Чтобы получать самые свежие новости, обзоры и другие эксклюзивные материалы, подпишитесь на газету "Виртуальные радости":

Подписаться Виртуальные радости онлайн

Стена

Posted by Anuriel on февраля 16, 2016 - 21:26
Теоретически в видеоиграх нет «четвертой стены», но это не мешает им выдавать такое, что театр, кино и литература жалобно опускают занавес, показывают титры и туго сковывают страницы обложкой.

Происхождение

Применять термин «четвертая стена» по отношению к видеоиграм некорректно чуть больше, чем полностью. В театре, кинематографе, литературе воображаемая четвертая стена существует, а разрушить ее – художественный прием, позволяющий с головой окунуться в искусство. В первой запущенной видеоигре преграда падет, когда человек по эту сторону экрана нажмет кнопку «Старт» в главном меню. Будет ли это художественным приемом? Отнюдь. Скорее – вынужденной мерой на пути к долгому приключению. «Четвертая стена» прошла сквозь века, потеряла изначальный смысл, прилипла к интерактивным развлечениям и была такова. Ничего не поделаешь – зритель давно превратился в участника событий. Некорректно? Пусть. Зато как звучит.

Термин пришел из театра и был выдуман философом Дени Дидро в 18 веке. В театре «четвертая стена» – невидимая грань между сценой и залом. Когда актер говорит со зрителем, «стена» падает. Впоследствии трюком пользовались все чаще, на его основе строились целые постановки.

Судьба

С фильмами было сложнее. Как обратиться к зрителю, если тот пялится в стену, пусть и с движущимися картинками? Вариантов несколько. Номер один – режиссер заставляет героя фильма смотреть прямо в камеру и разговаривать на вечные темы. Номер два – режиссер снимает псевдодокументальное кино. Номер три – режиссер дожидается эпохи 3d и при любом удобном экшен-случае кидается объемным мусором. В литературе с приемами «выноса стен» тоже не слишком разнообразно. Герой романа может осознать, что он – выдуманный персонаж, и начать взаимодействовать с реальным миром. Например, придти в гости к создателю. Видеоигры могут все сразу и сверх того. Они способны окунуть нас в пучину вины и вознести до небес радости. Теоретически в видеоиграх нет «четвертой стены», но это не мешает им выдавать такое, что театр, кино и литература жалобно опускают занавес, показывают титры и туго сковывают страницы обложкой.

Время напомнить о СПОЙЛЕРАХ. Их будет очень много, они будут очень большими и болезненными, они уничтожат вам все удовольствие. Вы этого не хотите. Я этого не хочу. Именно поэтому данный абзац выделен жирным курсивом и щеголяет прописными буквами. Осторожно, СПОЙЛЕРЫ ВПЕРЕДИ.

Deadly Premonition

Йорк, что мне делать?

«Зак, ты меня слышишь? Это я, Йорк. Если ты слышишь мой голос, можешь ответить? Хорошо. Я думал, что ты уснул. Зак, не удивляйся, на сей раз преступление совершено в сельской местности. Но не будем спешить, хорошо, Зак?» Агент ФБР Френсис Йорк Морган – странный тип. Еще не доехав до Гринвейла – тихого городка, где убили женщину, и не начав расследование, он обращается к некоему Заку. Когда мы нажимаем кнопку, чтобы ответить Йорку, то еще не подозреваем, что авторы Deadly Premonition считают нас плодом больного воображения агента. И уж тем более не подозреваем, что этот плод – главный герой игры.

Четвертая стена ломается в компьютерных играхСпустя несколько часов, проведенных со странными жителями Гринвейла, мы свыкаемся с мыслью, что Йорк обращается не к Заку, а к нам. Ему совершенно плевать на окружающих людей. Мы намного важнее, мы – его лучший друг и советчик. Йорк не считает дурным тоном посреди диалога закурить, сделать лирическое отступление и обратиться к Заку, чтобы убедиться в правоте своей точки зрения. Мы не можем ему противоречить, но с другой стороны это и не нужно. Йорк/Зак/игрок – части одного целого, а значит и мыслят одинаково.

После допросов и попыток вычислить преступника, Йорк садится за печатную машинку и восстанавливает события дня, перенося их на бумагу. На каждый заданный самому себе вопрос просит ответить нас. Сделано это чуть ли не интимно. Экран черный, музыка грустная, вместо шума дня – шепот ночи. Всплывают ответы, несколько из них неверные. Мы отвечаем, пазл складывается, но нового не узнаем – и так все видели.

Подобным сценам не было бы места, если бы авторы не стучались в «четвертую стену». Но ее окончательное падение происходит в финале. На сцене драма, герой вспоминает детство и готов перестать обманывать себя. Еще ребенком мальчик по имени Зак стал свидетелем ужасной картины. Мать умирает, убийца смеется, а отец кончает жизнь самоубийством. Благодаря психологической травме, на свет появляется Йорк – воображаемый друг Зака. Личности меняются местами.

Четвертая стена ломается в компьютерных играхВ конце Deadly Premonition агент встречает убийцу матери и вот-вот потеряет любимую женщину, что становится толчком для переключения личностей обратно. «Йорк, что мне делать?» Таким образом, сидящий перед телевизором человек становится героем игры и непосредственным участником событий. Точнее, не становится. Он и был им все это время, только узнал сейчас. Сначала принял одну роль, затем – другую. И узнал откровение как раз вовремя – мы будто сами получили когда-то травму. Мы будто сами больны.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Я – это ты, а ты – это я

Пройдя несколько миссий Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, мы в любом случае начнем задавать себе вопросы. Главная загадка – почему Биг Босс такой молчаливый?

Окровавленный герой стоит перед зеркалом, берет аудиокассету с надписью «От человека, который продал мир» и вставляет ее в плеер. Мы слышим знакомый голос. «Ну что, вспомнил? Кто ты? Какая у тебя была цель? Благодаря тебе я обманул смерть. И благодаря тебе я оставил свой след в мире. И ты тоже. Ты написал свою собственную историю. Ты – сам себе хозяин. Я – Биг Босс, и ты тоже. Нет. Он – это мы оба. Вместе. Чего мы добились? Мы построили это. Эта история, эта «легенда» – она наша. Мы можем изменить мир – а с ним и будущее. Я – это ты, а ты – это я. Не забывай об этом, где бы ты ни был. Спасибо, мой друг. Отныне ты – Биг Босс». Дело здесь вот в чем. На старте игра просит указать ваше имя, дату рождения и создать себе аватар. Все до ужаса просто. В один момент в зеркале Биг Босс видит отражение вашего аватара. Вы – это герой игры. Пусть и двойник Биг Босса, но это усиливает эффект вовлечения. Получается, легендарный солдат не обманул бы смерть в одиночку. А вот что до ужаса сложно – на кассете обращение Хидео Кодзимы к фанатам Metal Gear Solid всего мира. Это прямой диалог сквозь 28 лет.

Четвертая стена ломается в компьютерных играх«И благодаря тебе я оставил свой след в мире» – благодаря нам, игрокам, Хидео Кодзима оставил свой след в мире – Metal Gear Solid. «И ты тоже. Ты написал свою собственную историю. Ты – сам себе хозяин» – прощальный подарок. После стольких лет в Metal Gear Solid было все, и последнее, что можно было подарить фанату, – слепить из него легенду, самого Биг Босса. «Нет. Он – это мы оба. Вместе» – Кодзиме так же нужны мы, как и он нам. Metal Gear Solid – совместный труд. «Чего мы добились? Мы построили это. Эта история, эта «легенда» – она наша. Мы можем изменить мир – а с ним и будущее» – именно так, мы построили это. Мы перевернули игровую индустрию. «Спасибо, мой друг. Отныне ты – Биг Босс» – благодарность Кодзимы каждому из нас за то, что мы были с ним вместе все это время. Вымышленный сюжет серии MGS, почти три десятка лет и события реального мира сплелись так сильно, что кассету «От человека, который продал мир» можно по праву считать сокровищем индустрии.

Spec Ops: The Line

Это твоя вина

Полковник Джон Конрад исчез полгода назад. Тогда Дубай сотрясали песчаные бури. Джон вызвался эвакуировать мирных жителей. Приказу вернуться домой он не подчинился. Батальон солдат остался с ним. Но недавно от Конрада поступил сигнал: «Попытка эвакуации Дубая закончилась провалом, потери велики». За полковником высылают отряд бойцов. В его состав входит Мартин Уокер – человек, которого Конрад некогда спас от смерти. Он же человек, за действия которого игра обвинит нас. С другой стороны за Уокера отвечаем мы, а значит, и перекидывать ответственность не нужно. Игра не перекидывает. Она знает, что мы убиваем ради удовольствия.

Четвертая стена ломается в компьютерных играхОперация по спасению оборачивается кровавой баней. Уокер находит доказательства, что Конрад – зверь, вышедший из-под контроля. Но это оказывается удобной правдой. Вещью, способной оправдать зверства самого Уокера. Или наши собственные. На путь безумия герой становится поле того, как обдает белым фосфором батальон Конрада. Атака была успешной. Настолько, что солдаты с оторванными конечностями вопрошают: «За что?» Пали не только они. Толпа гражданских оказалась под обстрелом, включая женщин и детей. Уокер смотрит на свою ошибку с каменным лицом, потом отходит и произносит: «Нужно двигаться дальше». Демон родился. Но не по ту сторону – по эту.

Spec Ops навязчиво подсовывает экраны загрузки с унизительными надписями. «Можешь вспомнить, почему ты здесь?» «Убивать ради себя – смертный грех. Убивать по приказу правительства – подвиг. Убивать просто так – безобидное развлечение». «Армия США не оправдывает убийство безоружных солдат. Но это все не по-настоящему, так почему тебя должно это волновать?» Последний гвоздь в крышку гроба нашей совести – «Это твоя вина». Но Spec Ops этого мало, она жалеет нас – «Ты все еще хороший человек».

Четвертая стена ломается в компьютерных играхКонрад мертв, но его выставляют психом, чтобы живой псих, Уокер, чувствовал себя комфортно. Из уст одного персонажа до нас доносится: «Откуда такая жестокость? Видеоигры? Точно видеоигры». В финале покончивший с собой Конрад находит минутку свободного времени, чтобы в качестве проекции поучить нас жизни. Конрад говорит не столько с Уокером, сколько с нами. «За свои действия ты обвинил меня». А нас тошнит. Мы убивали потому, что Spec Ops от нас этого требовала. Или это наше оправдание? Полковник был прав: «Тебе всего-то нужно было остановиться».

Batman: Arkham Knight

Ты знал, что рано или поздно это произойдет

Не Бэтман отправил бездыханное тело Джокера в печку. Это сделали мы. Без нашего вмешательства клоуна не охватило бы пламя. Зачем разработчики Batman: Arkham Knight дали нам такую возможность? Могли бы пустить заставочный ролик. Но нет. Это тонкий момент, смысл которого раскрывается гораздо позже.

Затишье, царившее в Готэме, прервал Пугало. Он демонстрирует, что капля его уникального токсина сведет с ума кого угодно. Маленькая доза – а посетители закусочной превратились в диких зверей и вцепились друг другу в глотки. «Готэм, это последнее предупреждение». Предотвратить трагедию обязан Бэтмен. Или он, или город – выбор очевиден. В ответственную минуту, когда кажется, что Бэтмен лишится жизни во имя всеобщего блага, в кадр попадает смеющийся Джокер, наставляет на нас пистолет, говорит: «Соскучился?» – и нажимает на курок.

Четвертая стена ломается в компьютерных играх

С губ клоуна слетают ключевые фразы. «Слышишь меня? Не делай вид, будто ты удивлен. Ты знал, что рано или поздно это произойдет. Я прочно в тебе засел. Доза этой микстуры будит в тебе меня». Джокер общается с нами. Разработчики не намекали, что он появится в Batman: Arkham Knight. В это было легко поверить. Клоун умер, мы это знали, но как же хотелось, чтобы он вернулся. С положением вещей смирились, ведем охоту на Пугало, и тут выстрел и то самое «Скучал?». Да, я очень скучал. «Не делай вид, будто удивлен». Но я удивлен. Я хотел этого, и ты нашел способ исполнить желание. Газ Пугала – шикарный сюжетный ход, позволяющий самому яркому злодею Бэтмена проигнорировать смерть и дать пощечину всем, кто думал, что противостоять герою будет Рыцарь Аркхема. Переключение на вид от первого лица введено не зря. Так проще вести прямой диалог.

Всю игру Джокер запугивал Бэтмена, но чего боится сам Джокер? «Ты боишься обернуться в прах. Ты боишься, что все тебя забудут. И ты не зря боишься. Тебя забудут». Бэтман заталкивает Джокера в камеру. Тот кричит: «Не бросай меня, ты нужен мне». Не Джокер боится, что его забудут. Мы боимся. Боимся, что не будет больше серии Arkham, боимся, что если и будет, то клоуна уж точно не вернут, боимся, что без него будет скучно. Второго шанса восстать из пепла не выпадет.

BioShock

Будь любезен

Не успел Джек выкурить сигарету, как его самолет рухнул посреди Атлантического океана. По неслучайному стечению обстоятельств в пределах видимости находился маяк, а в маяке – вход в подводный город Восторг, где художники, музыканты, первоклассные хирурги и прочая элита общества сошли с ума от вещества, дарующего уникальные способности. Искусство отошло на n-ый план, у власти диктатор. По комнатам бродят маленькие девочки, собирают некое вещество из трупов и поют песенки телохранителям. О чем думал Джек, спускаясь в этот ад? Явно о спасении, а не о том, что он – безвольное существо.

Обивая порог Восторга, Джек знакомится с Атласом – несчастным, чья семья оказалась в опасности. «Будь любезен, спаси ее». Батисфера с семьей Атласа взрывается, Эндрю Райн, виновник, должен понести наказание. Мы проникаемся ненавистью к и без того позволявшему себе очень многое Эндрю, и вновь услышав «будь любезен», рвемся вершить правосудие. Райан раскрывает карты и ломает «четвертую стену». Он не против, чтобы его до смерти заколотили клюшкой для гольфа. Он за.

Четвертая стена ломается в компьютерных играх«Убийца преодолел последний рубеж обороны и теперь он идет за мной. В конечном итоге, чем отличается человек от раба? Деньги, власть? Нет. Человек делает выбор. Раб повинуется». Что, если существует кодовое слово, услышав которое, мы сломя голову пустимся выполнять приказ? Остановись, сядь, встань, беги, стой, повернись, убей. Иметь такого подчиненного – настоящая находка. Джек был запрограммирован на фразу «будь любезен». Самолет, маяк, Атлас – таких совпадений не бывает. «Был ли послан на убийство человек или раб? Человек делает выбор. Раб повинуется».

Эндрю Райн махом уничтожает нашу свободу воли. У нас нет выбора. Мы не в силах отказать никому, кто произнесет кодовое слово. Мы бежим, стоим, убиваем. И вспоминаем, а сколько раз за всю BioShock нам сказали «будь любезен»? Сколько раз мы бездумно выполняли цель? Почему ее выполняли? BioShock хватило смелости заявить, что игрок – раб. Наш удел – слепое повиновение. Кризис должен испытывать Джек, а испытываем мы. И абсолютно ничего не можем возразить Эндрю Райану, потому что его философия верна.

Грязный прием

Видеоигры рушат «четвертую стену» и более изощренными способами. Они выходят за рамки, пересекают черту, ведут себя развязно.

X-Men просит перезагрузить компьютер, дабы один из уровней был успешно завершен. Перебрав в уме все комбинации, игрок рискует. Кнопка перезагрузки существует всего одна – на панели консоли. На удивление ее нажатие срабатывает. Именно этого X-Men и ждала.

Роботу в Snatcher приходит на ум фантастический план – прибавить звук в телевизоре, чтобы по тиканью было проще вычислить бомбу. Но после взрыва план не кажется таким фантастическим. Главный герой оглушен, игрок тоже. Советчик ни при чем.

Один из боссов в Metal Gear Solid умеет читать мысли по карте памяти и показывать силу телекинеза через вибрацию геймпада. Более того, он предугадывает, какая кнопка геймпада будет нажата в следующий момент. Победить «всемогущего» легко. Достаточно переставить контроллер в другой слот.

Animal Crossing: New Leaf не волнует, что вы сова и ложитесь спать под утро, как и то, что вы жаворонок и встречаете рассвет с первыми лучами солнца. Она вынуждает подстраиваться под себя: рыбалка по расписанию. Вот она плата за синхронизацию с реальным временем.

Batman: Arkham Asylum здорово пугает, когда картинка покрывается графическими артефактами. Компьютер сгорел, приставке нужно в сервисный центр? Все нормально, это токсин страха, и он настолько мощный, что действует на обе реальности.

Eternal Darkness: Sanity's Requiem – страшный сон любого игрока. Она настолько беспринципна, что имитирует удаление сохранений, регулирует звук, выдает «синий экран смерти» и отбирает управление в ответственный момент. Это ужасно.

Путеводитель по «четвертым стенам» – The Stanley Parable. Она посвящена этой теме всеми клетками программного кода. Рассказчик издевается над игроком так сильно, часто и тонко, что кажется, будто видит его насквозь.

На портативных консолях «четвертая стена» падает с завидной регулярностью. В Uncharted: Golden Abyss никуда без источника света, иначе рисунок на карте не проявится. Ищите сокровища ночью? Включайте лампу, будите родных, бросайтесь в объяснения.

Дополненная реальность стирает порог между мирами. Wonderbook переносит комнату игрока в свой мир и населяет ее живностью. Жалкая иллюзия. Эдакая зарисовка, что будет дальше. А дальше все стены падут разом – очередь виртуальной реальности.

Быть плодом воображения, а потом оказаться главным действующим лицом, выслушать благодарность за преданность и в качестве награды стать легендой, быть униженным за содеянное, радоваться встрече, которая по определению не могла состояться, быть инструментом в чужих руках – видеоигры могут все, сразу и сверх того. Играйте с умом и выбирайте лучшее.

Александр Демидов

Спецматериал №191 Deadly Premonition, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, Spec Ops: The Line, Batman: Arkham Knight, BioShock

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".