Чтобы получать самые свежие новости, обзоры и другие эксклюзивные материалы, подпишитесь на газету "Виртуальные радости":

Подписаться Виртуальные радости онлайн

Pozirk Games: взгляд на тенденции

Posted by Anuriel on декабря 7, 2015 - 12:35

Спокойно смотреть на то, как выходит очередной ремастер, компании, выпускающие игры ААА класса, уходят в мобильный сектор и даже авторы The Chronicles of Riddick делают не нового Риддика, а свой шлем виртуальной реальности, я не мог и хотел как можно подробнее узнать, что по поводу этих событий думают игровые компании. В мечтах был огромный материал с несколькими мнениями и обширным анализом всего изложенного, но повсеместные отпуска поставили на глобальных планах крест. Получилась камерная беседа с Игорем Лукьяновым директором и единственным, как оказалось, разработчиком в собственной компании Pozirk Games.

Pozirk Games: взгляд на тенденцииЕстественно, я также хотел узнать все, что скрывается за названием Pozirk Games хотя бы потому, что такую информацию в интернете не найти. И вот, здесь и сейчас, в июльском номере «Виртуальных радостей», игнорируя правило хорошего тона журналистики, которое гласит, что в итоговом материале слов интервьюера должно быть мало, а слов гостя – много, я представляю вам наш разговор.

ВР: Здравствуй, Игорь! В сети я нашел совсем мало информации о компании Pozirk Games, поэтому вынужден начать беседу со стандартных слов. Расскажи, пожалуйста, о Pozirk Games и о себе.

Привет! Я родом из города Горки, что в Могилевской области. Закончил БГУИР, сейчас живу в Канаде. Первые попытки создать игровую студию были еще в далеком 2005 году, а то и раньше, тогда я мало что в этом понимал, но энтузиазма было много. Вначале делал флеш-игры, пытался работать вместе с друзьями, но ничего толкового из этого не получилось.

Pozirk Games: взгляд на тенденцииОфициально Pozirk Games появилась в 2010 году, тогда я уже стал что-то зарабатывать на играх и нанимать профессиональных художников и музыкантов для графики и озвучки.

Разработкой я занимаюсь один, так мне легче и интересней, у меня нет желания создавать большую компанию. Наверное, потому что люблю все делать сам.

Хотя я пытался расшириться, только не «вертикально», нанимая разработчиков для своих проектов, а скорее «горизонтально», пытаясь найти других увлеченных геймдевом людей, с которыми мы могли бы выпускать разные игры, но под именем одной студии. Но с этим пока ничего не получилось. Так что продолжаю работать один.

ВР: Разработка игр – это твоя основная работа или ты еще чем-то занимаешься?

На сегодняшний день разработка игр – это мое основное занятие. Надеюсь, так будет всегда. Нет ничего лучше, чем заниматься любимым делом.

Pozirk Games: взгляд на тенденцииВР: За все время существования Pozirk Games вышло много игр. Сколько обычно уходит времени на создание одного проекта?

Сроки очень разные, некоторые игры делаются за месяц, некоторые – год. К тому же сейчас геймдев – это не столько создание продукта, сколько предоставление сервиса. То есть игру можно сделать довольно быстро, а вот чтобы выпустить ее, может понадобиться гораздо больше времени. Еще больше времени занимает дальнейшая раскрутка, поддержка, когда надо исправлять баги, добавлять новые фичи, общаться с игроками.

ВР: Почему Pozirk Games, и откуда это гениальное «Home-made games, just like your mom did. :)»?

Когда-то давно мы с друзьями пытались сделать совместный проект, и назывались мы тогда «Eyeball Games». Логотип у нас был соответствующий, в виде глаза. С проектом ничего не получилось. Название я решил поменять, мне хотелось что-то белорусское, а вот логотип я решил оставить. Так и появился «Pozirk Games», ведь «позiрк» – это «взгляд» по-русски. Логотип с тех пор давно сменился, а вот название, конечно, осталось.

Pozirk Games: взгляд на тенденции

Между прочим, большинство моих игр переведены на белорусский язык, так что все желающие могут зайти в меню выбора языка и играть на белорусском.

Что касается слогана, то его я когда-то давно увидел на упаковке с печеньем, которое я очень любил. «Home-made cookies, just like your mom did». Мне очень понравилась эта фраза, и я решил взять ее себе, ведь я работаю дома, а значит мои игры тоже «home-made».

ВР: Работаешь исключительно на себя или делаешь игры для сторонних компаний?

Несколько раз я работал фрилансером и делал игры под заказ для других компаний. Но мне это не сильно нравилось. Предпочитаю придумывать и делать игры сам.

ВР: Перейду к запланированным вопросам «о наболевшем». Тенденции. Сейчас выходит запредельное количество ремастеров. Одним мы рады, другие же просто бесполезны. Естественно, это легкие деньги для разработчика. Делать ремастер куда проще, чем корпеть над новой игрой. Как ты относишься к регулярным «переизданиям переизданий»? Не видишь ли ты в этом что-то вроде жалкого положения дел в игровой индустрии, или ничего страшного не происходит – пусть зарабатывают, всем ведь хорошо?

Как бы ни хотелось, но геймдев для компаний – это бизнес, а не искусство. Поэтому компании, которые хотят иметь максимум прибыли и минимум рисков, делают то, что будет приносить им эту прибыль. Если сейчас это ремастеры, значит, компании их и делают. Значит, есть спрос.

Pozirk Games: взгляд на тенденцииНо, я думаю, унывать не стоит, есть много студий и разработчиков, которые выпускают новые и оригинальные игры. Просто у них нет таких бюджетов на маркетинг и раскрутку, нет известного раскрученного бренда. Так что тем, кто хочет что-то новое и оригинальное, следуют просто поискать получше. И поддерживать разработчиков, в первую очередь рублем, которые что-то новое выпускают.

ВР: На мобильных платформах стало появляться все больше хардкорных проектов, в которые и самому не стыдно поиграть, и друзьям показать. И даже компании, которые максимально далеки от мобильных развлечений, прокладывают новый путь. Так, например, в эту степь пошли Nintendo и Konami, признав тем самым, что игнорировать «мобильный» рынок глупо. Ты к мобильным развлечениям относишься самым непосредственным образом. Как ты видишь ситуацию изнутри: что происходит на этом поле в данный момент?

Я делаю игры, рассчитанные на казуальную аудиторию, и мне сложно судить о рынке хардкорных проектов. А вот как игрок, предпочитающий хардкорные игры, могу сказать, что играть в такие игры на тех же смартфонах или планшетах мне менее интересно. Во-первых, не совсем удобное управление (пальцами по экрану). Во-вторых, из-за этих неудобств хардкорные игры оказуаливаются. По-моему, мобильные платформы больше подходят для менее опытных, казуальных игроков.

Нет ничего странного, что многие хотят попасть на мобильный рынок, даже с хардкорной игрой, которую всегда можно оказуалить, чтобы аудитория ее радостно приняла.

Pozirk Games: взгляд на тенденцииВР: Сейчас индустрию захватывает виртуальная реальность. То тут, то там всплывают новости, что кто-то представил свою технологию виртуальной реальности. Потребительская версия Oculus Rift станет доступна с начала 2016 года. Как ты считаешь, виртуальная реальность войдет в массы, или это очередное помешательство, и скоро все забудется? 3D тоже в свое время активно рекламировалось и обсуждалось, а потом внезапно все поутихло.

Я думаю, технологии виртуальной реальности будут развиваться и будут востребованы, область применения очень большая, от всё тех же игр до науки. К тому же технология виртуальной реальности появилась благодаря развитию именно 3D-технологий.

Затем мы распрощались, а через какое-то время я посетовал Игорю на то, что планировать – это быть уверенным, что конечный результат на сто процентов будет не таким, каким ты его видел в начале. Будущее случайно, и это замечательно.

P.S. С детищами Игоря можно ознакомиться на сайте pozirk.com

Беседовал Александр Демидов

Интервью №187

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".