Подписаться на Виртуальные радости

Вы можете подписаться на журнал "Виртуальные радости"

Чтобы первым читать самые свежие рецензии и много бонусных статей о компьютерных играх. Подробности по ссылкам:

Сайт Ulej.by

Сайт Belpressa.by

Специально для ВР

Gary Gygax: "Веселитесь — вот что главное" часть 1

Posted by AlexS on августа 30, 2001 - 00:00

Думаю, с "сетом" Dungeons& Dragons для настольных, полевых и компьютерных RPG знакомы все ролевушники (а сам "сет" с обновлениями и добавлениями — на данный момент самая распространенная основа для создания CRPG), а вот имя Гэри Гигакса (Gary Gygax), возможно, знакомо далеко не каждому.

Игровые жанры. Попытка классификации. Часть 2

Posted by Anuriel on июля 30, 2001 - 00:00

Следующий пациент — Quest. На самом деле, это продвинутый паззл, оформленный в виде большой и красивой игры с интересным сюжетом и хорошо проработанными героями. Геймплей сводится к решению логических задачек, пусть даже решение часто совсем даже не логично. При этом квест всегда делается красивым, опционально — смешным или же страшным. Логическая часть от этого страдает, зато играть становится интереснее. Квесты есть и на приставках, и на PC.

Демиурги. Новый потенциальный хит от Нивала

Posted by Anuriel on июля 30, 2001 - 00:00

Какие отличные игры, разработанные российскими компаниями, вы можете назвать "с ходу"? Не сомневаюсь, что среди прочих будут обязательно упоминаться Аллоды 1, Аллоды 2, Проклятые Земли... А после выхода "Демиургов" наверняка еще и они. А что общего у всех этих проектов? Правильно, их разрабатывала российская фирма "Нивал".

Heroes Of Might And Magic IV интервью с Jennifer Bullard

Posted by Anuriel on июля 30, 2001 - 00:00

Heroes Of Might And Magic 4К сентябрю 2001 года ожидается событие, о котором многие думают с замиранием сердца, а именно — выход четвертой части самого популярного стратегического сериала, произведенного на свет компанией 3DO — я о четвертых героях, как Вы уже догадались. Пока одни мечтают и ждут возможности скачать Heroes of Might and Magic IV, другие активно изыскивают информацию о будущем хите, перелопачивая Internet. Такой информации не то чтобы особо много, но и раритетом она не является. Издания, освещающие компьютерные игры и околоигровые события, не могли, естественно, упустить возможность проинтервьюировать разработчиков столь ожидаемого продукта. 

Создатель мода Quake III Rally

Posted by Anuriel on июля 30, 2001 - 00:00

Создатель мода Quake III RallyСайт Z-Axis опубликовал интервью с Джеффом "Stecki" Гарстечки, художником команды разработчиков модификации Quake III Rally.

Quake III Rally, как следует из названия мода, превращает привычный шутер в ультимативные гонки по пересеченной местности. У художника богатый опыт разработки подобных игр — он принимал участие еще в проекте Quake Rally (идея этого мода была такой же, только в качестве основы игры был взят оригинальный Quake), и сейчас Джефф планирует избежать многих ошибок, допущенных ранее по неопытности.

Игровые жанры. Попытка классификации. Часть 1

Posted by Anuriel on июня 30, 2001 - 00:00

Если честно, я давно хотел написать что-то вроде классификации приставочных игр. Периодически полуграмотные геймеры и несколько более грамотные игровые обозреватели заявляют о жанровой бедности на приставках, причем в качестве основного аргумента позиционируется утверждение "PC Only And Forever". Однако сможет ли кто-нибудь нормально перечислить жанры (на приставках и PC) и кратко описать их?

Unreal 2. И этим все сказано

Posted by Anuriel on июня 30, 2001 - 00:00

Тяжелее всего начать писать о том, что так хорошо знаешь и хочешь поведать миру, не упустив ни одной мелкой детали. Как вы уже догадались, я имею в виду единственный и неповторимый, опасный и жестокий, красивый и захватывающий мир программы, которую просто не поворачивается язык назвать игрой, даже под столь загадочным названием, как UNREAL... Это другая реальность, которую все ищут, но находят единицы.

Команда Absolute Games отвечает на вопросы "ВР"

Posted by Anuriel on июня 30, 2001 - 00:00

Геймеру информацию об игрушках при наличии инета найти просто. Тысячи и тысячи игровых сайтов манят лентами новостей, эксклюзивными обзорами, интервью с разработчиками... Но — на английском. На языке, многим непонятном и неприятном еще со средней школы. Поэтому приходится искать информацию об игрушках в зоне .ru (про белорусский Интернет, или байнет, я даже не заикаюсь — в плане игровых сайтов в памяти всплывают только сайты нашей газеты ( http://www.nestor.minsk.by/vr ) да полумертвый "Хамелеон".

Фрэнк Клепацки: "В игровом саундтреке мне легче выдержать стиль, чем сделать оркестровку..."

Posted by Anuriel on июня 30, 2001 - 00:00

Фрэнк Клепацки: "В игровом саундтреке мне легче выдержать стиль, чем сделать оркестровку..."Фрэнк Клепацки, штатный композитор компании Westwood, проработал в ней более десятка лет и создал за это время музыку почти ко всем ее играм, от Monopoly и Lion King до серии Command & Conquer. Один из проектов — Emperor: Battle for Dune — вышел буквально недавно (12 июня), а следующий, над которым Фрэнк трудится, — Command & Conquer Renegade — должен выйти уже в этом году (в октябре).

Лорд Бритиш снова в деле с командой единомышленников

Posted by Anuriel on июня 30, 2001 - 00:00

Лорд Бритиш снова в деле с командой единомышленниковВряд ли найдется хоть один человек, который не знает Ричарда Гэрриота, однако, на всякий случай напомним, о ком идет речь. Этот человек, известный также как Lord British, — одна из немногих легенд игровой индустрии, ролевик мирового масштаба.

Уилл Райт, главный дизайнер компании Maxis, создатель The Sims

Posted by Anuriel on мая 30, 2001 - 00:00

Сайт GameSpy опубликовал интервью с Уиллом Райтом, главным дизайнером компании Maxis, создателем сверхпопулярного симулятора/инкубатора человеческой жизни The Sims. Я думаю, не стоит умалять значения этого Великого человека. Его проект продержался на вершинах всех возможных игровых чартов и топов со дня своего выхода и по сегодняшний день - потому что в Sims 1 играть просто очень улекательно.

Игры людей

Posted by Anuriel on апреля 30, 2001 - 00:00

На сканере ничего нет. Темный коридор. Что там? Думать некогда... включаю прибор ночного видения и начинаю продвижение по коридору... Осторожно, шаг за шагом... Я сплошной комок нервов - сейчас Они должны напасть: этот коридор для них просто клад - темно и узко. Темнота мешает мне рассмотреть Врага, а к прибору ночного видения я еще не привык... Узкий коридор сковывает мою маневренность... а Им все равно, Чужие одинаково хорошо двигаются как по полу, так и по стенам и потолку. Приходится каждый раз напоминать себе, что пространство техмерно, и обшаривать глазами по маршруту пол-левая стена-потолок-правая стена. Так, появилась отметка на сканере...

Психология в Starcraft

Posted by Anuriel on февраля 28, 2001 - 00:00

Написать эту статью я решил после долгих наблюдений за собой и другими игроками.
Игра тимами в Starcraft не только техника игры, но и взаимодействие между людьми. А это уже по части психологии. Иногда знание психологии помогало мне выигрывать безнадежные игры. У нас на факультете психологии BW культовая игра, в нее даже преподы играют, под нашим чутким руководством, вот я решил применить свои знания, для любимой игры. Мой опыт, надеюсь, кому-нибудь будет полезен.

Ресурсы в игре

Posted by Anuriel on декабря 30, 2000 - 00:00

Балансируйте мечи, господа! Ведьмак, весна какого-то года. И не замечают, как плачет ночами Та, что идет по жизни смеясь... Известный телеведущий. Посвящается человеку, которому приписывается авторство "Глупого Ламера" - да не сочтет он за обиду.

Некоторое время назад я имел неосторожность высказать определенные рассуждения о компьютерных играх. В частности, попытался их классифицировать. И привести алгоритм прохождения любой РЕСУРСНОЙ игры, практически всеми RTS-никами неоднократно испытанный на себе.

Из первых глаз, или The Dark Secrets of Dark Project

Posted by Anuriel on декабря 30, 2000 - 00:00

"Было время, когда настоящие "хардкорные" ролевики презрительно морщились, слыша о компьютерных поделках на ролевую тему. Для них, профессионалов кубика, пера и яркого диалога, пространство игры, ограниченное рамками монитора и рамками, заложенными в концепцию создателями продукта, казалось убогой подделкой под царство импровизации и атмосферы. Однако шло время и игры постепенно стали вылезать из детских штанишек и... вдруг, в один прекрасный момент стало ясно, что ТАМ тоже не дураки сидят. И, наконец, да, очень редко, но все же СТАЛИ появляться игры, которые ломали привычные представления и стирали стереотипы. Именно о таких играх говорят: "это - The Культ".

Интервью С ТЕМ, КОГО НИКТО НЕ ВИДЕЛ

Posted by Anuriel on декабря 30, 2000 - 00:00

Game Spy недавно порадовал всех любителей хорошего юмора, взяв интервью у человека, про которого ходят легенды - господина Гаррета из величайшей трилогии (ничего, если я так, вперед забегу?) современности Thief. Естественно, журналист был пару раз хорошенько обработан дубиной, однако все равно получилось довольно неплохо.

Десять причин, почему Quake лучше остальных

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Все говорят, что Quake - это самая лучшая игра. Пришло время подвести черту, с любовью взглянуть на классику жанра и рассказать всем, почему эта игра круче остальных! Команда отдела [Top Ten] сайта PlanetQuake называет свои 10 аргументов в пользу Quake 1.

14 вопросов Gooseman'у

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Counter-Strike, как известно, в особом представлении не нуждается. Это очень известный мод, за короткое время завладевший сердцами огромного количества геймеров и ставший очень популярным среди любителей онлайновой игры. В свое время выложенный в Сети для совершенно свободного скачивания, он тем самым достиг невероятного успеха. Многие до сих пор удивлены тому факту, что Counter-Strike - самая популярная сетевая игра из всех тех, что поддерживает сайт Gamespy.

О стратегических игрушках

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Несколько лет назад, когда компы добрались и до меня, я, разумеется, начал играть в то, что было под рукой. Выходили новые игрушки, что-то я пробовал, но гораздо больше видел из-за плеча. Возможно потому, что исход миссии меня как наблюдателя не очень интересовал, у меня было много возможностей обратить внимание на некоторые другие свойства стратегий. В конце концов я заметил, что слишком уж много выходит похожих игрушек и что все они проходимы одинаковым способом. Даже те, которые не клоны.

Counter-Strike. За ним будущее?

Posted by Anuriel on октября 30, 2000 - 00:00

На американском сайте сети Challenge один из старых любителей Quake сравнивает Half-Life: Counter-Strike с другими играми и делает очень интересные, но довольно спорные выводы.

Как и большинство людей, я большой любитель Quake-подобных игр. В Quake начал играть с момента его выхода, то есть уже несколько лет, и продолжаю играть до сих пор.

Страницы