Внимание! Подписка на газету "Виртуальные радости" на 2-е полугодие 2017 года осуществляется на сайте ulej.by по схеме краудфандинга. Подробности читайте в теме форума. Чтобы перейти к подписке, нажмите кнопку справа.

Подписаться Виртуальные радости онлайн

 

Видеоигры и литература ч.2

Posted by Anuriel on марта 10, 2014 - 21:42

Осень пестрит игровым многообразием. Готэм снова спасен, Дэвид Кейдж немного напортачил, а милитаристические гиганты индустрии до сих пор грызут друг другу глотки. Кто-то контрастирует, рыщет в поисках золота на необитаемых островах и пьет ром. Кто-то снова борется с инопланетной угрозой и пытается спасти человечество от тотального «боже мой». Осень как всегда забирает наши деньги, свободное время и сон. Но мы этому только рады!

А пока в игроиндустрии происходит форменный, но довольно приятный беспредел, мы снова возвращаемся на виртуальные страницы. На этот раз с пикником прямо на обочине и с поездкой на московском метро. Где-то по соседству происходит чаепитие в Стране Чудес, а безымянный солдат хриплым голосом вещает: «Добро пожаловать в Дубай».

Так добро пожаловать!

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля и братья Стругацкие

Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!

Видеоигры и литература ч.2Знаменитый на весь мир роман братьев Стругацких «Пикник на обочине» впервые опубликован в журнале «Аврора» за 1972 год. Всемирная слава – не пустой звук. "Пикник" переведен на множество языков и издан в десятках стран. Любимые с детства писатели, в представлении не нуждающиеся, закончили произведение еще в 1971 году и предложили идеи и концепции, до сих пор использующиеся то в играх, то в кино, то в литературе. В «Пикнике на обочине» фигурирует понятие Зоны – участка Земли после Посещения (возможно, внеземной цивилизацией), в результате которого участок этот более не пригоден для жизни. Люди, не успевшие эвакуироваться из Зоны вовремя, заболели неведомыми болезнями или и вовсе умерли. В Зонах существуют «аномалии» – ловушки, на раз-два убивающие все живое. Аномалии свободно перемещаются в пределах Зоны, но за ее четкие границы, охраняемые военными, выйти неспособны. В Зоне встречаются Артефакты – предметы весьма дорогие, но для чего они нужны – до конца не ясно. Отсюда вытекает понятие «сталкера» – человека, посещающего Зону на свой страх и риск с целью наживы (вылазки за «хабаром»). Самый простой способ избежать столкновения с аномалиями – кидать перед собой гайки. Всего на Земле насчитывается шесть Зон.

Видеоигры и литература ч.2Авторы «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» поставили посреди одной из таких Зон Чернобыльскую трагедию, добавили мутантов, оформили все как подобает, и были таковы. Народ принял. Да и как не принять – сделано все с душой. С нашим колоритом. С этой тонкой материей, существующей только в нескольких играх. Все эти истории у костра, охота на местное зверье, погони за артефактами, пережитый выброс и последняя банка тушенки в рюкзаке – воистину народная вещь. Одно нам не дает покоя. И неясно, дело тут с проблемами в авторских правах или нечто иное. Творчество братьев Стругацких никак не упомянуто в играх серии S.T.A.L.K.E.R. Что совсем удивительно, ведь из «Пикника на обочине» взято не что-то там – взято все. Даже те пять ложных концовок с исполнителем желаний не что иное, как намек на завершение романа. Шар, исполняющий желание, и герой, это желание загадывающий. «Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!» – финал открыт и неизвестно, ушел кто необиженным или обидели всех.

The Witcher и Анджей Сапковский

Хороший эльф – мертвый эльф.

Видеоигры и литература ч.2Написавший свои первые рассказы о ведьмаке Анджей Сапковский и предположить не мог, что беловолосый убийца нечисти станет таким популярным. Что книги автора будут ставить на одну полку с великими представителями жанра фэнтези. Что он к двум сборникам рассказов напишет еще пять романов. И что его мир и героев его населяющих перенесут на игровые поля. Причем сделают это на высочайшем уровне. Фэнтези Сапковского – это далеко не добрые эльфы, веселые гномы и круглосуточные веселья. Это не добро и зло. В его мире нет правых и неправых. Сапковский рисует картину серую, жестокую, грязную. Где различного рода монстры – меньшее из зол. Большее же – люди. Люди, постоянно предающие и наносящие удар ножом в спину. Посреди этого хаоса появляется герой – Геральт из Ривии, ведьмак. Не мутант, но и не совсем человек. Он обладает огромной силой и ловкостью. Убивать монстров за деньги – обычное дело для ведьмака. Что интересно – у Геральта есть свой кодекс. Принципы, не нарушаемый свод правил. Что еще интереснее – он постоянно попадает в ситуации, когда принципы эти надо бы нарушить. А каждое плевое на первый взгляд дело ставит ведьмака между двух огней. Первые две книги о Геральте – это рассказы. Маленькие зарисовки, атмосферные приключения с дикой и едкой сатирой. Что касается дальнейшего развития серии, то тут вышло все закономерно. Сапковский начал писать романы. А политические игры различных королевств затмили индивидуальные истории Геральта. Бывает, что и на сто страниц ведьмак выпадает из действа, как ни в чем не бывало.

Видеоигры и литература ч.2

The Witcher представляет собой ювелирный перенос отличной книжной серии на виртуальные просторы. Это огромная, проработанная до мельчайших деталей вещь. Запуская ее, вы сразу понимаете – уровень. Книжный дух перенесен с любовью и трепетом, будто авторы чего-то боялись. Необычные герои, мир, атмосфера, музыка ее подчеркивающая, огромное количество разговоров, выборов, интриг и прочего – это то, что дарит The Witcher. И тут вы понимаете, что работа и сон отменяются. Если брать и продолжение The Witcher 2: Assassins of Kings, то напрашивается занятная аналогия. The Witcher словно сошел со страниц двух сборников рассказов. Это личное приключение, где вроде все глобально, но в то же время скромно, камерно. Для себя, для души. Когда как The Witcher 2: Assassins of Kings – те пять романов. С дворцовыми интригами, политикой, политикой и политикой. С большим масштабом, драконами, роковыми женщинами, интимом и войной. Но, как и Анджей Сапковский развивал своего героя и мир, так и CD Projekt RED не стоит на месте. А единственная претензия ко всему этому ведьмачьему игровому танцу только одна – некоторые вещи можно понять, только ознакомившись с первоисточником.

Метро 2033 и Дмитрий Глуховский

Тот, у кого хватит храбрости и терпения всю жизнь вглядываться во мрак, первым увидит в нем проблеск света.

Видеоигры и литература ч.2«Метро 2033» Дмитрия Глуховского выходило дозированно. На просторах сети Интернет, сначала в одном варианте, позже в другом. С подборкой тематической музыки. Уже тогда Метро обрело народный статус. Официальная публикация была лишь вопросом времени. Популярность, деньги, слава – все закружилось, завертелось. Переводы на различные языки, издания и переиздания, продолжения, фанатские работы, целая тематическая книжная серия, две видеоигры – это то, чем стала когда-то непримечательная рукопись на непримечательном сайте. Роман повествует о людях, вынужденных спуститься в метро и влачить довольно жалкое существование. Землю сотрясла ядерная война, посему перспектив у жителей подземки нет никаких. Но люди существа довольно живучие. И в метро начинается новая жизнь. С торговлей, группировками, понятиями, войнами. Здесь же встречаются и аналогии со S.T.A.L.K.E.R., а если быть точнее – с «Пикником на обочине». Сталкеры, Аномалии, вылазки на поверхность земли за «хабаром» (считай, вылазки в Зону) и прочие радости современного постапокалипсиса. Главный герой Артем путешествует от станции к станции, попадает в непредвиденные ситуации и покоряет высоту Останкинской башни лишь с одной целью – уничтожить ракетным залпом «черных». Черные – таинственные существа, которых одни считают угрозой остаткам человечества, а другие – их спасением. Перед тем, как Артем понимает, что черные не хотели войны, а лишь пытались выйти на контакт, ракеты достигают их логова. Артем в шоке. Все очень плохо. Именно на этом моменте игра предлагает альтернативное развитие событий.

Видеоигры и литература ч.2Книгу «Метро 2033» нельзя назвать высокохудожественным произведением. Также не стоит искать в ней глубинный смысл. Однако для создания игры книга послужила отличной базой. 4A Games оживила мертвые стены метро и показала, какой должна быть разруха. Мир чертовски красив в своем уродстве и правдоподобен в своей нереальности. Сюжет повторяет роман, но в отличие от него, предлагает и другую концовку, где черные остаются в живых. Как показало продолжение Metro: Last Light, финал этот был не каноничным.

Все эти хитросплетения с Глуховским и «Метро» – отличный пример того, как надо переносить книгу на экраны мониторов. Практически дословно, с невероятным воображением, любовью к своему делу и талантом. Так, чтобы посещая очередную станцию, в голове появлялась мысль – а не лучше ли игра самой книги?

The Last of Us и Кормак Маккарти

Клянусь!

Видеоигры и литература ч.2Постапокалиптический роман Кормака Маккарти «Дорога» опубликован в 2006 году. Действие книги происходит на территории США после глобального катаклизма. На этом фоне разворачивается история отца и сына, где на первый план выходят их взаимоотношения. Они бредут чуть ли не от одного конца страны до другого в надежде выйти к морю. Бандиты, каннибалы, голод, болезни – тотальная жесть, и с ней героям приходится сталкиваться постоянно. Финал истории ничуть не веселее общего депрессивного настроя романа. До моря отец и сын добираются, но, как это часто бывает, исполнение мечты сопровождается либо трагедией, либо незнанием, что с этой исполненной мечтой делать дальше. А то и двумя событиями сразу.

В 2009 году на экраны выходит одноименная экранизация за авторством Джона Хиллкоута, повторяющая, насколько это возможно, и сюжет книги, и ее дух.

Разработчики The Last of Us не скрывали, что вдохновлялись «Дорогой». Только как-то странно они вдохновлялись – исключительно фильмом, что совершенно не отменяет важности первоисточника. Naughty Dog позаимствовала множество идей из «Дороги». Здесь и отношения между взрослым человеком и ребенком в экстремальной ситуации, и концепция дорожного приключения, и беспросветный кошмар, где даже хорошие поступки приводят к трагедии. Что в одном, что в другом виденье мира люди являются главными гадами на всей Земле. Гадами, способными за банку консервы – убить, за лишний голодный рот – убить, за само твое существование – убить. Если не найдется причины, то за просто так. И, несмотря на то, что мир у Naughty Dog зелен и местами излучает позитив, насколько это приемлемо в рамках сеттинга, у нашего трио на передний план выходит сильнейшая депрессивная атмосфера. Неважно, читаете вы книгу, смотрите фильм или проходите игру. Вас постоянно будет преследовать желание, подобно персонажу экранизации Кинговского «Тумана», пустить пулю в голову всем, включая себя. Это даже не «все очень плохо» – это ад, где борьба за выживание не имеет смысла. Как и конечная точка приключения.

Видеоигры и литература ч.2Все, кого встречают герои The Last of Us, либо отъявленные мрази, которые остаются в живых, либо отъявленные мрази, которые умирают. Будь то младший и старший брат, хозяин захолустного городка или добрый с виду дядя, положивший глаз на твою добычу. Все хотят одного – выжить. И смерть ребенка не играет никакой роли.

Кстати, вы заметили, насколько Джоэл похож на Вигго Мортенсена в "Дороге"? Заимствования налицо (!). Но доподлинно неизвестно, увидели ли бы мы когда-нибудь The Last of Us, не напиши Кормак свой роман.

Spec Ops: The Line и Джозеф Конрад

Убивать ради себя – смертный грех. Убивать по приказу правительства – подвиг. Убивать просто так – безобидное развлечение.

Видеоигры и литература ч.2«Сердце тьмы» – новелла английского писателя Джозефа Конрада. Опубликованная в 1902 году история рассказывает о моряке Чарльзе Марлоу, не по своей воле вынужденном прибыть на удаленную станцию N и увезти с собой Курца. Курц – агент компании, занимающийся добычей слоновой кости. По прибытии на станцию Чарльз видит, что место это запущено. Черные люди в поте лица работают под прицелом, то здесь, то тут происходят взрывы – кругом сплошная беда. А сам Курц, которому поклоняются местные аборигены, болен на голову и не особо хочет куда-то идти. Миссия проваливается, цель умирает по пути домой.

В 1979 году выходит фильм Фрэнсиса Форда Кополлы «Апокалипсис сегодня». Основой для него послужила повесть Джозефа Конрада. Это далеко не дословная экранизация. Действие фильма перенесено во время американо-вьетнамской войны, но общие идеи «Сердца тьмы» были сохранены. Исследование темной стороны человеческой души, ужасы жизни аборигенов, доминирование инстинктов, съезд с катушек.

Spec Ops: The Line начинается очень знакомо. Дубай сотрясают бури. Вокруг тонны песка, жители города, не успевшие эвакуироваться, ждут помощи. Джон Конрад со своим батальоном возвращается из Афганистана, ловит сигнал бедствия от местных и решает помочь. Но после того как командование США приказывает Конраду вернуться, тот не соглашается и пропадает из эфира. Спустя какое-то время уже от Конрада поступает сигнал, и американское правительство решает отправить в погребенный под песком Дубай Мартина Уокера с маленьким отрядом. Его задача – вернуть Конрада живым и невредимым. Или убить. Тут, что называется, понеслось. Мартин потихоньку сходит с ума, убивает невинных людей, находит всему этому оправдание, огрызается на своих солдат и с каждым шагом становится еще более жестоким  – в общем, ведет себя как полный псих. В отличие от книги, игра не только акцентирует внимание на военной жести, но и с большим энтузиазмом ее демонстрирует. Операция по спасению превращается в калейдоскоп бессмысленных убийств.

Видеоигры и литература ч.2Чем еще вдохновлялись разработчики из Yager, неизвестно, но не заметить влияние новеллы «Сердце тьмы» на Spec Ops: The Line очень трудно (между делом, посмотрите на имя писателя и нашего персонажа, возвращавшегося из Афганистана). Влияние влиянием, но своих мыслей разработчики также не пожалели. А мы получили одну из самых интересных игр о войне и солдатах, где наконец-то снят занавес с патриотического «за Родину-мать», и показано, что творится в душе человека, убивающего ради своей страны. Недаром в названии фигурирует The Line, то есть черта.

American McGee’s Alice и Чарльз Доджсон

Видала я котов без улыбок, но улыбку без кота…

Видеоигры и литература ч.2Все видели, слышали или читали Кэрролловскую Алису. По крайней мере, трудно найти человека, не знающего о зазеркалье и чеширском коте. Но сказка англичанина Чарльза Доджсона не так проста, как кажется на первый взгляд, и детской эту историю можно назвать лишь с большой натяжкой. Все потому, что изданные в 1865 году «Приключения Алисы в Стране чудес», были написаны математиком, а уже затем философом и писателем. Чарльз прикрылся псевдонимом Льюис Кэрролл и выдал абсурднейшую сказку о девочке, путешествующей по воображаемому миру. Сказку эту читают по сей день. Да что там читают – ставят, экранизируют, разрабатывают игры и цитируют. Полное всяческих аллюзий путешествие Алисы любят как дети, так и взрослые. В наше время сказка, где героиня видит вроде как сон, но самый дикий в своей жизни (коты говорят, и прочее), может раскрыть в полной мере свой потенциал, если добавить в нее наркотики, клиники и психически неуравновешенных личностей. Что и сделал в 2000 году американский геймдизайнер Американ Джеймс Макги.

В American McGee’s Alice происходит концентрированное безумие. У Алисы сгорает дом, умирают родители, а сама девочка едва остается в живых. При этом у нее происходит помутнение рассудка, и она оказывается в психиатрической лечебнице Рутледж, где ее усердно пытаются вылечить. И тут мы снова попадаем в Страну Чудес, но на этот раз с привкусом больного воображения Алисы. Знакомые, до этого казавшиеся добрыми персонажи предстают в новом свете – у кота есть татуировки, зубы гнилые, а тело костлявое. Дальше по нарастающей. Такое виденье доброй волшебной страны  Кэрролла было действительно в новинку. Проект был принят тепло. Его не раз называли одной из лучших игр 2000 года. American McGee’s Alice и сейчас остается одной из достойнейших работ Американа Макги. Продолжение Alice: Madness Returns аналогичного шума не вызвало.

Видеоигры и литература ч.2Мы вспомнили немало писателей и их творений, которые вдохновляли и до сих пор вдохновляют разработчиков видеоигр. И сделали это с одной лишь целью – мотивировать на более детальное изучение вопроса. Если после прочтения данного цикла материалов вам захотелось ознакомиться с фигурирующими в тексте авторами и их произведениями, то нашу миссию можно считать выполненной. Если же нет, то позвольте нам довольствоваться тем, что мы, возможно, рассказали вам что-то совершенно для вас новое и интересное. Играйте с умом, читайте лучшее и помните, что счастье, оно для всех и даром, и обиженным никто никуда не уйдет!

Александр Демидов

Спецматериал №168
Упоминаемые игры и серии: 

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".