Kinamania Production: интервью с Павлом Гриневым. Steepler, Dendy и океан лжи
Компания Steepler заключила долгосрочный контракт с тайваньской фирмой, название которой не разглашается, по условиям которого эта фирма будет производить специально для Steepler видеоигры по собственной запатентованной технологии.
Газета «Коммерсант» от 18 декабря 1992 года
Этой цитатой начинается фильм «Проклятье серого слоненка», повествующий о том, как в 90-х на российский рынок (следовательно, и наш) пришли 8-битные консоли. Рассказ идет не о той стороне медали, где дети, уговорившие родителей купить им Dendy, с улыбкой на лице наматывают игровые часы на жизненный счетчик, а о той, с какими проблемами сталкивался каждый первый геймер, добравшийся до новой реальности. На ламповых телевизорах играть в цвете было невозможно, на джойстиках отсутствовали кнопки, которые там быть просто обязаны, – это лишь капля в море отчаяния. Джойстики впаивали в консоли, а в какие пиратские вещи приходилось играть, так это и упоминать стыдно. Когда об этом узнал весь мир, посмотрев фильм «Проклятье серого слоненка», ему ничего не оставалось делать, как сочувственно вздохнуть и принести соболезнования жертвам таких обстоятельств.
Все это было само собой разумеющимся делом и воспринималось как должное. На джойстике нет кнопок Select и Start? Так и надо. Вышел «Марио 16»? Значит это правильный сиквел. Японцы волосы на голове бы рвали, прознав о том, что есть место, где было проблемой поиграть вдвоем на 8-битной приставке и где люди проходили игры, которых не существует. О лицензионной продукции мы могли только мечтать, а если бы она свалилась на наши головы, мы могли бы только на нее копить. С жадностью копить, ограничивая себя во всем: от еды до походов в театр. Так что Steepler, поставщик китайского счастья, – необходимое зло. Если бы не эта компания, мы бы еще долго находились в консольном вакууме.
Автор фильма «Проклятье серого слоненка», Павел Гринев, известный в интернете как Kinaman, задумал рассказать о наших страданиях, когда впервые увидел Angry Video Game Nerd – шоу, где Джеймс Рольф (злобный видеоигровой нерд) обозревает не самые лучшие ретро-игры со злой иронией и издевкой. Именно поэтому в фильме о слоненке фигурирует и ненормативная лексика, и алкогольные напитки. Как иначе? От такой правды у кого хочешь душа клубком свернется.
За вдохновением последовало написание сценария, затем производство картины, ее релиз и успех. Технические ограничения в плане съемки (среднее качестве картинки, соотношение сторон 4:3) пошли фильму на пользу: все-таки ретро. После его выхода Павлу стало ясно: останавливаться на достигнутом нет смысла, надо работать дальше. Начали появляться другие проекты. Dendy Chronicles – взгляд на пиратские игры, хаки и прочее. По словам Павла, это ностальгия по абсурду. В противовес хроникам Dendy Memories – воспоминания о любимых проектах. Шоу «На кухне» снимается, как это неудивительно, на кухне, где в неформальной обстановке проходится какая-нибудь игра. Стримы – то же шоу «На кухне», но с общением в прямом эфире.
Время шло. Фильм «Проклятье серого слоненка» отпраздновал миллионного зрителя. Алкоголь уступил место газировке «Пепси» – символу 90-х. Неизменным осталось одно – ностальгия. Этому чувству трудно сопротивляться. Каждый, кто в детстве играл на Dendy и получал нагоняй от родителей, которые, придя с работы и потрогав блок питания, говорили, что ты сидишь перед телевизором весь день и пора бы тебе закругляться, не может равнодушно пройти мимо творчества Павла. Посему русскоговорящая аудитория постоянно требует новых выпусков любимых передач, а оставшиеся по ту сторону языкового барьера молят о субтитрах к старым выпускам.
Павел живет в Ростове-на-Дону, увлекается игрой на гитаре, пишет музыку. Ранее занимался поиском, восстановлением и озвучиванием мультфильмов и передач 90-х годов. Был автором и редактором игрового оффлайн-журнала Game Bit, выходившего на портале emu-land.net. Безусловно, много играл. Впитал в себя целую эпоху и теперь, с увлечением видеосъемкой, делится этой эпохой с нами. Затея обернулась созданием Kinamania Production. Теперь за производством контента стоит далеко не один человек. Планы на будущее – съемки фильма «Один День Детства», который, предположительно, будет состоять из пяти частей и прольет свет на то, чем жили и увлекались дети в России в 90-х.
Предлагаю открыть банку «Пепси», включить Battletoads, снова ее не пройти, разбить несколько геймпадов и ознакомиться с интервью, которое мне удалось взять у Павла Гринева, пройдя чуть ли не тест от людей, следящих за корреспонденцией Kinamania Production на фэйсбуке.
ВР: Здравствуй, Павел! Ты, как и все мы, долгие годы играл в Dendy. Через много лет ты купил ту самую, настоящую приставку Famicom. Расскажи об этих чувствах, когда ты прикоснулся к оригиналу.
Павел: Привет! Вообще, к оригиналу я впервые прикоснулся в облике европейской NES. Это было удивительно! Совершенно непохожая с виду на игровую приставку в общепринятом понимании штука. Потом мне в руки попал японский Famicom – это уже более знакомое внешне устройство, но имеющее массу отличий. В первую очередь, меня удивил его вес – он раза в два тяжелее обычной Dendy Junior, несмотря на то, что внешне копирует ее полностью (или наоборот). Потом джойстики: они не имели турбо-кнопок, и крестовина на них гораздо более отзывчивая и приятная в нажатии. Но самое, что бросилось в глаза как в случае с Famicom, так и с NES – игры на них работают несколько быстрее, чем на Dendy. И к этому мне привыкать совсем не хотелось еще со времен игры на эмуляторах. Но если сравнивать в целом Famicom и Dendy – я отдаю предпочтение нашему варианту, поскольку для меня в ней больше плюсов: возможность использовать уже привычный джойстик (в т. ч. и с турбо-кнопками), два одновременно работающих видеовыхода, скорость 50 fps и возможность играть в американские версии игр. Что-то из этого Famicom может позволить тоже, но уже при дополнительном «хирургическом» вмешательстве.
ВР: Китайцы ломали лицензионные игры, и если те были защищены, то на выходе получалось что-то непроходимое. Неуязвимый Шредер из Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project, зависания и отсутствие жизней и дополнительного оружия в Shadow Warriors – далеко не весь список. Можешь поделиться еще несколькими подобными случаями?
Павел: Самые известные, помимо вышеперечисленных, – это зацикленный второй босс в игре Tokkyuu Shirei Solbrain (она же Shatterhand) и мегахардкорная версия Bucky O'Hare, в которой нет шкалы здоровья и герой умирает с одного попадания. Мне в детстве, слава Богу, ни то ни другое не попадалось.
ВР: Говоря о коллекциях 9999 в 1. Существуют ли лицензионные сборники на Famicom?
Павел: Они существуют, но как доп. переиздания уже вышедших игр. Различные тематические сборники, насколько мне известно, выходили как на Famicom, так и на NES.
ВР: Сейчас игры стали куда проще. Хардкора делают мало, много внимания уделяется казуальной аудитории. Как ты относишься к упрощению всего и вся?
Павел: У меня к этому неоднозначное отношение. С одной стороны, меня иногда удивляет, что подростки, которые играючи проходят какой-нибудь GTA V, не могут одолеть и половину игры в «Черного Плаща». А с другой – я не считаю, что сейчас нет сложных игр. Например, не так давно я поиграл в The Last of Us на PlayStation 3, и для меня она оказалась очень непроста как по жанру (стелс), так и по геймплею. Я посмотрел, как ее проходят другие, и понял, что для нее нужны навыки и знание жанра – у меня нет ни того, ни другого, поэтому мне она не далась, хотя очень понравилась. Я думаю, что игры не упрощают специально. Просто из-за того, что они становятся все более многогранными, разработчики все больше боятся, что не каждый сможет в них разобраться сходу, поэтому пихают в них множественные хинты и «пояснялки», которые уже «прошаренным» геймерам кажутся смешными и ненужными.
ВР: Есть ли хоть одна современная игра, которая тебя удивила сложностью?
Павел: Вышеописанный The Last of Us. Но он не столько удивил, сколько показал, что не так прост, как тот же Uncharted. Я не так много играю в современные игры, чтобы найти среди них что-то хардкорное.
ВР: А как тебе ремастеры?
Павел: К ремастерам я отношусь очень положительно: что DuckTales: Remastered, что Resident Evil HD Remaster мне очень понравились. Но должен признаться, что помимо них я, в общем-то, больше переизданий и не видел. Если игры переделывают и переиздают спустя всего пару лет – это как-то странно, если это делается не ради исправления каких-то допущенных багов. Например, я был бы рад, если бы через год после выхода Battletoads на NES его переиздали в Америке, исправив баг второго игрока на предпоследнем уровне.
ВР: Тебе нравятся новые игры «старой школы»? Почему, на твой взгляд, они пользуются спросом? Это ностальгия, или раньше действительно делали лучше?
Павел: Не то чтобы мне прям нравится, но меня радует нынешняя тенденция, что стиль «старой школы» стал уже полноценным жанром и постоянно развивается. Ретрогеймерам (то есть тем, кому за 25) не хватает таких вещей, поэтому на них есть спрос. Я думаю, что это не столько ностальгия, сколько другая сторона игровой индустрии. Согласись, что игры, заточенные под олдскул, очень выделяются на фоне прочих современных. Так получилось, что компьютерные ограничения 25-летней давности сформировали свое видение на видеоигры (как на явление), с которым даже сейчас приходится считаться.
ВР: Ты часто проходишь игры буквально в один присест. А спидраном, то есть скоростным прохождением не увлекаешься? Как тебе сама идея, что люди проходят какую-нибудь сложнейшую игру за час-два?
Павел: Это отнюдь не так. Я прохожу в один присест те игры, которые я уже хорошо знаю. А не особо знакомые мне вещи я прохожу по нескольку дней. К примеру, сейчас я впервые активно играю в Super Castlevania IV на Super Nintendo по часу-полтора в день. И за три дня я дошел пока только до 10 уровня. На спидраны мне интересно больше смотреть, чем играть. В частности, я слежу за многими спидран-турнирами, которые иногда проводятся на сайте dendyforever.ru. Но большого интереса к этой теме не испытываю. Меня в свое время очень удивили некоторые TAS-прохождения (скоростные прохождения с использованием функционала эмуляторов. Прим. автора), но в увлечение это не переросло и было удивительно только на начальной стадии.
ВР: Существует ли игра на Famicom, которая до сих пор не изучена на все 100% даже с приходом интернета?
Павел: Для меня это Super Mario Bros. 3. Я в ней вот уже на протяжении 20 лет постоянно нахожу что-то новое.
ВР: Из жизни ушел великий человек – Сатору Ивата. Его деятельность коснулась нас всех. Он – часть нашего детства. Мог бы ты сказать о нем пару слов?
Павел: Если честно, я никогда не интересовался руководством компании Nintendo, и до последних дней не знал о нем ничего. Я не знаю, насколько он повлиял на видеоигровую индустрию в творческом плане; убежден, что в новаторском он проявил себя «от и до». Но что касается «части нашего детства» – не могу применить к себе это мнение. Частью моего детства является приставка Dendy, она является клоном приставки Famicom, которая была создана в компании, которой управлял Сатору Ивата. В сравнении, например, с Сигэру Миямото, который работал в этой компании и придумал «Марио», мне кажется, что на мое детство больше повлиял он. В конце 90-ых появилась PlayStation, которая стала частью моей жизни на следующие несколько лет, но я до сих пор не знаю, кто конкретно ее разрабатывал и кто возглавлял компанию Sony в те годы. Я считаю, что сам Ивата повлиял на мою жизнь таким образом, что влияние это может быть известно кому угодно, но не мне самому. Тем не менее, я благодарен ему за то, что он сумел сделать – этого не забудут.
ВР: Что ты думаешь по поводу современной Nintendo и о ее продукции: Wii U, 3DS? Ждешь что-нибудь от будущей консоли Nintendo под названием NX?
Павел: В новые игры от Nintendo я практически не играю, но 3DS как платформа меня очень удивила. Wii U я пока что лично не щупал. По поводу NX. Я не знаю, что это будет за консоль, но надеюсь, что она привнесет новые инновации в индустрию.
ВР: Какой контент сейчас наиболее популярен: стримы или сценарные рубрики вроде обзоров?
Павел: Популярен тот контент, который интересен и проработан, а это, конечно, больше применительно к сценарным программам. Стримы лично для меня – это на треть развлечение, на треть общение, на треть работа. Постановочные программы – это наполовину творчество, наполовину работа. Думаю, можно сказать, что на стримах я отдыхаю и развлекаюсь по сравнению с основной деятельностью. Для зрителей же, наверное, наоборот – они получают больше удовольствия от результата твоей работы, чем от твоего развлечения.
ВР: Кто печатал все эти «проверенные профессионалами» книги с кодами к играм? Подскажи несколько издательств и их контактные данные, я хочу обрушить на них свой гнев!
Павел: Издательство «Слово и дело», Санкт-Петербург. Руководитель проекта – Кевлюк А. А. Но не стоит закидывать их грязными тапками. Я вот полистал эти книжечки и в конце каждой нашел целый раздел «Друзей по переписке», где публиковались письма от детей – любителей приставки Dendy, ищущих себе друзей. Все они писали свои письма на имя Кевлюк А. А., а он, в свою очередь, публиковал их в каждой книге. То есть человек просто по мере возможностей помогал «дендивцам» общаться, как-то объединял их посредством своих книг. Это достойно большого уважения. В конце концов, это ведь эти же самые дети писали «проверенные профессионалами» пароли.
ВР: Спасибо тебе за беседу. До новых «дендивских» воспоминаний! Знай – мы в Беларуси страдали от «Стиплера» точно так же, как вы в России.
Павел: Спасибо вам! Было очень приятно.
Steepler: легальное пиратство
Компания Steepler была основана в 1991 году. Занималась поставкой на российский рынок компьютеров, комплектующих, приставок, программ, оказывала услуги в сфере информационных технологий. Под конец 1992 года был сформирован бренд Dendy, ставший лицом 8-битной игровой эры на постсоветском пространстве. Под брендом продавали консоли с одноименным названием, собиравшиеся на Тайване. Спрос на Dendy превышал предложение. К аналогам вроде «Сюбора» относились скептически. Все хотели оригинал – «Денди», самую что ни на есть лицензионную игровую систему, не подозревая о том, что она является клоном Famicom от Nintendo, вышедшим еще в 1983 году, и что собирают ее из китайских комплектующих.
Steepler причастна к созданию журнала «Видео-Асс Dendy» от 1993 года – поистине народного издания об играх. Предназначался журнал для детей, но читали его все. Примечательно издание тем, что его формировали сами читатели. Они присылали в редакцию журнала тексты и рисунки, которые впоследствии публиковались. В 1995 году «Видео-Асс Dendy» сменил название на «Великий Dракон», а в 2004 закрылся.
Другая инициатива Steepler – телевизионная программа «Денди – Новая реальность» – выходила с 1994 по 1996 год. Она также делалась с упором на детскую аудиторию. Однако и по сей день это не мешает взрослым мужчинам искать старые выпуски передачи в интернете и засматривать их до дыр. Ведущий «Денди – Новая реальность» Сергей Супонев рассказывал о 8- и 16-битных играх и о секретах, в них таившихся. Забавно, что по центральному телевиденью показывали разработки разной степени адекватности.
Китайцы пускали на российский рынок непроходимые игры. При портировании оригиналов срабатывала защита. Последствия: от включения суперсложности до бессмертных противников. Еще один вид пиратства – порты 16-битных проектов на 8-битные платформы. Китайцам за это кое-кто мог сказать спасибо: 16-битную консоль мало кто имел в доме. Следующий кандидат – несуществующая игра. Рецепт: взять игру существующую, поменять голову одного из персонажей на другую, налепить убогую наклейку на картридж, запихнуть его в картонную коробку сомнительного качества, выдать продукт за лицензию – готово. Сборники 9999 в 1 оказывались пустышками. От силы несколько пунктов меню были оригинальными (насколько возможно) играми, остальные же оказывались или их отдельными уровнями, или больной фантазией программиста.
Подобный эксклюзив демонстрировался с серьезным лицом. Доходило до смешного: оригинал могли обозвать клоном, а клон – оригиналом. Благо, никто об этом не знал, ложь считалась правдой, все были довольны, а Сергея Супонева и тогда обожали, и сейчас кличут легендой.
На смену «Денди – Новая реальность» пришла «Мир Dendy» с ведущими Семеном Фурманом и Андреем Гвоздевым. Здесь также затрагивался и 8-, и 16-битный мир. Передача успеха не имела и продержалась в эфире с февраля по май 1996 года.
Steepler финансировала культовую программу о компьютерных играх «От винта!» с Борисом Репетуром (Бонус) и Антоном Зайцевым (Гамовер). Первые выпуски были сняты в 1994 году, а сама передача выходила на экраны с 1995 по 1998 год. Потом начальники Steepler скрылись с деньгами в неизвестном направлении, а «От винта!» переехала на другой канал.
В 1994 году был заключен договор между Steepler и Nintendo. Условия: Steepler не должна была содействовать распространению в России продукции Sega, за что получала эксклюзивные права на продажу Super Nintendo. Steepler вдобавок закупилась лицензионными картриджами по 40 долларов. Лицензию не брали: копии картриджей стоили 40 рублей.
Безумство того времени хорошо иллюстрирует эпизод, когда Steepler подала в суд на «НПО СПЭЛС». На рынке очутились пиратские копии картриджей, которые являлись пиратскими копиями еще одних картриджей... Ущерб следует возместить на законодательном уровне. Занавес.
Обанкротилась Steepler в 1996 году, но по сей день в живых остаются ее дочерние фирмы.
До конца 1994 года Nintendo считала российский рынок не состоятельным, поэтому на контакт со Steepler не шла. Последней меж тем удалось разыграть самую важную карту в постсоветской 8-битной истории 90-х годов. Играйте с умом и выбирайте только лучшее.
Александр Демидов