Return to Сastle Wolfenstein. Мультиплеер: тактическое руководство

Posted by Anuriel on июня 30, 2003 - 00:00

Уже много времени прошло с тех пор, как в свет вышла Return to Castle Wolfenstein. Большинство из вас уже давно прошли ее и, порешив гадкого рыцаря-суперсолдата Генриха, закинули игру на дальнюю полку. А похоже зря — ведь в этой неплохой игре осталась еще одна, но очень вкусная изюминка — мультиплеер. И уже хотя бы тот факт, что мультиплеер создавала совершенно другая команда разработчиков (Nerve Software, если мне не изменяет память), заставляет обратить на него внимание.



Основа основ
Собственно, друг против друга сражаются две команды: Axis (фашисты) и Allies (союзники). Эти команды должны выполнить разнообразные задания на картах. Например, уничтожить объект, сохранить объект или захватить контрольную точку/точку респавна. Эти задания различаются в зависимости от карт, которых в стандартном наборе восемь штук. Негусто, конечно, но поверьте мне — локации практически не приедаются. Большинство карт — это переделанные синглплеерные карты. Например, Das Boot — это локация, на которой мы в сингле охотились за подлодками. Однако будьте внимательны — ход, который в одиночной игре вел прямо к главному объекту миссии, может оказаться тупиком. Так что лучше познакомьтесь с картой еще до боя, найдите "снайперские гнезда" и позиции, с которых удобнее всего удерживать какой-либо объект.
Когда у вас закончатся хитпоинты, вы переходите (если только вас не разорвало на составные части) в состояние тяжелораненого, валитесь на землю и корчитесь там в агонии. Вылечить вас может медик. В принципе, медика можно и не ждать, просто нажать кнопку "прыжок" и тихо откинуть свои копыта в кирзовых сапогах... Но при этом нужно помнить, что в RtCW вы не сразу возродитесь на базе. Возрождение происходит циклично, через определенные промежутки времени — и если вы умерли за пять секунд до респавна, то, считайте, вам повезло. Обычно приходится ждать секунд по пятнадцать-двадцать.

Для более легкой жизни разработчики придумали нам флаги респавна. Этот флаг становится точкой возрождения захватившей его команды. Естественно, такие флаги надо удерживать, чтобы не бежать через полкарты к нужному объекту. Выбрать точку респавна можно в limbo-menu, которое вызывается нажатием клавиши L. Там же можно выбрать команду и класс, за который мы будем играть.

Всего существует три типа игры:
MP — нам нужно выполнить какое-нибудь задание за определенный промежуток времени. Побеждает команда, выполнившая все задания до истечения лимита времени.
CP (checkpoints) — на карте есть несколько флагов-чекпоинтов (не путайте с флагами респавна), которые должны быть захвачены. Побеждает та команда, которая захватила все флаги или удерживала большинство флагов после истечения времени. Очень напоминает Domination из Unreal Tournament, правда, с некоторыми отличиями.
SW (stop-watch) — измененный режим MP. На карте играются два раунда. Первый раунд — как в режиме MP, а в следующем — команды меняются местами и атакующей команде нужно улучшить время предыдущей команды. Короче говоря, режим Assault из Unreal Tournament в чистом виде.

Return to Сastle Wolfenstein

Теперь давайте разберемся в нашем боевом дисплее.
Цифрой 1 обозначено время, оставшееся до конца раунда, и степень выполненности/невыполненности заданий командой. Например, в режиме СР значки показывают, какой командой контролируется тот или иной флаг.
Под цифрой 2 — окошко информации по членам команды. Его вид может быть отрегулирован из меню Options. Это окошко может быть:
• Off — отключено;
• Short — отображаются имя и здоровье сотоварищей;
• Long — отображаются класс, имя, позиция на карте и здоровье.
3 — показатель энергии, которая тратится на использование спецспособностей. Восстанавливается со временем.
4 — отображается ваше текущее оружие, количество патронов в обойме и количество оставшихся патронов.
5 — компас. На компасе отражаются ваши братья по команде. Когда тиммейт посылает радиосообщение, значок на компасе изменяется. Это особенно важно местным Гиппократам, чтобы знать, куда со всех ног кинуться к раненому бойцу, без устали орущему "Medic!".
6 — значок, отображающий количество оставшихся респавнов. Он появляется, только если на сервере установлен лимит респавнов (Max player lives).
Под цифрой 7 — индикатор здоровья. Сразу же после респавна (секунд на пять) над ним появляется щит с молнией — индикатор того, что мы неуязвимы. Неуязвимость здорово портит кровь любителям засесть возле точки возрождения и расстреливать только что появившихся бойцов.
Ну и цифра 8 — показатель stamina (выносливости). Чтобы ее использовать, зажмите Shift — и будете бегать как ошпаренный в течение какого-то времени. Правда, stamina расходуется быстрее, чем в одиночной игре.

Оружие На крыльце он чистил краденый наган...
Баланс... Это страшное слово черной ленточкой обвязано вокруг всего нехилого арсенала RtCW. Именно в угоду баланса из мультиплеера была удалена десантная винтовка FG42 и энергетическая пушка "Тесла". И именно в угоду баланса многие стволы, столь любимые нами при прохождении одиночной кампании, были безбожно изменены... однако, может, это и к лучшему.

Теперь пару слов об оружии в общем. В положении "сидя" точность оружия увеличивается вдвое, при быстром беге или в прыжке она уменьшается во столько же раз. Несмотря на это, в ближнем бою, когда расстояние до противника не более пяти-семи метров, старайтесь двигаться как можно активнее, постоянно изменяя скорость и направление движения — но никогда не приседайте! Этим вы только ускорите собственную смерть, ведь попасть в неподвижную цель — раз плюнуть. Приседайте только при стрельбе на дальние дистанции, когда точность действительно очень важна.

Нож, как однажды кто-то сказал, "оружие обреченного". Да, именно оружие обреченного, или оружие местных silent assasin'ов. Можно использовать под водой, и это единственная его положительная черта. Повреждения от ножа таковы: 10 хитпоинтов от удара в тело и те же 10 хитпоинтов, если удастся засадить его противнику в голову.

Пистолеты: у Axis — Luger, а у Allies — Colt. Боезапас для у пистолетов — 32 патрона, из них 8 в обойме. В отличие от одиночной игры, на Luger нельзя надеть глушитель, а Colt мы можем носить только один — и никакой тебе стрельбы с двух рук. Точность и скорострельность у пистолетов одинаковая, разве что Luger стреляет чуть-чуть точнее. Урон — 18 хитпоинтов от попадания в туловище и 50 хитпоинтов при попадании в голову. Пистолеты стреляют точнее автоматов, убойность у них та же самая, но объем обоймы у пистолета меньше, так что лучше используйте пистолет на дальних дистанциях.

Гранаты: у Axis это гранаты с рукояткой, у Allies — британские гранаты №36. Гранаты не имеют каких-либо различий в радиусе поражения и задержке. Можно использовать под водой. Задержка составляет пять секунд. Взрыв на расстоянии в полтора метра обычно заканчивается одним и тем же: персонаж внезапно решает прилечь и зачем-то начинает звать медика. Так что лучше кидайте гранаты на третьей или четвертой секунде, чтобы враг не успел смыться. Однако не зыбывайте, что от ваших противников гранаты отскакивают как каучуковые мячики, поэтому если кидаете ее прямо во врага, то делайте это на середине четвертой секунды. Гранаты особенно эффективны в узких коридорах, где врагу негде укрыться от взрыва.

Автоматы:
Если помните, в RtCW есть такая неприятная особенность оружия, как разброс. Чем более длинными очередями вы стреляете, тем менее точно летят пули. Поэтому лучше стрелять короткими очередями по два-три патрона, чтобы обеспечить наименьший разброс. Тем более, это экономит патроны, а в мультиплеере мы не можем носить более трех обойм к автомату.

MP40: В обойме помещается 32 патрона. Повреждения — 14 хитпоинтов, если мы продырявили вражескую шинель, и 50, если после нашего выстрела в каске врага появилось вентиляционное отверстие. Скорострельность и кучность стрельбы у него повыше, чем у Thompson'а, но убойность (при выстреле в туловище) ниже.

Thompson: емкость обоймы — 30 патронов. Скорострельность ниже, чем у MP40, но она компенсируется наносимым уроном: 18 при попадании в тело и 50 — в голову.

Sten: В обойме — 32 патрона. Очень высокая точность и скорострельность. В положении "сидя" точность Sten'а ненамного уступает точности снайперки. Однако ту неприятную особенность, которая имела место быть в одиночной игре, из мультиплеера никто не убирал. Речь идет о перегреве. Выплюнув очередь в десять пуль, наш высокоточный Sten перегревается, и приходится ждать секунды две-три, чтобы он охладился. Отсюда просто напрашивается тактика его использования: стреляйте по удаленным целям очередями по один-два патрона.

Пулеметы:
MG42: стационарный пулемет. Стационарность является одновременно и плюсом, и минусом. Плюсом — потому что разброс из-за длительной стрельбы у него отсутствует. Минус — потому что он прикручен к строго определенному месту, и, стоя за ним, вы являетесь просто-таки отличной мишенью для всех орудий. Может сломаться от взрыва. У MG42 достаточно высокая скорострельность и бесконечный запас, поэтому пулемет идеально подходит для удержания проходов или просто важных точек на карте. Повреждения — 20 хитпоинтов и при попадании в тело, и при попадании в голову.

Venom: большой такой шестиствольный пулемет. В обойме — 500 патронов. Перегревается после очереди в 40 выстрелов и охлаждается в течение пяти-шести секунд. При длинных очередях имеет большой разброс. Фактически, этот пулемет — переносной аналог MG42. Скорострельность и урон у них одинаковые, разве что Venom сломать невозможно. Venom как нельзя лучше подходит для удержания проходов и узких коридоров длиной не более десяти-пятнадцати метров — ведь разброс никто не отменял, и на более дальних дистанциях семь пуль из десяти будут уходить в стену, а не в тело врага. Учитывайте также, что Venom очень тяжел и с ним в руках мы двигаемся гораздо медленнее.

Огнемет (flamethrower): игрушка для настоящих маньяков. Поджигает все, что попало под струю пламени, включая самого игрока и тиммейтов. Урон зависит от времени горения пламени и от расстояния. Наиболее эффективно зажаривание супостатов на расстоянии двух-трех метров уже разгоревшимся в течение двух секунд пламенем. Эффект гарантирован: отнимает до двухсот хитпоинтов в зависимости от продолжительности жарки. Максимум зарядов — 200 — выдается нам при респавне, но расходуются они очень быстро. Огнемет так же, как и Venom, уменьшает нашу скорость передвижения.

Фаустпатрон (Panzerfaust): местный аналог rocket launcher'а. Всего можно переносить только четыре заряда для него, но и расходуются они не так быстро, как в синглплеере. После нажатия кнопки "огонь" фауст попищит две секунды (враг может в это время сказать "Чи-и-из!", потому что больше он ничего уже не скажет) и выстрелит. Взрыв на расстоянии менее трех метров — и от цели (или от вас) остаются кровавые ошметки. На выстрел тратится энергия (обозначена цифрой 3 на скриншоте), причем вся. Для ее восполнения потребуется 20 секунд. Стрелять из фауста лучше не по самому противнику — есть вероятность, что он увернется от ракеты, — а по стенам и по земле возле него. От взрывной волны он точно не увернется. Главное при обращении с фаустом — осторожность (вместо врага можно подорвать себя с товарищами по команде). Панцерфауст тоже замедляет нас.

Снайперка (Mauser): в обойме — 10 патронов. Естественно, оборудована оптическим прицелом с изменяемым zoom'ом. Скорострельность низкая, зато убойность... 90 хитпоинтов при попадании в тело и более 140 при попадании в голову! Но и отдача у нее соответствующая: при выстреле с максимальным увеличением прицел сдвигается вверх настолько сильно, что мы теряем цель из виду. Приходится выбирать: либо стреляем на минимальном увеличении и не теряем цель, либо всегда попадаем в голову — и сбивание прицела нас не волнует. Тем более, что точность при включенном zoom'е стопроцентная. Ну, а если уж стреляем без zoom'а... попасть в противника можно лишь случайно. Кстати, насчет точности. В одиночной игре, чтобы нормально прицелиться из снайперки, надо было дождаться, пока наш бравый герой не восстановит дыхание (красная полоска слева от прицела станет зеленой). В мультиплеере ситуация не изменилась, и нам требуется восстанавливать дыхание после каждого выстрела.

Помню, где-то видел фразу: "Девиз снайпера: только когда ты промахиваешься, ты понимаешь, как ты попал!". Это действительно так. Если вас вдруг обнаружили, то немедленно меняйте позицию — причем желательно так, чтобы вас не заметили повторно. В противном случае в вас полетят ракеты "Фауста" и артиллерийские снаряды. Штука это, как вы сами понимаете, довольно неприятная, так что лучше меняйте позицию еще до того, как вас обнаружат — после каждых трех-пяти высрелов, а при необходимости и еще чаще.
При обнаружении группы врагов первым делом "убирайте" лейтенантов — фаустпатрон солдата это, конечно, неприятно, но он ничто по сравнению с артиллерийским ударом, который могут вызывать лейтенанты. От огня артиллерии не спасают даже бетонные стены.

Кто есть кто
Теперь переходим к классам персонажей. Всего их четыре: солдат, лейтенант, медик и инженер. Классы созданы не просто для галочки — то или иное задание может выполнить только определенный класс персонажей. У каждого класса есть свои особенности и спецспособности, но о них ниже.

Класс 1: Солдат (aka Soldier)
Доступное основное оружие: автоматы Thompson (96 патронов), Sten (90 патронов), MP40 (90 патронов), пулемет Venom (500 патронов), фаустпатрон (4 заряда) огнемет (200 зарядов), снайперская винтовка (20 патронов).
Дополнительное оружие: пистолет Colt 1911 (у Allies) и Luger (у Axis).
Гранаты: 4 штуки.
Опознавательные знаки: носит простую зеленую каску и ранец без опознавательных знаков и у Allies, и у Axis. Однако, его легко можно узнать по специфическому вооружению: Venom'у, снайперке, фаусту или огнемету.
Особенности/спецспособности: может менять оружие прямо на поле брани.
Тактика игры: солдат — самый тяжеловооруженный класс в игре. В идеале солдаты должны шествовать впереди всех из-за своей огневой мощи. Отсюда вывод для других классов той же команды: никогда не шныряйте под носом у солдат — раздавят, как бог черепаху, особенно огнеметчики.
Бросьте тактику, которую вы использовали в одиночной игре. Врубиться в ряды противника с ревом "Всех порешу!!!", раскручивая огнемет вокруг себя, не получится. Во-первых, легко покалечите тиммейтов. Во-вторых, шансы убить при этом кого-либо из врагов просто ничтожны — скорее всего, убьют именно вас. Не забывайте, что RtCW исключительно командная игра, и успех зависит от слаженности действий команды. Так что учитесь работать, чувствуя локоть товарища.
Используйте свою способность менять оружие. Например, после выстрела из фауста еще двадцать секунд он будет заряжаться — и все это время нам предстоит бегать с пистолетом и гранатами. А мы можем отдать фаустпатрон другому солдату, а он отдаст нам свое оружие. И волки сыты, и овцы целы: фауст готов "к работе" уже секунд через пять, и мы не остаемся без оружия.
Играя за солдата, не занимайтесь глупостями вроде выбора в качестве основного оружия автоматов — ведь лейтенанту также доступны все автоматы, но у него плюс ко всему есть спецспособности. Так что выбирайте Venom, фауст, снайперскую винтовку или огнемет, потому что остальным классам это оружие недоступно.

Класс 2: Лейтенант (aka Lieutenant)
Основное оружие: автоматы Thompson (60 патронов), Sten (64 патронов), MP40 (64 патрона).
Дополнительное оружие: пистолет Colt 1911 (у Allies) и Luger (у Axis).
Гранаты: 1 штука.
Опознавательные знаки: большой ранец с антенной, маленький белый прямоугольник спереди на каске у Allies и изображение орла у Axis.
Особенности/спецспособности: Носит пакеты с боеприпасами, которые можно (точнее, нужно) раздавать тиммейтам. В одном пакете — одна обойма для основного оружия, одна для дополнительного и граната. Использование пакета отнимает 25% энергии. Со временем брошенные пакеты исчезают.
Также лейтенант может вызывать авиационный и артиллерийский удар — главное, чтобы цель находилась на открытом пространстве. Для вызова артудара мы должны взять бинокль (клавиша "B"), навести его на цель и нажать на кнопку "огонь". Через пять секунд в цель попадет пристрелочный заряд, потом — четыре боевых. На использование артиллерийского удара уходит вся энергия. Снаряды пробивают любой материал.
Авиаудар вызывается дымовой гранатой. Минимальное количество энергии для авиационного удара — половина индикатора; чем больше энергии у вас было в момент броска дымовой гранаты, тем больше бомб будет сброшено. Бомбардировка проводится справа налево, перпендикулярно траектории броска гранаты.
Чтобы предотвратить нанесение авиаудара, надо встать прямо над дымовой гранатой и нажать кнопку "присесть". Однако будьте осторожны — через некоторое время дымовая граната взрывается сама по себе, причем довольно сильно (повреждения где-то порядка 100 хитпоинтов).
Тактика игры: лейтенанты, как и солдаты, — атакующий класс, однако они слабее солдат по огневой мощи. Поэтому им стоит держаться чуть позади солдат, чтобы вовремя подбрасывать им патроны, не особенно подставляясь под вражеский огонь. Не забывайте о своих спецспособностях! Играя за лейтенанта, вы — главный боец со снайперами, ибо лучше артиллерийского удара еще ничего придумано не было. Также лейтенант должен участвовать при штурме вражеских укреплений, защищенных стационарными пулеметами.
Когда вы вызываете авиационный или артиллерийский удар, старайтесь производить целеуказание так, чтобы этого не заметил противник и не смог убежать. Не используйте эти спецспособности для уничтожения одиночных целей — это все равно, что стрелять из пушки по воробьям. Обычным оружием вы лучше справитесь, а в крайнем случае вас поддержат свои же солдаты.

Класс 3: Инженер (aka Engineer)
Основное оружие: автоматы Thompson (60 патронов) у Allies и MP40 (64 патрона) у Axis.
Дополнительное оружие: пистолет Colt 1911 (у Allies) и Luger (у Axis).
Гранаты: 8 штук.
Опознавательные знаки: большой белый круг на каске с буквой "E", черенок лопаты, торчащий из ранца; у Axis ко всему этому еще добавляется кирка, висящая на ранце слева.
Особенности/спецспособности: только он может закладывать/обезвреживать динамит. Инженер может нести бесконечное количество динамитных шашек. На то, чтобы поставить одну шашку, тратится вся энергия. Для того чтобы установить динамит, нужно не только бросить его на объект, но и зарядить с помощью кусачек. Обезвреживание динамита проводится также с помощью кусачек. На зарядку динамита уходит две секунды, на обезвреживание — пять секунд. Задержка динамита составляет тридцать секунд и изменению не подлежит. В отличие от синглплеера, динамит нельзя взорвать, пальнув по нему из какого-то оружия.
Также инженер может чинить стационарные пулеметы MG42.
Тактика игры: инженер просто необходим на MP и SW картах. Дело в том, что кроме него никто не может уничтожить определенные объекты. Положение не спасают даже гранаты или лейтенант с его авиационным и артиллерийским ударами. Так что в команде должен быть как минимум один инженер. Инженер — это класс поддержки. Вооружен он достаточно слабенько (гранаты не в счет) и нуждается как минимум в одном солдате прикрытия, чтобы прикрывать инженера, пока тот устанавливает или обезвреживает динамит. Также можно найти очень грамотное применение и его восьми гранатам. После установки динамитной шашки нужно найти какое-нибудь тихое местечко неподалеку от нее и при приближении вражеских инженеров периодически покидывать на динамит гранаты.
Инженерам следует держаться позади солдат и лейтенантов, избегая прямого огневого контакта, и лишь при особой необходимости вступать в бой.

Класс 3: Коновал (aka Medic)
Основное оружие: автоматы Thompson (30 патронов) у Allies и MP40 (32 патрона) у Axis.
Дополнительное оружие: пистолет Colt 1911 (у Allies) и Luger (у Axis).
Гранаты: 1 штука.
Опознавательные знаки: крест на каске и ранце и у Allies, и у Axis.
Особенности/спецспособности: могут лечить тиммейтов. Для лечения раненых применяются пакеты первой помощи (+20 хитпоинтов). Их количество бесконечно, на использование одного пакета тратится 25% энергии. Тяжелораненых сотоварищей лечат шприцами, добавляющими по 50 хитпоинтов. Мы можем нести максимум десять шприцев.
Каждый медик увеличивает максимальное здоровье у членов команды на десять хитпоинтов. Максимум можно поднять здоровье до 140 хитпоинтов, так что больше четырех эскулапов в команду брать нет смысла. Сам медик обладает регенерацией, каждую секунду добавляется по три хитпоинта.
Тактика игры: медик — самый хилый по вооружению класс. Бегающий фраг, так сказать. Тем не менее, он очень важен для команды, так как, сами понимаете, на двадцати оставшихся после прорыва вражеской обороны хитпоинтов далеко не уйдешь. Поэтому медикам очень важно почаще обращать свой взор к окошку с информацией по членам команды, дабы удостовериться, что все живы-здоровы... ну а если не здоровы, а тем более не живы, — то придется скоренько чесать к горемычному тиммейту, чтобы вернуть ему нормальное состояние души и тела.
Практически все время медики должны отсиживаться в укрытии, выбегая оттуда только для того, чтобы подлечить тиммейтов. Одна его обойма к автомату — это, извините меня, просто пшик. Ничего с ее помощью не сделаешь, разве что привлечешь к себе ненужное внимание вражеских снайперов. Так что никогда не вступайте в открытый бой, разве что если вы столкнетесь с противником нос к носу.

Veni, vidi, vici
Ну вот, собственно, и все, что дулжно знать, садясь за мультиплеер в Return to Castle Wolfenstein. Все вышесказанное — только самое общее и основное, многочисленные варианты и подварианты действий для отдельных ситуаций, тактические ужимки, а также многое и многое другое, что сопутствует хорошему мультиплееру, просто не вместилось бы во всю газету. Это "многое и многое другое" вам придется постигать самостоятельно. Иначе — никак. Ведь умение, полученное самостоятельно, всегда полезнее умения дареного. Тем более, что все написанное выше — лишь теория, а теория без практики — представляет собой почти никакой ценности.

Собственно, эта статья писалась единственной с целью: разнообразить "рацион" наших сетевых бойцов. Ведь не Conter-Strike'ом единым жив геймер... по крайней мере, хотелось бы в это верить. Верить и надеяться, что, заходя в клуб, ты услышишь не режущее слух и порядком поднадоевшее "Убери "слона", ты, [censored]!!!", а "Медик, так тебя раз этак, быстро на пляж! Я ж тут помираю!...".

Sahem

Подробности № 42
Упоминаемые игры и серии: 
Wolfenstein