Развитой социализм

Posted by Anuriel on октября 30, 2010 - 00:00

Согласно исследованию аналитиков Facebook, более половины американской выручки от виртуальных товаров в 2010-м — $835 млн. — придется на социальные игры.

После того как вскоре после запуска приложения Farmville в Facebook на грядку упала лопата навоза от десятимиллионного пользователя, всем стало ясно, что тут не до шуток: по всему миру Сеть начало лихорадить от колоссального спроса на виртуальные удобрения. Фермеры-поставщики вывели новый сорт кормовой культуры — первоклассное качество при ничтожной себестоимости производства. К подписчикам по жирным магистралям налаженным потоком устремились сотни миллионов вонючих тележек, к разработчикам социальных игр — те же величины в долларовом эквиваленте.

Развитой социализмНасупленная «правильная» индустрия чешет затылок: то, над чем бились полвека маркетологи и разработчики с паблишерами, за три года удалось разрешить десятку человек. 10% мировой интернет-аудитории (а это около 215 млн. пользователей) ежедневно проводят часы за играми в продукты компании Zynga — крупнейшего разработчика игр для соцсетей, оборот которого в 2010 году ожидается примерно $600 млн., то есть в среднем $50 млн. в месяц, из которых чистая прибыль — до 30%, то есть около $15 млн. в месяц. В смету не идут российские продукты для любимого «Вконтакте» и другие конкурирующие компании: там чуть меньше. Примечательно, что это направление нисколько не «отъело» кусок любителей поиграть у традиционного «интертеймента»; арифметика проста: число подписчиков на «Веселого фермера» и Mafia Wars равняется количеству зарегистрированных пользователей в Facebook и «Вконтакте». Клерки и домохозяйки всего земного шара, имеющие аккаунт в любой «социалке», неосознанно и сообща сформировали свой архетип играющего человека: это люди, которые, быть может, никогда не запускали The Sims и в глаза не видели ни одного «Крестного отца». В этом также кроется и коренное различие приложений для соцсетей и традиционных MMORPG: техно-гики продолжают сутками «раскачивать» темных эльфиек, чтобы было о чем поговорить с одногруппниками вечером за пивом, тогда как типичный представитель «Вконтакте» получает через френд-ленту сообщение о том, что Вася из 4-го подъезда выложил новые фотографии из отпуска… и наконец-то через месяц честно заработал на комбайн для сбора урожая. «Хотите быть как Вася? За несколько транзакций техника к вашим услугам уже через минуту», — гласит приписка маленьким шрифтом. В первом случае — затрачиваемый ресурс на достижение того же, чего хочет и второй случай (повышения статуса): человеко-часы и новая мышь; во втором — пиктограммы из френд-листа, по ходу делящиеся еще и свежим видео о президенте. Маниакальные лидерские иерархии, свойственные MMO, отсутствуют. Статус поднят, все рады, все свободны. Торжество виртуального маркетинга и потребительской психологии. Человек, придумавший «Ферму», прежде вполне осознанно пришел к тому, что современное общество, не отдавая себе в том отчета, давно и постоянно играет в игры. И неважно, что служит тому площадкой, ролевая жизненная модель, World of Warcraft на компьютере или элементарное планирование рабочего дня — с бонусами к морали самому себе за достижение поставленной цели. Ну, помните, как в знаменитом «каннском» ролике про комаров и первый Xbox. Теперь люди ездят отмечаться в бары, чтобы заработать очки «Foursquare» (игровой геолокационный сервис; за посещение питейных и развлекательных заведений в реальной жизни участники получают опыт и даже медали), и с должной «прокачкой» становятся авторитетными виртуальными алкоголиками. Пробуют себя в роли кладоискателей в проекте «GeoCaching» (цель: следовать по предложенному сервисом маршруту прогулок, чтобы найти спрятанный организаторами клад; нашедшему требуется положить что-нибудь от себя, чтобы забрать найденный приз). Либо занимаются настоящей ролевкой в «Nike+GPS» — платном приложении для iPhone, превращающем обыкновенную пробежку в приключение: программа подсчитывает пройденное расстояние, запоминает маршрут и отмечает его на карте. Присутствует система квестов — все как в видеоиграх.

Развитой социализмИменно такой принцип заложен во взаимодействие социальных приложений и пользователей: игра есть сервис, конечный потребитель получает лишь развлекательный контент (сам по себе, без взаимодействия с остальными ячейками-игроками сети, не несущий в себе решительно никакого смысла) и развязанные руки. Если в канонических формах электронных развлечений геймплей всячески старался играть в самого себя, стараясь любым способом удержать зрителя у экрана, «социалки» видятся скорее как платформа для гармоничного и глобально-коллективного игрового процесса. Это игра в игре, если хотите (господин Йозеф Хейзинга на этом месте по-отечески улыбается). Прочный базис популярности социального бизнеса и его высокой доходности зиждется на трех основных моментах: монетизации, виральности и асинхронном геймплее. Первое — основной доход разработчика — включается тогда, когда упомянутый выше Вася распространяет посредством второго (классический вирусный маркетинг — генерация френд-спама и его рассылка как способ заработать очки и популярность) своим друзьям событийные сообщения о покупке того самого комбайна. Друзья Васи багровеют от зависти, скрепя зубами, раскрывают электронный кошелек и за несколько транзакций в пару долларов осуществляют монетизацию, приобретая необходимый контент, находящийся за рамками free-play-схемы игры (техника, очки, репутация). Действует безотказно, ведь каждому хочется быть круче другого. А суть асинхронного геймплея заключается в отсутствии надобности дежурить сутками в самой игре, поджидая свежую новостную сводку с полей; это время можно потратить на разборки в соседней Mafia Wars, сон или длительный отпуск. Игра живет сама по себе. В ней невозможно отстать от остальных или умереть. Это идеальная песочница, в которой миллионы людей, разрозненно нажимая на кнопки, на самом деле действуют сообща, не мешая друг другу и получая только то, что им нужно. Каждый всегда «в теме». На сегодняшний день игры работают без отрыва от реальности, наполняя внутри себя людей мотивацией к новым действиям и свежими идеями. По сути, это не что иное как, повторюсь, сервис по доставке развлекательного контента и обмена им между участниками. Сеть в сети.

Наконец, именно в «социалках» сегодня прощупываются новые симбиотические бизнес- и игровые модели. Крупные разработчики с классическим подходом к электронным развлечения медленно поворачивают головы в стороны Facebook. Совсем недавно Ubisoft анонсировала сразу три проекта по своим основным брендам: CSI: Crime City, который предложит игрокам искать «улики» по методике Treasure Isle, Hamsterz Worldwide, аналог тамагочи в серии Petz, и Assassin’s Creed: Project Legacy. Кроме этого, французами ранее уже были запущены Vineyard Country, Party Central и The Settlers: My City. Интересный момент в том, что все упомянутые проекты Ubisoft будут так или иначе связаны с грядущими релизами компании. Например, внутриигровой прогресс в Project Legacy будет открывать доступ к дополнительному контенту в Brotherhood — и наоборот. Также объявлено об интегрировании в «фейсбучные» игровой системы очков uPlay (эдакий аналог Achievement Points в Xbox Live). Многие уже усмотрели в этом зачатки кроссплатформенности и пересечения аудиторий консольщиков и «социалов», но это предположение исключительно спорное.

Антон Шидловский

Аналитика №130