Специально для ВР

О стратегических игрушках

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Несколько лет назад, когда компы добрались и до меня, я, разумеется, начал играть в то, что было под рукой. Выходили новые игрушки, что-то я пробовал, но гораздо больше видел из-за плеча. Возможно потому, что исход миссии меня как наблюдателя не очень интересовал, у меня было много возможностей обратить внимание на некоторые другие свойства стратегий. В конце концов я заметил, что слишком уж много выходит похожих игрушек и что все они проходимы одинаковым способом. Даже те, которые не клоны.

Counter-Strike. За ним будущее?

Posted by Anuriel on октября 30, 2000 - 00:00

На американском сайте сети Challenge один из старых любителей Quake сравнивает Half-Life: Counter-Strike с другими играми и делает очень интересные, но довольно спорные выводы.

Как и большинство людей, я большой любитель Quake-подобных игр. В Quake начал играть с момента его выхода, то есть уже несколько лет, и продолжаю играть до сих пор.

Return to Castle Wolfenstein. Интервью с разработчиками

Posted by Anuriel on октября 30, 2000 - 00:00

Только не говорите мне, что вы ничего не слышали о знаменитом предшественнике DOOM'а, игре Wolfenstein 3D. Все равно не поверю.

Вот уже около десяти лет прошло с тех пор, как эта игра покорила весь игровой мир своей, пусть "псевдо", но все же 3D-графикой, оригинальным гемплеем и в то время революционным по своей новизне жанром 3D-экшн.

Прошли годы, но игру так и не забыли, и вот молодая команда Gray Matter Interactive решила вернуть нас в некий готический замок, доверху заполненный нацистами, таинственными артефактами и высшим руководством СС.

Игровой шторм

Posted by Anuriel on августа 30, 2000 - 00:00

Меняется мир, меняемся мы сами. Но одно остается неизменным: мы по-прежнему играем в игры, которые нам нравятся, предвкушаем продолжения, приквелы и оригинальные новинки. Что нам принес ушедший год? Все мы чего-то ждали, каждый своего, связывали свои надежды с именами известных разработчиков, надеялись, верили. Чтобы хоть как-то скоротать томительное ожидание любимой игры, сливали скриншоты и демо-версии, забрасывали "мылом" издателей, спорили с пеной у рта на всевозможных интернетовских форумах и конференциях о некоторых чертах будущего хита, зачастую выдавая желаемое за действительное.

Во что играют в Испании, или На отдыхе

Posted by Anuriel on августа 30, 2000 - 00:00

Карта мира, как известно, бывает политическая, физическая... а еще бывает карта мира с точки зрения приставочного геймера. Мир состоит из трех больших регионов (Япония, США, Европа) и периферии, куда относится и Россия, и Беларусь... Испания в отличие от нашей родины - вполне приличная европейская страна. Поэтому там нет проблемы вроде "завезут игру или не завезут, а если завезут, то будут ли продавать английскую версию", хотя им приходится ждать официального релиза игр в Европе, что на несколько месяцев позже, чем в США и соответственно... России. Такой вот парадокс. И совсем-совсем недавно я наблюдал этот парадокс в действии, в живую.

Многопользовательское измерение, или Феномен групповой игровой деятельности в Интернете

Posted by Anuriel on августа 30, 2000 - 00:00

К концу нынешнего столетия психологи и психотерапевты все чаще сталкиваются с негативными побочными эффектами применения информационных технологий - технострессами, компьютерофобией, "наркотической" зависимостью от игровых программ и Интернета, хакерством и сужением круга интересов, некоммуникабельностью и как следствие - патологической поглощенностью применения информационных технологий.

Кровь на мониторе, или за что мы любим клавишу "контрол"

Posted by Anuriel on июня 30, 2000 - 00:00

...И только я размазал его мозги по стенке, как из-за угла выскочил еще один охранник. В воздухе описала замысловатую кривую граната, алым пламенем полыхнул взрыв, а следом за ним прерывисто "закашлял" автомат. Тигриным прыжком прыгнув за спасительные ящики с амуницией, я стал судорожно перезаряжать свой "винчестер". Оставалось всего два патрона. Ровно на один спаренный выстрел. Но на долгие размышления о несправедливости судьбы времени уже не оставалось: за спиной стали рваться ящики, и мое импровизированное укрытие стремительно уменьшалось. "Или пан, или пропал",-- подумал я, и выскочил на зону обстрела. Прямо мне в лицо смотрел мой соперник, в его руках лениво покачивался "Хеклер и Кох". Мы оба замерли. Все решали доли секунды. И тут во мне что-то проснулось, какие-то давно забытые звериные инстинкты охватили меня, и... моя рука с хрустом врезалась в несчастную "мышку". Нет, в тот момент я нажимал не теплую пластмассовую "кликалку", а холодную, начищенную до блеска бесчисленными прикосновениями сталь спускового крючка. Раздался оглушительный выстрел. Солдат, резко развернувшись, рухнул на пол. На стене к старым кровавым узорам присоединился еще один. В коридоре стало непривычно тихо и пусто. И только на полу, нелепо раскинув руки, лежал мой соперник. На этот раз повезло мне, а не ему. Вынув тяжелый армейский нож, я, осторожно ступая, двинулся дальше...

Под прицелом Джон Ромеро

Posted by AlexS on марта 31, 2000 - 00:00

Того человека, который появился в «Прицеле» сегодня, представлять никому не нужно, его слава, как одного из создателей жанра FPS, долетела, я думаю, даже до Бурятии и Папуа Новой Гвинеи. Кто не помнит старого DOOM/ D00M 2 и первого Quake? Никто? Не верю... Пусть они были не такими красивыми, как Q3A, не такими кровавыми, как Rise of The Triad, не с таким продвинутым интеллектом и движком, как Descent, - они все равно поражали балансом, там все было к месту. Об этом вам с пеной на губах расскажет любой авторитетный квакер. Даже сейчас, когда Кармак (John Carmak) и Ромеро (John Romero), стоявшие у истоков этих игрушек, уже фактически конкуренты, они все равно продолжают делать чудесные игры, которые не дают нам уснуть, сидя за компом. И в преддверии релиза lon-Storm'oвского Daikatana мы решили познакомить читателей с мнением автора этой игры.

Под прицелом Goblin

Posted by Anuriel on января 30, 2000 - 00:00

Пролетела по магазинным прилавкам и нашим мозгам локализация "Горький - 18", оставив в памяти обугленные клочья беззащитных монстров и надписи кровью на стенах "Здесь был ВОВА". Надо сказать, что реакция была противоречива. Кто-то в очередной раз завел старую пластинку о том что "проклятые буржуины прививают нам звериные инстинкты". Кто-то просто порадовался отличной игре, где, в отличие от многих других локализаций, передали на редкость правдиво весь русский колорит и дух российской (советской) армии. Ну да бог с ними, ни тех, ни других переубедить уже не удастся, поэтому, оставив их всех при своем мнении, попробуем узнать мнение автора. Тем более, что это не какой-то абстрактный Кармак или Мейер из далекой буржуинии, а наш конкретный старший опер Гоблин, абсолютно русских корней. Тот самый, что со страниц "Навигатора" обучал нас, несмышленых тогда Quakeров, с какой стороны подходить к RailGun.

Страницы

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".