ, их взлеты и падения в зависимости от ориентации на производительность или легкость разработки. До появления Sony Playstation программирование на всех платформах велось на низшем уровне, но первая консоль от Sony поставлялась с набором инструментов, которые облегчали и ускоряли процесс разработки. Таким образом, ей удалось с легкостью обойти Sega Saturn, которая была очень мощной, но эффективно задействовать все ее ресурсы было невозможно. Затем, с выпуском Playstation 2, Sony повторила ошибку уже бывшего конкурента. Начинка стала очень мощной, но разработчикам опять пришлось скатиться до муторного низкоуровнего программирования. А затем вышел Xbox, который одновременно с высокой мощностью сочетал в себе простоту разработки. Но на руку PS2 сыграл фактор "кто первый встал, того и тапки", плюс отсутствие у конкурента значимых игр на первых порах.
И Кармак рассуждает о будущем: "Мне очень любопытно увидеть, как себя покажут консоли следующего поколения. Xbox360 выходит раньше и на нем легче программировать. Будет ли этого достаточно, чтобы вытеснить Sony с лидирующих позиций на рынке?".
А нужны ли нам ядра?
В консолях следующего поколения будут стоять многоядерные процессоры. И правильно — мощность одноядерных процессоров сейчас фактически достигла предела, а многоядерная архитектура позволит разделить данные на несколько потоков, которые бы обрабатывались разными ядрами. Но это не так просто сделать!
Пройдет слишком много времени, пока разработчики научатся грамотному многопоточному программированию. А пока оно будет непроходящей головной болью для тех, кто будет пытаться выжать из системы максимум. "И это очень плохо, — говорит Кармак. — Легкого решения данной проблемы не существует, поскольку нет специального компилятора, который бы выполнял самую нудную и тупую часть работы". Из-за этого скорость разработки и, соответственно, ее стоимость будет несравнима с текущими показателями. Кармак задается вопросом: "а стоит ли вообще начинать с многопоточного программирования?" — и рассуждает о том, как можно разделить код игры на несколько потоков, чтобы загрузить работой несколько параллельных процессоров.
Некоторые люди считают, что графика достигла своего пика и мощность процессоров пора направлять на обсчет уже других элементов, таких как физика и искусственный интеллект (здесь Кармак сослался на одного из инженеров корпорации IBM, который утверждает, что производительность видеокарт достигла своего максимума). Кармак с этим не соглашается, считая, что графике еще предстоит долгий-долгий путь: "Мы должны получить такую же картинку в реальном времени, как в фильме "Властелин Колец". Само собой, с существующими мощностями это недостижимо.
Затем Кармак остановился на искусственном интеллекте в играх, как на отдельном процессе, и даже не скрывал своего скептицизма. ИИ до сих пор терзает умы ученых, и он на самом деле может отдельно загрузить одно из ядер процессора. Но в играх ИИ до сих пор представляет собой банальные скрипты. Такой подход удобнее всего для дизайнера, который выступает в роли режиссера, расписывая, что, кто и когда должен делать для создания кинематографичных сцен. И это почти не потребляет ресурсов процессора.
Более того, если вы и кинете ресурсы на обработку ИИ, то это может сказаться не лучшим образом на игровом процессе. Например, потратив свое время на написание килобайтов кода, заставляющего монстров прятаться в тени и подкрадываться к игроку сзади, можно получить интересный результат, но этот же эффект можно получить быстро с помощью небольшого скрипта, который сделает данную конкретную сцену намного более запоминающейся и атмосферной для игрока. В качестве примера Кармак привел оригинальный DOOM, где монстры бродили по уровню, преследовали игрока и выпрыгивали из засад при его приближении. Все их поведение описывалось текстом скрипта, который умещался на одном экране.
Итак, если многоядерные процессоры вовсе не нужны для обсчета искусственного интеллекта, то что насчет физики? Кармак считает, что пройдет еще немало времени, пока хоть что-нибудь сдвинется в этом направлении. Если вы создадите огромный мир, в котором все объекты будут подчиняться реальным физическим законам, то это будет колоссальная нагрузка на процессор. Но как всегда возникают трудности: "Основной проблемой физики является то, что она не масштабируется, как графика", — объясняет он. В физике нет эквивалента "уровень детализации" — объекты вдалеке должны обрабатываться точно так же, как и объекты вблизи. Более того, вы не можете не обрабатывать процесс, если игрок его не видит на экране. Если вы пнете стопку кирпичей, то она должна упасть, даже если вы от нее отвернетесь. И, конечно, вы не сможете обрабатывать процессы по-разному, в зависимости от того, смотрит на них игрок, или нет.
По этой причине Кармак считает, что мы находимся еще далеко от того времени, когда физика может быть настолько интегрирована в игровой процесс, что станет его неотъемлемой частью. Мы увидим много "ни на что не влияющей" физики в ближайшем будущем, например, реалистичный дым или симуляцию жидкости, но ничего коренным образом затрагивающего игровой процесс.
Кармак заметил с легкой самоиронией, что в то время как id Software поднимает планку графики в играх на новый уровень, другие компании поднимают стандарты физики, из-за чего id также вынуждена интегрировать физику в свои игры, чтобы не прослыть динозавром.
Он отметил, что скрупулезная симуляция реальной физики является очень тяжелой и неблагодарной работой. "Ваша игра будет как забагованой, так и тормознутой, — сказал он, — и намного лучше сконцентрироваться на игровом процессе, чтобы сделать "что-нибудь невероятное". А на консолях следующего поколения перед разработчиками будет в первую очередь стоять проблема заставить игру выдавать стабильные 60 FPS в высоком разрешении с приемлемой графикой, чем заниматься всесторонней реализацией физических процессов.
Мобильные платформы, как тестовый полигон для новых идей
Затем Кармак полностью ушел от обсуждения консолей нового поколения и напомнил, что несколько месяцев назад он увлекся разработкой игр под мобильные телефоны. Одной из самых примечательных вещей является то, что мобильные телефоны являются открытой платформой — любой человек может скачать Java и начать программировать. Кармак сказал, что его первый эксперимент по созданию мобильной игры длился четыре месяца, и вовлечено в него было всего несколько людей.
Кармак привел аналогию между индустрией компьютерных игр и своей излюбленной темой — космосом. Аэрокосмическая индустрия развивается очень, очень медленно из-за безумного количества денег, что она в себя заглатывает. Каждый проект настолько дорог, что полностью исключает вариант, когда один из инженеров внезапно восклицает: "Эй ребята! У меня есть отличная идея..." и все бросаются ее реализовывать.
Разработка игр не требует такого финансирования, как строительство космических кораблей, но поскольку бюджет некоторых компьютерных игр уже балансирует у отметки "сто миллионов долларов", подход остается тем же. "Возникает боязнь совершить что-то непоправимое", — объясняет Кармак. Именно поэтому мы видим так много сиквелов и клонов на полках магазинов. И эта политика оправдана: те же DOOM3 или Quake4 продадутся миллионными тиражами только благодаря своему имени. Но для компаний очень сложно вывести на рынок жизнеспособную новую серию или, тем паче, новый жанр. И совсем по-другому дела обстоят с рынком сотовых телефонов. Кармак за 4 месяца сделал простенькую пошаговую тактическую игру размером в 300КB. Он назвал это свое времяпрепровождение "чистой тренировочной сессией", и сказал, что в процессе разработки у него возникла куча идей для нескольких других простеньких игр. И после этого он заметил, что неопытные разработчики вполне могут использовать эту платформу для тестирования игровой концепции, чтобы потом было с чем выходить на серьезные рынки. Изучение кода отняло совсем немного времени, а результат был получен быстро. "У меня было такое ощущение, что я оказался в прошлом, когда только начинал программировать".
Исходники Quake 3 в свободном доступе!
Кармак на самом деле обеспокоен тем, насколько сложно приходится новичку, который решил заняться разработкой игр. Долгий путь придется пройти от чистой страницы на экране монитора, до "своего DOOM3". Что можно сделать для того, чтобы приблизить этот шаг? Последние несколько лет Кармак со своей стороны помогал неопытным энтузиастам, выпуская в свободное плавание исходники своих игр. В открытом доступе уже находятся движки Quake и Quake 2. Теперь пришел черед Quake 3 — любой желающий сможет получить GPL лицензию на разработку игр на его движке. Большим плюсом этого шага является то, что Q3E (а утянуть его теперь можно отсюда: ftp.idsoftware.com/idstuff/source/quake3-1.32b-source.zip) все еще является неплохой средой для разработки компьютерных игр.
Кармак считает, что свежее дыхание в игровую индустрию привносят отнюдь не крупные компании, но те, кто создает модификации на основе открытых кодов. Эти люди могут перепробовать множество идей без всякого риска с финансовой точки зрения, чтобы в конце концов получить сногсшибательный результат.
И немного пессимизма
Объявив код Quake 3 открытым и подтвердив, что к Quake 4 будет выпущен обязательный набор инструментов для создания модификаций, Кармак предположил, что взрывной рост индустрии мобильных игр окажет положительное влияние на индустрию в целом. С другой стороны он отметил, что технология идет вперед слишком быстро: "Через год или два мобильные телефоны будут обладать производительностью, сходной с PSP от Sony, и разработка игр уже будет требовать больших денег и сплоченного коллектива. Из-за этого едва приоткрывшееся окошко для новых идей будет захлопнуто".
***
Двухчасовое выступление получилось очень интересным. В основном потому, что Кармак, в отличие от десятков других разработчиков, отнесся к новым платформам со значимой долей скепсиса, заявив, что все на самом деле обстоит не так гладко, как нас пытаются убедить.
А еще на QuakeCon 2005 можно было приходить вместе с железным другом, чем и воспользовалась компания Creative, объявив конкурс на лучший моддинг своего компьютера. Воображение человека — штука сильная. Среди представленных модификаций, кроме увешанных светодиодами коробок, деревянных корпусов и прочих украшательств, можно было увидеть и вовсе странные. Как вам превращение своего компьютера в огромный игровой автомат? Или пивной бочонок, который все вначале воспринимали как источник живительной влаги, но потом заметили торчащие провода и услышали мерное гудение? Главный же приз достался пареньку, что притащил на QuakeCon манекен одного из персонажей фильма "Восставший из ада". Сквозь прозрачный пластик в пузе можно было увидеть электронные внутренности, а в груди зияла небольшая рана — ложе для компакт-дисков. В общем, было весело.
Lockust (по материалам GameSpy)