Сумерки Империи
Название игры в оригинале: Twilight Imperium
Разработчик: Fantasy Flight Games
Локализатор: "Хобби-игры"
Издатель: Astrel Games
Количество игроков: 2-6
Длительность партии: от 1.5 часов
Космические стратегии с детства вызывали у меня интерес (думаю, многих эта участь также не минула). А среди них эталоном всегда оставались две вещи: Master of Orion и Galactic Civilizations. Посему новость на сайте "Хобби-игр" о том, что ведется локализация игры Twilight Imperium (в русском варианте название звучит как "сумерки Империи"), не могла оставить равнодушным меня ни как поклонника настольных игр, ни как поклонника игр космических. Но время шло, игры все не было, общественность волновалась. Ваш покорный слуга ухитрился даже как-то в новостях посетовать на то, что игру мы увидим еще очень и очень не скоро. И надо ж такому случиться, что она все же вышла чуть ли не сразу после этой жалобы. И вот коробка на руках, компания для тестовой игры собрана, игра проведена. За ней последовала вторая игра, потом третья, четвертая (повторять до готовности). А по истечении нескольких месяцев можно и окинуть взором прошедшие партии, попутно рассказав вам несколько подробнее об этом проекте.
Мир, представленный нам разработчиками, отлично проработан. У него существует собственная история, длящаяся в течение тысячелетий. Действие разворачивается в Галактике далекого будущего. В ней некогда существовала могущественная империя, управляемая расой Лазаксов. Столицей империи была планета Мекатол-Рекс. Воистину, это была жемчужина космоса. Торговые центры и библиотеки, заводы и театры. Все расы галактики встречались на Мекатол-Рексе. За многие тысячи лет до момента начала действия игры другие расы признали превосходство лазаксов. Представители рас н'орров, кззча, хаканов, лэтенов, жол-наров и соларов (людей) заседали в Великом совете, который обсуждал проблемы империи и предлагал пути их решения. Все, казалось бы, шло хорошо, но ничто хорошее не вечно, как ни прискорбно это признавать.
Империя предлагала путь всеобщего равенства, но путь этот оказался гибельным. Расы достигли экономического, политического и военного равновесия. Энергия лучших из представителей стала находить себе применение во внутриимперских распрях. Само собой, каждая раса стояла за своих горой, начала развиваться волна "ура-патриотизма", стали вспыхивать межрасовые конфликты. Отсутствие же серьезного технологического скачка вело к невозможности доминирования одной расы над другими, и началось то, что в галактических хрониках позже назовут Веком Заката.
Век Заката — время конфликтов великих галактических рас. Да, лазаксы все еще пользовались авторитетом (как хозяева и создатели империи). Но они не смогли понять одного: останавливать конфликт надо было с самого начала, а не позволять ему переходить границы словесных стычек и космического "культуризма". Как только произошли вооруженные столкновения, остановить конфронтацию стало практически невозможно. А тут еще и тайно возникшие желания представителей нелазаксов стать правителями Империи. Все шло к краху, и последний не заставил себя ждать.
В один непрекрасный день, незначительное политическое противоречие переросло из стычки в настоящую войну. Началась Эпоха Сумерек. Эпоха, когда все воевали со всеми. Развитие Империи приостановилось, бесконечные сражения и бомбардировки планет поставили само существование жизни в Галактике под угрозу. А Мекатол-Рексу выпала самая незавидная участь. Эту планету атаковали все, кому не лень. Лазаксы как правители Империи не смогли удержаться от роли арбитров в спорах. В итоге они стали врагами всех, и каждый считал своим долгом отомстить за такую постановку вопроса. Единственное, что на планете осталось практически нетронутым, — это внутренний Императорский город. Нейтральная (и достаточно малочисленная) раса виннаранов защищала Великий совет. Но Трон Императора опустел... Занять его было просто некому — лазаксы были уничтожены в межрасовых конфликтах, и уже около трех тысячелетий в Галактике нет Императора. Деятельность Великого совета поддерживается виннаранами, но Трона Императора (по их мнению) пока никто не достоин.
А Сумеречные Войны длились веками, но никто не мог достичь однозначной победы. Иногда какая-либо из рас получала небольшое превосходство, но союз нескольких других возвращал ситуацию к началу. В ходе этих войн расы постепенно деградировали. Да, они еще владели технологиями межзвездных перелетов, но той мощи и ауры силы, которая окружала каждую из них во времена существования Империи, уже не было. Более того, расы были отброшены к окраинам Галактики (откуда когда-то начиналось их развитие), и теперь не граничили друг с другом.
Но шло время, экономика систем начала восстанавливаться. В головах правителей появились мысли о возрождении величия своих рас. Странно только, что мысли эти зародились почти одновременно, но, если бы все было иначе, не было бы самой игры.
На первый взгляд процесс игры в "Сумерки империи" достаточно сложен. Но позднее станет ясно, что правила вполне понятны и просты. "Сумерки империи" — это история великой схватки нескольких рас за владычество над Галактикой. Вы пытаетесь стать Императором, для чего используете любую подвернувшуюся возможность. Исследуйте технологии, колонизируйте планеты, воюйте, участвуйте в заседаниях Великого совета. И продвигайтесь к окончательной и бесповоротной победе.
Победить в игре можно двумя способами. Первый — провести свою расу по всем ступеням галактического развития. Для этого вам понадобится иметь к концу игры 30 единиц влияния, 30 единиц ресурсов, 9 планет вне родной системы и 9 технологий. Это не так уж и мало, но вполне достижимо. Второй способ — военная победа. Для такой победы потребуется контролировать большинство родных миров других участников игры. На мой взгляд, сделать это потруднее, чем победить первым способом.
Те, кто просмотрел шапку игры, уже видели, что принимать участие в партии может от 2 до 6 участников. Но оптимальным вариантом будет четверо либо шестеро (почему, поймете сами, когда поиграете).
Перед началом игры генерится игровое поле (состоящее из гексов, они же — шестиугольники). Генерация происходит по методу, несколько похожему на предложенный в "Колонизаторах". Карточка Мекатол-Рекса размещается в центре игрового поля, остальные карточки перемешиваются и раздаются игрокам в равных пропорциях. Далее игроки по определенным правилам начинают выкладывать карточки на игровое поле. При этом родные миры окажутся на краях Галактики, откуда и начнется экспансия игроков.
Каждая из шести рас имеет свои стартовые возможности (кредиты, отряды, технологии и родные миры). Каждая из них имеет и свои особенности, которые заранее предопределены и будут действовать на протяжении всей игры. С одной стороны, все это хорошо, но, с другой — я бы все-таки предпочел вариант, при котором каждому игроку позволили бы создать особенности своей расы самостоятельно перед игрой. Плохо, что такого нет, но тут уж ничего не поделаешь (хотя никто не мешает игрокам разработать систему генерации рас самостоятельно, взяв за основу хотя бы тот же Master of Orion II).
Пример расы: Сардак Н'орр получают в начале игры дополнительно к стандартным стартовым подразделениям один транспортный корабль, три наземных отряда и один крейсер. Они имеют технологии "Квадролазер" и "Орудие дальнего действия". Число денег н'орров — 35 кредитов. А в течение всей игры сардак н'орры сражаются с +1 (на бросок кубика).
Естественно, что особенности, которые имеет ваша раса, необходимо использовать оптимальным образом (расы обычно раздаются игрокам случайно, но можно устроить и торги за них). Тогда и только тогда будет шанс победить.
Каждый ход проходит в определенной последовательности и состоит из нескольких фаз (при этом некоторые фазы могут проходиться игроками одновременно, а некоторые — строго по очереди). Фазы хода бывают следующими: Политическая, Экономическая, Индивидуальных действий, Технологическая, Фаза размещения новых подразделений и Фаза развития.
Политическая фаза отображает заседания Великого совета на Мекатол-Рексе. Представители всех рас собираются, дабы принять решение по тому или иному вопросу, представляющему важность для дальнейшего развития Галактики. Каждая раса обладает своим показателем влияния, вычисляемым суммой влияния всех планет государства игрока (у каждой планеты свой показатель влияния, варьирующий от 1 до 9). Один из игроков тянет из специальной колоды карту Политики, зачитывает ее, и начинается голосование. Голосование, кстати, сделано достаточно разумно. Тот, у кого показатель влияния наименьший, голосует первым, и далее по нарастающей. Соответственно, зачастую решение зависит именно от того игрока, у которого наивысшие показатели влияния. И дружить с ним (если вы не являетесь таковым игроком) — не только большая честь, но и прямая выгода.
Все голосования делятся на три типа. Первый — выборы. Необходимо будет выбрать кого-либо на должность (например, министра безопасности). Второй — простое голосование ("за" или "против"). Третий — законы. Законы, будучи введены в действие, работают до самого конца игры (хотя иногда их и можно отменить). Хочу отметить, что политическая фаза серьезно меняет течение игры, внося элемент не только случайности, но случайности контролируемой. И еще, когда голосовать могут только два игрока, Великий совет не собирается (ведь все будет решаться одним игроком, что скучновато), поэтому играть вдвоем не слишком интересно.
Экономическая фаза делится на несколько сегментов. В сегменте получения карт действия игроки набирают специальные карты, позволяющие осуществлять положительные для себя либо отрицательные для других игроков действия. Далее следует сегмент получения кредитов, когда игроки рассчитывают свой доход и получают из банка кредиты на посчитанную сумму (доход зависит от многих факторов: суммы ценности планет в ресурсах, доходов от торговых договоров, технологий и прочая и прочая). И, наконец, последний сегмент экономической фазы — приобретение подразделений. Учтите только, что приобретенные вами на этом ходу подразделения появятся на игровой карте только в конце вашего хода, и рассчитывать на них сразу не стоит (не правда ли, напоминает стандартную "болезнь вызова" в карточных играх).
На Фазе индивидуальных действий мы с вами остановимся значительно подробнее, так как именно она занимает большую часть стандартной игровой партии. В отличие от предыдущей фазы, где возможно прохождение большинства сегментов игроками одновременно, здесь все действия совершаются строго последовательно. Причем первым ходит игрок с наибольшим показателем влияния (и далее — по убывающей). Нельзя сказать однозначно, хорошо или плохо ходить раньше, все зависит от ситуации. Когда-то вам будет выгодно первым напасть на соперника, чтобы он не успел завершить подготовку к вашему вторжению. А в иной ситуации лучше ответить контрходом. Другое дело, что изменить порядок хода "от балды" не получится, и придется довольствоваться тем, что есть.
Первый сегмент данной фазы — Движение. В ходе движения игрок может переместить все свои корабли, сообразуясь с их скоростью (иногда именуемой еще пределом перемещения). В этой же фазе можно брать на борт транспортов наземные подразделения. Некоторые гексы игрового поля запрещают перемещение через них, через некоторые можно идти только при наличии специальной технологии. А вот пересекать гекс, где стоит флот другого игрока, — нельзя (в нем придется остановиться и начать сражение). И вот это, на мой взгляд, недоработка. Запрет на перемещение флота через гекс дружественного игрока слишком сильно ограничивает возможности стратегического маневрирования и приходится изобретать немыслимые увертки для ведения совместной войны против общего врага.
В сегменте Космической битвы происходят все сражения, которые должны случиться после перемещения флотов игрока. Флоты состоят из нескольких типов кораблей. Наиболее мощные — линкоры, ударная основа боевого флота, но их не может быть много из-за дороговизны. Следом идут крейсеры, которые слабее линкоров, зато передвигаются быстрее. Тем, кто планирует блицкриг, гораздо легче осуществить его с помощью крейсеров. Третий вид боевых кораблей — истребители, слабые корабли, требующие для своей перевозки транспорт (который лучше было бы назвать авианосцем), но они также необходимы из-за особенностей боя игры. Ну и последние (равные по боевой мощи истребителям, но превосходящие их по значению) — транспортные корабли. Именно на них перемещаются через космос наземные подразделения и истребители, и без них просто невозможна колонизация планет. Но вот пускать их в бой стоит лишь в крайнем случае.
Возвратимся к битве. Первым наносит свой удар атакующий игрок, затем ему отвечает обороняющийся, после чего цикл повторяется. Битва может быть остановлена в двух случаях: первый — атакующий игрок отступает, второй — один из флотов в системе, где идет сражение, полностью уничтожен. Главной же особенностью битвы является тот момент, что уничтоженные корабли во флоте выбирает тот игрок, у которого имеются потери. То есть, если при ударе противника у него было три попадания, то вам будет гораздо выгоднее потерять три истребителя, нежели три крейсера (и уж тем более линкора). Таким образом, истребители играют роль пехоты ("пушечного мяса"), закрывая собой более мощные корабли.
Третий сегмент — Вторжение. Вы можете осуществить всем имеющимся транспортом один из трех вариантов вторжения: при высадке на свою планету дополнительные наземные подразделения добавляются к уже стоящим там, при высадке на нейтральную — планета вступает в вашу маленькую империю, а при высадке на планету противника происходит наземная битва. Высадке, кстати, могут помешать Планетарные оборонительные станции (ПОС). А с теми подразделениями, которые высадились на планету, сражаются наземные отряды (среди которых нет внутренней спецификации, они все одинаковы). Еще перед высадкой планету могут бомбить линкоры, которые находятся во флоте игрока, осуществляющего высадку в данной системе.
В Технологической фазе игроки могут приобретать технологии (но не более одной за ход). Здесь сказывается преимущество Жол-Наров, для которых технологии обходятся дешевле. Технологии нужны не только из-за своих эффектов, но и для продвижения своей империи на карте развития, так что деньги на их приобретение лучше откладывать в самом начале хода (а иначе может случиться так, что для победы не хватит жалкого хода, ведь противник озаботился исследованиями раньше вас).
В фазе Размещения новых подразделений игроки выставляют на поле приобретенные в начале хода юниты. Учтите только, что количество построенных вами в системе юнитов зависит от мощи космического дока (всего доков в империи может быть шесть). А мощь эта подсчитывается по ценности планеты в ресурсах. То, что было вами построено, но не было выставлено, пропадает. Отсюда мораль: только строгий расчет поможет не допустить напрасной траты бюджетных средств, столь необходимых в других сферах деятельности.
И в последней фазе — Фазе Развития — игроки проверяют, не следует ли им продвинуться по шкале ступеней галактического развития. Для продвижения на каждую следующую ступень требуется выполнить несколько условий, а тот, кто первым достигнет последней ступени, становится Императором Галактики и побеждает в игре.
В игре есть и некоторые другие правила, а также их вариации, позволяющие сделать игровой процесс более разнообразным. Так, фишки Доменов усложнят высадку на нейтральные планеты в начале игры и заставят игроков заниматься проведением разведки (что более приближено к реальности, нежели стандартные правила). Кроме того, для игры существуют и дополнения, которые расширяют игровое поле, вводят героев, добавляют множество карточек и случайные события. Найти дополнения можно в Интернете ( http://www.fantasyflightgames. com/ti2rules.pdf), а также в КНИ "Кронверк".
В завершение пара слов об оформлении. Игра сделана неплохо, но вызывает определенные нарекания. Пластмассовые фигурки кораблей уже известны многим по играм космической тематики от "Технолога". Что же касается кубика, то он десятигранный (правильно, больший разброс цифр отражает лучшее моделирование боевых и игровых ситуаций). Гексы сделаны на высоком уровне. А вот картонные фишки не самого лучшего качества, и одна их сторона не всегда нормально совпадает с другой (фишки двусторонние).
Подводя итоги, скажу следующее. Попробовать эту игру хотя бы раз стоит каждому фанату "настолок". Соберите друзей, возьмите колы (как вариант — пива), сядьте и поиграйте. Неповторимые ощущения, да и рассказов потом хватит надолго. Не зря игру считают одной из лучших настольно-печатных игр на Западе (а уж там в НПИ-шках понимают, будьте уверены). Вердикт может быть только один — must play! А мне пора идти, тут очередная толпа народу поиграть собирается...
Оценка 8
Однозначно отличная настольная игра. Высокая реиграбельность вместе с большим количеством участников возносит "Сумерки империи" на недосягаемую для большинства проектов высоту. Лишь недостатки оформления и небольшая недоработка передвижения/сражения не позволяют оценить в десять из десяти возможных. Ждем, когда же на нашем рынке появятся другие игры от Fantasy Flight Games.
Morgul Angmarsky