Почему Wolfenstein не отец шутеров

Posted by Anuriel on июля 5, 2019 - 19:51

26 июля мир ждет выхода Wolfenstein: Youngblood. Игровая серия Wolfenstein обросла небылицами, многие даже думают, что это прародитель шутеров и первая игра в жанре. Почему это не так, давайте разбираться.

Знаете ли вы легенду о создании шутера от первого лица (first-person shooter, FPS)? Мол, этот жанр полностью придумали создатели id Software Джон Кармак и Джон Ромеро, и после это жанр развивался только благодаря id, пока ей на смену не пришла компания Valve с Half-Life. Якобы идея создать шутер от первого лица пришла накануне разработки Wolfenstein 3D. Многие до сих пор думают, что до Wolfenstein были только динозавры и Nintendo 64. Естественно, они глубоко заблуждаются.

Почему Wolfenstein не отец шутеровWolfenstein: Youngblood

На самом деле жанр FPS развивался долго, упорно и запутанно. Новые фишки приходили из разных сфер, а для их проработки и признания требовались годы. Даже у Wolfenstein 3D было много предшественников в самой id и, конечно, за её пределами. Первые пробы не только толкали жанр вперёд, но иногда наоборот – тормозили его развитие. Тем не менее, несмотря на то, что уникальные идеи были и 25 лет назад, и сейчас, в целом все игры жанра FPS объединяет одно: они про то, как скорее устранить плохих парней, девчонок и внеземных тварей с видом от первого лица.

В начале была Maze War. Это трёхмерный лабиринт для двух игроков, который написали три школьника: Грег Томпсон, Стив Колли и Ховард Палмер. Свое детище они доделывали во время прохождения практики в Ис­сле­до­ва­тельс­ком центре Эймс, НАСА. В 1973 Maze War вышла для компьютера Imlac PDS-1. Игрок ходил по невидимым квадратам и мог повернуть вправо и влево строго на 90 градусов. Никаких прицелов и вообще возможности промахнуться: на противника достаточно было лишь посмотреть – и он не уйдет от вашего огня. В игре – заметьте! – уже имелся не только одиночный, но и многопользовательский режим.

Maze WarMaze War

За звание динозавра с Maze War борется также космический симулятор 1974 года Spasim, созданный для компьютерной системы PLATO. Однако по сегодняшним меркам управление в нем слишком непривычно, так что не все готовы отдать ему лавры первенства в жанре. Зато достижения в мультиплеере у Spasim не отнять: играть в него могли одновременно 32 человека.

Прошло довольно много времени со времен первых прототипов, когда в эксперименты включилась id Software – зато выступила она крайне мощно. В 1991 выходит ее первая трехмерная игра, только вот это не Wolfenstein, а Hovertank 3D. По-настоящему трехмерными в сегодняшнем смысле там были только коридорные локации. Они состояли из полигонов, выкрашенных одним цветом из 16 доступных – больше не могли одновременно использовать тогдашние видеокарты. Остальные объекты на уровнях были спрайтами, то есть двухмерными картинками, что увеличивались при приближении к ним, а при удалении – уменьшались. У id Software получилось сделать быстрый движок, потому что компьютер визуализировал только то, что попадало в поле зрения игрока, а не все игровое пространство.

Hovertank 3DHovertank 3D

Hovertank задал тон играм от id, он стал основой последующего успеха как за счет прорывного движка, так и благодаря верно выбранному направлению геймдизайна. Это сегодня для нас лабиринт с монстрами – привычная основа шутеров, но в то время никто не мог с уверенностью сказать, почему следует остановиться на таком решении.

Но поговорим о сути игры. Действия разворачиваются во время ядерной войны. Наёмник Брик Слэдж должен эвакуировать людей из опасной зоны, но под ногами то и дело путаются мутанты, охранники и танки на воздушной подушке. Спасти мирных жителей нужно было за отведенное время, поэтому главным препятствием являлись не враги, а структура лабиринта: чем лучше умел ориентироваться игрок, тем быстрее справлялся он с задачей. Вместо карты имелся радар, подсказывающий, что рядом друзья или противники. Монстры тоже доставляли много проблем, ведь они могли раньше игрока найти гражданских и убить их. За успешное прохождение миссии начислялось бонусное время для следующего уровня.

В ноябре 1991 года id Software выпускает следующий шутер – Catacomb 3D. В нем, наконец-то, появляются текстуры на стенах, причем они меняются, скажем, если стрелять по ним огнем. Противники уже серьезно научились уходить от выстрелов, поэтому на экране изображалась рука героя – один из первых прицелов. А в качестве индикатора здоровья мы увидели лицо главного героя – эта фишка потом перекочевала в Wolfenstein 3D и Doom.

Catacomb 3DCatacomb 3D

Кстати, события происходили в фэнтезийной вселенной, и играть нужно было за мага, стреляющего файерболами. Это было единственное оружие, сегодняшние объемные книги заклинаний тогда разработчикам не приходили на ум. Зато были реализованы многие другие, наверное, более сложные в техническом плане возможности, такие как разрушение стен.

Посмотрев на Catacomb 3D, вы уже увидите полноценный шутер в сегодняшнем его понимании. На игрока непрерывно напирают толпы врагов, от которых нужно отстреливаться, стремительно перемещаясь по уровню. Локации меняются с завидной даже по сегодняшним меркам частотой, а лабиринт усложнен поиском ключей для запертых дверей – узнаваемое каждому ветерану шутеров первое использование скриптовых событий.

Таким образом, еще до выхода Wolfenstein 3D лицо жанра шутеров вполне сформировалась, но, конечно, благодарны мы за это все равно именно id Software. Оговоримся, правда, что трехмерные игры развивались не только в виде шутеров. Многое было сделано в космических и авиасимуляторах. Даже выходили первые пробы ролевых игр в 3D.

Так почему многие считают Wolfenstein 3D отцом шутеров? Конечно, немалую роль сыграло развитие в нем геймплея. Появился выбор оружия, боссы и даже стелс. Сюжет про фашистов оказался более примечателен, чем в предыдущих играх id, и даже можно сказать, что опирался он на существующую игровую вселенную. Но не это все-таки сыграло главную роль.

Wolfenstein 3D

Wolfenstein 3D смог именно популяризировать шутеры, открыть их большому числу людей. Революцией можно назвать использование для его распространения условно-бесплатной модели. Первый уровень предлагался бесплатно. Его было легко скопировать себе, понять всю прелесть трехмерной стрелялки, после чего игрок, конечно, бежал в магазин за полной версией шутера. Это позволило за первый год продать 200 тысяч копий игры – очень много по тем временам. Wolfenstein 3D создал не шутеры, а огромную толпу поклонников шутеров, которые после десяти уровней «Вульфа» хотели продолжения аттракциона.

Заметим и еще один примечательный момент. Три революционные игры – Hovertank 3D, Catacomb 3D и Wolfenstein 3D – компания id Software выпустила в течение всего одного года! Сегодняшние разработчики, привязанные к поколениям консолей с их неизменной начинкой, не могут и мечтать о такой скорости развития компьютерных игр. Для геймеров же это значило, что Hovertank 3D и Catacomb 3D просто не были замечены на фоне Wolfenstein 3D – у первых двух шутеров не оказалось собственного времени, чтобы запечатлеться в памяти игроков.

Wolfenstein 3D

История дает хороший урок сегодняшней игровой индустрии. Представим себе, что id Software не взялась бы за Wolfenstein 3D, сославшись на такие популярные сегодня отговорки: рынок мал, разработка дорогая и вообще проект рискованный, для геймеров непривычный. Жанр шутеров бы не взлетел, а мудрые аналитики еще много лет схоластически доказывали, почему вид от первого лица – глупость, а стрелялки – слишком скучное занятие, чтобы ради них кто-то раскошелился на дорогую видеокарту.

Конечно, это аналогия с виртуальной реальностью – единственной на сегодня революционной технологией в компьютерных играх, от которой ждут шутеров нового поколения и которая, по злой иронии, как раз с шутерами сегодня наименее совместима. Нам всем сегодня нужен революционный шутер, желательно тоже с цифрой 3 в названии!

Шутеры от первого лица — это интересный жанр с нешуточной историей, но сегодня в нем, к сожалению, сильные релизы случаются даже не каждый год. Пресса и геймеры ругаются на самоповторы, разработчики и издатели – на низкие продажи. В шутерах все больше появляется элементов других жанров, от гонок до RPG. Удастся ли FPS отстоять себя? До конца этого года мы увидим не одну к этому попытку.

Ретроспектива №231