Чтобы получать самые свежие новости, обзоры и другие эксклюзивные материалы, подпишитесь на газету "Виртуальные радости":

Подписаться Виртуальные радости онлайн

По следам последнего хранителя

Posted by Anuriel on января 4, 2016 - 00:00

Игры Фумито Уэда никогда не были просты с точки зрения разработки. Ico планировалась для первой PlayStation, а Shadow of the Colossus должна была стать мультиплеерным проектом. Получалась удивительная картина. Сначала технологии не поспевали за воображением Фумито, затем геймдизайнер пытался угнаться за прогрессом. Но в конце концов побеждал: работы Team Ico чувствуются завершенными произведениями, появившимися в идеальный момент времени. The Last Guardian настрадалась больше других, но ее выход, в который, кажется, уже никто не верил, стал настоящим подарком для индустрии.

Вспоминаем о начале разработки
Фумито Уэда был поражен, насколько сильно люди привязывались к лошади в Shadow of the Colossus – молчаливому спутнику героя. Почти в финале скакун срывается с обрыва, и это один из самых драматичных моментов за всю игру. Новый проект Team Ico было решено выстраивать на взаимоотношениях между человеком и существом. Роль первого занял мальчик, на место второго пришел Трику. Разработка The Last Guardian стартовала в 2007 году. Тогда игра была известна как Project Trico. Ее центральна тема – «эмоциональная привязанность».
Разбираемся в сюжете (СПОЙЛЕРЫ)
Глубокой ночью в деревеньку прилетело огромное существо. Крылатая бестия просунула морду в дом, заметила мальчика, который спал неспокойным сном, и тихо его проглотила, случайно наделав шума. Одни жители поселения начали кричать от страха, другие схватили в руки оружие и прогнали незваного гостя. На подлете к дому, эдакому кратеру, внутри которого расстилается долина с башнями и мостами невероятных размеров, в существо попала молния. Полуживого зверя с поврежденными крыльями нашли некие стражники, опустили его на дно ямы и посадили на цепь. Бестия буквально извергла мальчика из собственного желудка. Он проснулся весь в татуировках, не помня недавние события. О них станет известно спустя долгие часы геймплея.
Выбиваем трофеи
По завершении The Last Guardian на вашу голову свалится несколько призов. Всего их 24, но если не читать описание, то случайно выполнить условие не выйдет. Забавно, что получение трофеев часто сопровождается комментарием рассказчика. Даже такую глупость, как пройти 10 или более метров, неся две бочки одну на другой, он не оставит без внимания. К слову, награда называется «Балансирование бочками», и получить ее можно в начале, когда Трику сидит на цепи.
Удивляемся долгостроям
Девять лет на создание игры не предел для индустрии. Duke Nukem Forever варилась в производственном котле 15 (!) лет, и в ее истории было все, кроме успеха. В 2011-ом Gearbox Software отряхнула шутер от пыли, скопившейся на полке 3D Realms, и легендарный герой, наконец, осмелился выйти в свет, но большой радости общественность не испытала. И не потому, что «перегорела», но из-за серости продукта, единственная особенность которого – право носить звание крупнейшего (по времени) долгостроя.
Prey для 3D Realms должна была олицетворять движок, разработанный в стенах компании. Неспокойное производство шутера началось в 1995 году: менялись люди, проект пересобирался – хорошего было мало. В 2001-ом 3D Realms психанула и устроила игре перезапуск. За дело взялась Human Head Studios, а чтобы сердце Prey продолжало стучать, был лицензирован движок id Tech 4. Современные технологи развились до того уровня, что давно задуманные порталы вели себя приемлемо. Prey вышла в 2006 году, не рухнув в космическую грязь, слизь и кровь лицом. Ждать пришлось каких-то 11 лет.
Весь обзор читайте в газете "Виртуальные радости" №205. Подписаться можно здесь.

Спецматериал №205

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".