Чтобы получать самые свежие новости, обзоры и другие эксклюзивные материалы, подпишитесь на газету "Виртуальные радости":

Подписаться Виртуальные радости онлайн

To Play or not to Play: исповедь сомневающегося

Posted by Anuriel on июня 11, 2015 - 10:19

Дорогие читатели, приоткрою вам небольшой секрет: наша редакция придерживается позиции быть максимально объективными при оценке различного рода игровых проектов, киноновинок, литературных произведений и прочего. Так вот, на ближайших двух страницах будет, наверное, самое большое сосредоточение собственных мыслей, переживаний, попытки поиска ответа на вопросы и максимум субъективности. И не удивляйтесь, что в статье так много вопросов и так мало ответов. А все потому, что я запутался…

Что и говорить, живем мы с вами в один из серьезных и переломных моментов в истории человечества: бурное развитие развлекательной игровой индустрии подстегнуло технологическую эволюцию и привело нас на порог виртуальной реальности. И всего за каких-то 30 с немногим лет. Как раз в это время, когда в русской литературе запрещено нецензурно выражаться для более крепкой передачи эмоции, когда людей, которые делают множество селфи, приравнивают к психически больным, а автору этих строк пришлось переосмыслить большую часть своей жизни, и началась (пока еще) незримая борьба за «души» рядовых игроков. Впервые вопрос о настоящей игровой зависимости был поднят настолько серьезно и глубоко.

Что говорит наука?

Наверное, мне очень в жизни повезло. Мне посчастливилось познакомиться с замечательным человеком, который стоит у самой границы научного понимания, что значит серьезно зависеть от игр. Знакомьтесь, Кира Николаевна Мезяная. Потрясающий тонкий психолог, умнейший и интеллигентнейший собеседник, а также единственный практикующий психиатр, который более 10 лет помогает рядовым геймерам справиться с излишней привязанностью к выдуманным мирам. А ведь вы не понаслышке знаете, какие они яркие, интересные, и самое главное, затягивающие. Вот и Кира Николаевна познакомила меня со своими взглядами на проблему и мнением мировых ученых.

To Play or not to Play: исповедь сомневающегосяЕсли вы думаете, что научное сообщество пока не может ничего противопоставить высказываниям и мнениям игроков, то это далеко не так. Хотя бы даже потому, что, как бы сильно иногда не позорились британские ученые и какими бы успешными не были американские исследователи, базовая классификация степеней зависимости уже практически общепризнана. В целом, картина выглядит следующим образом.

Существуют 3 основные степени игровой зависимости, основанные на количестве времени, проведенном за игрой и, соответственно, на степени вовлеченности геймера в процесс:

1 степень – «зарождение». Это когда игрок проводит за играми меньше часа в день и когда они его интересуют не больше, чем, скажем, свежая пресса, которую он выписывает себе на дом. В этом случае, конечно, игрок может быть вовлечен и увлечен самим процессом игры, но он очень просто отвлекается на другие дела и легко может бросить игру в любой момент.

2 степень – «понимание». На этой степени, как мне кажется, пока еще находится подавляющее большинство современных игроков. Это когда приходит понимание, что игры занимают значительную часть времени, проводимого за компьютером (5-6 часов в день) и когда игроку с неохотой и именно «приходится» отрываться от любимой игры, чтобы переключиться на любое другое дело. В этом случае растет и вовлеченность в придуманный виртуальный мир, где хочется проводить как можно больше времени и изучать его досконально. Правда, игрок именно в этой стадии понимает, что ему интересно жить в обоих мирах и что он осознанно контролирует их соотношение.

3 степень – «отрицание». Это когда игрок проводит в виртуальной реальности больше 10 часов в день и не может оторваться от нее даже для приема пищи, воды, или, извините, походов в уборную. В этом случае сознание, мировоззрение и мотивация полностью поглощены игрой, а поведенческие модели переносятся в настоящий мир. Отрицанием эта фаза называется потому, что как правило, человек считает, что у него все в норме, что он живет полноценной жизнью и так, как ему хочется, так что о зависимости не может быть и речи.

А в какой степени зависимы вы? Только честно! Я признаюсь, что у меня 2 степень зависимости. Но самое ужасное, что именно на этой ступени, по мнению психологов, игрокам и необходима первая помощь. Именно для того, чтобы они понимали, что никоим образом не контролируют соотношение времени, проведенное за играми и вне их. Что еще чуть-чуть – и им будет нужна настоящая и серьезная психологическая помощь.

Однако, несмотря на наличие классификации, базовых понятий и практических исследований, у ученых попросту ничего нет. Как именно игры влияют на подсознание? Какие именно игровые ситуации запускают агрессивное поведение? Насколько опасно играть в видеоигры различных жанров? Воспитывают ли игры оккультизм и язычество в умах игроков, в конце концов? Ни один из этих вопросов, как и множество других, более научных и глубоких, пока не имеют ответа.

Что говорит общество?

Как раз общество в этом вопросе пока пытается выдержать нейтралитет. Более того, оно как защищает игры, так и обвиняет их. Например, ни для кого ни секрет, что шутеры от первого лица помогают развить реакцию. При всего 30 минутах игры в день в тетрис улучшается зрение, а также мелкая моторика парализованных после инсульта рук. Также нельзя отметать и несомненную пользу от обучающих игр, которые призваны знакомить детей с формами, цветами, цифрами и буквами в интерактивной и развлекательной форме. Более того, некоторые медитативные игровые проекты, как, например, The Journey, были признаны общественностью в качестве шедевров игровой индустрии и приравнены к культурному наследию человечества.

Но какой бы радужной ни была картина с одной стороны, с другой стоят не просто общие примеры и слова, а личностные и более глубокие переживания тех, кто лицом к лицу столкнулся с проблемой. Будет ли жена с маленьким ребенком, у которой муж сутками пропадает в онлайн-играх и уделяет им время только тогда, когда на серверах идут ремонтные работы, рада тому, что у ее мужа отличная реакция? Будут ли рады соседи и бабушки с дедушками 10-летнего мальчика, который зверски убил собственных родителей только за то, что они отобрали у него клавиатуру, джойстик или мобильник, что у него улучшилось зрение или он играл в шедевральный культовый шутер? Боюсь, что нет.

Вот поэтому, несмотря на то, что общество поделилось на две части, в общей массе все-таки выдержан нейтралитет, ведь как случаи общепризнанной пользы игровых проектов, так и проявления их негативных сторон еще единичны и не оказывают большого влияния на мировую общественность. Пока.

Что говорят разработчики?

Наши любимые разработчики, которые как раз и дарят нам удовольствие окунуться в фантастические миры, считают, что все проблемы придуманы и буквально высосаны из пальца. Вместо того, чтобы задуматься над вопросами зависимости, они предлагают попробовать их новый развлекательный продукт, который подарит вам невероятные ощущения и amazing gaming experience, как это модно сейчас говорить. В такие моменты они выглядят как эдакие змеи-искусители. Но не торопитесь с выводами.

В первую очередь, разработчики – тоже люди. И определенные рамки условностей и морали, которые, как вам кажется, они переступили в своих проектах, могут просто по-человечески не входить в их круг норм и быть допустимыми к показу широкой публике. При условии, что пока нет никакой законодательной базы по контролю и цензу игровой индустрии (как, например, ситуация с курением в кинофильмах и ТВ-сериалах), кроме, согласитесь, не особо работающего рейтинга ESRB (Entertainment Software Rating Board), то у разработчиков действительно развязаны руки. И тут вступает в игру пункт 2.

Во-вторых, игровая индустрия – это мощный развлекательный бизнес. А бизнес есть бизнес, в нем все средства хороши. Ведь, как вы знаете, существует и прослойка довольно жестоких кинофильмов, неприятных книг и тому подобного, что отлично продается подпольно из-за ограничений на этих рынках. А в рамках игровой индустрии можно показывать и делать абсолютно все, ведь, на самом деле, ничего не запрещено.

В-третьих, к сожалению, крупные издатели – это серьезные игроки на финансовых рынках, так что с их мнением о правильности развлечений и их общедоступности приходится считаться. В конце концов, на некоторых крупных издателях держатся экономики небольших городов и даже регионов.

Что говорят геймеры?

Позиция геймеров, пожалуй, самая ясная, понятная и короткая. «А чем это плохо?» А ведь и правда, гораздо лучше, когда ребенок сидит дома за компьютером и не водится с плохой компанией, или когда муж не шатается со скользкими друзьями по барам или гаражам и не пьет. Более того, зачастую в играх содержится много исторических фактов, которые приятно изучать и, в некотором смысле, переживать (серия Assassin’s Creed). Интересно посмотреть на альтернативное развитие мировой истории при определенных обстоятельствах (например, победе Германии во Второй Мировой Войне как в Wolfenstein: The New Order). А что будет, если в разных ситуациях вести себя по-разному, как отреагируют персонажи (The Walking Dead)? Да и не только поэтому.

По большому счету, у игроков и правда есть просто огромное множество мнимо положительных примеров пользы игр для них в частности и для всего человечества. Но, наверное, тут нужно немного разобраться.

Вообще, почему люди начинают играть? Первый и очевидный ответ – чтобы расслабиться. Верно, игры отлично помогают снять стресс, ненадолго убежать от проблем и выплеснуть свои негативные эмоции без вреда для других. Особенно почему-то это как раз работает с теми играми, которые наиболее жестокие и кровавые. Ведь многие не раз представляли своих обидчиков на месте ботов из мультиплеерных шутеров или противников в кровавых файтингах. Но тут возникает резонный вопрос: а где же вы так работаете/учитесь, что в вас накапливается столько стресса и негатива, который нужно выплеснуть?

To Play or not to Play: исповедь сомневающегосяВторым ответом, наверное, будет возможность ненадолго скрыться от набегающих проблем. Это тоже верно. При правильном выборе игрового проекта решение проблем может прийти как будто само собой, хотя вы просто его подсознательно обдумывали, пока мозг был занят планированием экономической политики в новой Civilization. Но и тут есть подвох: убегая от настоящей реальности в виртуальную, от проблем окончательно не скрыться. Более того, их можно усугубить или заработать себе новые, например, ложное чувство того, что вы чего-то достигли. Так, если в виртуальном мире вы можете быть героем или даже божеством, весь мир, вся история крутится именно вокруг вас, вы решаете, кому как поступить, кому жить или умереть, в конце концов, то реальность очень быстро покажется вам скучной и неинтересной.

Третий вариант – научиться чему-то новому. Хм, с этим, пожалуй, сложнее всего поспорить, ведь игры в своих сюжетных линиях и правда готовят нам множество как исторических, как и психологических уроков и напутствий. Но и тут не все гладко. Вы четко должны понимать, что какой бы исторически достоверной ни была игра, она в первую очередь должна развлекать. А значит, необходимо критично оценивать те исторические факты, которые преподносят нам разработчики. Скорее даже, такие игры должны побуждать интерес к дальнейшему изучению истории и попыткам добраться до истины. Хотя в современном мире даже изучение истории, к сожалению, уже имеет политический оттенок.

Кто виноват?

Как бы это неожиданно ни звучало, но виноваты все. От мала до велика, от семьи до существующей модели экономических отношений между странами.

Семья виновата зачастую в определенном воспитании ребенка. К сожалению, все чаще и чаще родителям удобнее усадить свое чадо за ПК, включить ему красочную игру и забыть о нем на день. А затем такие родители начинают удивляться, почему их ребенок не ходит на улицу, не общается со сверстниками и не умеет даже писать в 4 классе и сосредотачивать мысли для получения новой информации?

Государство виновато в том, что не предоставляет должного образовательного пласта и необходимой медицинской поддержки. Ведь человеку с крепкими знаниями, начитанному и просвещенному гораздо легче отличить добро от зла, ложь от правды, интерес от зависимости. Да и если он понимает, что в случае возникновения даже легкого психологического дискомфорта ему будет оказана своевременная поддержка и помощь, то к некоторым вопросам он будет подходить куда смелее и с более открытым мировоззрением. К сожалению, ни в одной стране мира пока нет действительно сильной культуры первого и нужного уровня второго.

Общество виновато в том, что в очередной раз по большому счету закрывает глаза на зарождающуюся проблему. Если среди нас столько зависимых от компьютерных игр сейчас, пока технологии ограничивают виртуальную реальность, то что же будет с выходом Oculus Rift или Project Morpheus? А ведь именно общество является проявителем и проводником новых проблем в научную, культурную, экономическую и политическую сферы.

Экономическая форма отношений виновата в поощрении свободы проявления своего творчества и свободной продажи зачастую жестоких проектов. И наличие свободного капитала помогает лоббировать нужные интересы для достижения определенных финансовых целей.

Что делать?

В первую очередь, думать. Пытаться понять ситуацию, задавать неудобные вопросы и обращать внимание на проблемы. Более того, было бы здорово хотя бы попробовать согласовать взгляды на всех уровнях по проблеме игровой зависимости. В конце концов, просто принять решение для себя: несешь ли ты ответственность за судьбы тех, кто читает твои статьи, смотрит твою программу и слушает твое мнение? Ведь я и правда запутался, хорошо ли играть в игры или плохо, правильно ли я поступаю или продаю людям «виртуальный наркотик»? И только все вместе мы придем к правильному ответу.

Прошу прощения, если я своими мыслями кого-то обидел или очень резко высказался по какому-то вопросу. Просто, когда ты хочешь помочь и разработчикам, и игрокам быть честными, чистыми и успешными, получается, что в итоге не помогаешь никому. Хочется остаться где-то посредине. И если благими намерениями выстлана дорога в ад, то для тех, кто хранит нейтралитет, в аду уготованы самые горячие места…

Анатолий Валаханович

Материал подготовлен на основе интервью с Кирой Мезяной (практикующим психиатром), Александром Мелещенко (руководителем IT House) и Артемом Дыдышко (главные редактором газеты).

Особая благодарность моей маме!

Аналитика №175

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".