Первое впечатление от F.E.A.R.

Posted by AlexS on сентября 30, 2005 - 00:00

Разработчик: Monolith
Издатель: VU Games
Жанр: FPS
Похожие игры: DOOM3: Resurrection of Evil, The Chronicles of Riddick
Минимальные требования: 1.7 GHz, 512 MB RAM, 64 MB VRAM (1.1 pixel shader support).
Рекомендуемые требования: 3 GHz, 2 GB RAM, 256 MB VRAM (2.0 pixel shader support)
Дата выхода: октябрь 2005 года

Один из самых ожидаемых шутеров этого года позволил взглянуть на себя одним глазком за пару месяцев до релиза. И мы не можем не поделиться впечатлениями от просмотра увиденного. Выпущенную в свет демо-версию ждали всем миром. На крупнейших игровых порталах даже появились таймеры, отсчитывающие секунды до появления ее в сети, а первые несколько часов привели к падению серверов от количества нахлынувших пользователей. Всем хотелось пощупать хоть немного очередной хит от Monolith, а также проверить на работоспособность производительность своей системы. F.E.A.R. на сегодняшний день является самой требовательной игрой, заставляя даже GeForce 7800GTX иногда падать до неприемлемых 20-ти FPS на максимальных настройках. Поэтому этот мини-обзор будет в большей степени посвящен техническим деталям, чем сюжету или игровому процессу.

Скорость
F.E.A.R. DemoЕсли вы хотите получить максимум от F.E.A.R., тогда придется выложить кругленькую сумму на покупку видеокарты последнего поколения, мощного процессора и 2-х гигабайт оперативной памяти. Этот самый максимум позволит вам включить мягкие тени, выкрутить до предела AA и AF, и порадоваться виду четких текстур. С другой стороны, F.E.A.R. неплохо масштабируется, разрешая обладателям средних машин, немного потеряв в качестве, наслаждаться феерией спецэффектов. Так, на моей системе Athlon XP 3200+, 1GB DDR400, GeForce 6600 (разогнанный до 530/700) игра шла в разрешении 1024х768, половина настроек на High, остальные на Medium. FPS колебался от 20-ти (в самых сложных сценах) до 140-ка. Если учесть, что производительность демо-версий оставляет желать лучшего, по сравнению с выходящем затем оригиналом, то более чем достойных результат. С другой стороны, дизайн F.E.A.R. нельзя назвать интересным. Интерьеры голые, уровень представляет собой классические монолитовские коридоры/комнаты с редкими бочками, стойками и столами. В кадр не попадает больше четырех противников, да и их модели немногим лучше уже виденных нами человечков из FarCry или The Chronicles of Riddick (TCoR), щедро залитых Bump-Mapping'ом. И ведь что-то там тормозит, зараза! А тормозят повсеместные шейдеры, четкие текстуры и реальные тени. Более того, как пятая по счету игра с так называемыми "правильными тенями" (перед этим были Deus Ex 2, Thief: Deadly Shadows, DOOM3, TCoR), F.E.A.R. решила показать еще и "мягкие тени", просчитываемые по какому-то жуткому ресурсоемкому алгоритму, который создает аляповатое размытие по краям. Примерно то же самое было и в TCoR, но там по крайней мере выглядело лучше. Отключаем без всякой жалости.

Вместе с тем, модели, упитанные на полигоны, гладкие и блестящие, вносят свою лепту в тормоза. Видите ли, угловатость моделей DOOM3 — это не прихоть разработчиков, а жестокие реалии жизни, когда дело касается стэнсильных "трафаретных" теней. Проблема подобных затенений в том, что скорость их обработки напрямую зависит от полигональности модели. Чем модель проще — тем меньше нагрузка на видеокарту. В id Software это хорошо понимали и резали по живому, упрощая модели, приспосабливаясь под прошлогодний уровень графических ускорителей. Так, модели Quake 4 уже содержат больше полигонов, не говоря уже про Enemy Territory: Quake Wars, которые выйдут только в следующем году, как раз к выпуску NVIDIA нового поколения ускорителей. В Monolith же решили убить двух зайцев сразу. Расплата — голые интерьеры и неоправданные тормоза, на которые накладывается фирменная криворукость программистов этой прославленной студии.
Зато текстуры приятные. Четкие, фотореалистичные. Пиксельные шейдеры применяются профессионально. Особенно это заметно на моделях, где проводится четкая граница между тканью костюма, пластиковыми наколенниками и стеклом противогаза. Очень естественно. К сожалению, это не касается человеческой кожи, немногим отличающейся от пластика. В этом плане DOOM3 остается на первом месте вместе с эффектами преломления пространства и потрясающим огнем.

F.E.A.R.

Но "не спешите меня хоронить". F.E.A.R. показывает свое истинное лицо лишь процессе перестрелок. Это пока так, предварительное, не слишком приятное, знакомство... Я, например, был просто в шоке, когда увидел, что стекла под пулями разлетаются спрайтами. Не разваливаются кусочками, как в Half-Life 2 или Painkiller, красиво падая на пол, а просто выдают выхлоп блеклых спрайтов, как в каком-нибудь проекте 2001 года выпуска. Физика есть. Противников можно попинать ногами и они будут перекатываться, как легкие тряпичные куклы, интерьер избирательно-интерактивный (если можно сдвинуть одну бочку, то это не гарантирует, что вы можете сдвинуть другую), предметы любят проваливаться в текстуры.

Аватара
F.E.A.R. DemoВсего есть две игры, где герой без отвращения может смотреть на свои ноги: Thief: Deadly Shadows и TCoR. F.E.A.R. проигрывает обеим в исполнении. При повороте ноги скользят по асфальту, анимация не продуманна (чего только стоит спуск по лестницам), а модели рук просто ужасны. Квадратные пальцы нынче в моде, не иначе. Зато можно повесить ружье на спину и пойти драться в рукопашную. В демо-версии не было показано ничего сверхоригинального — махнул ручкой, топнул ножкой, что в условиях повсеместного применении огнестрельного оружии не слишком поможет. Но, учитывая любовь Monolith к RPG-элементу в своих играх, можно предположить, что эта способность найдет свое применение в дальнейшем. Кроме того, можно бить прикладом, швырять гранаты и ставить мины. Последнее хочется особо поприветствовать. Возвращаются времена первого Half- Life, когда врагов заманивали на подготовленную территорию. Хорошее разнообразие.

А вот оружие очень позабавило. Кроме классических пистолетов/автоматов/дробовиков, здесь нашлось место подобию Quake'овского Rail Gun'а, сжигающего за секунду всю органику на теле и оставляющего лишь обожженный скелет, и автоматическому гвоздомету, пригвождающему врагов к стенам на манер арбалета из NOLF2 или коломета из Pailkiller.
Но самое главное, из-за чего нашего героя и отправили на опасную операцию в одиночку, его молниеносная реакция — сиречь режим slo-mo, который превращает перестрелки в изысканное блюдо для глаз.

Бой
F.E.A.R. DemoПервый выстрел в замедлившемся времени запомнится надолго. Летит пуля, за которой остается красивейший эффект искривленного пространства (примерно, как в фильме "Матрица"). Ударившись о стену, она выбивает огромный кусок штукатурки. Дым, пыль, искры. В разные стороны летят куски бетона, а автомат продолжает изрыгать из себя все новых и новых актеров, устраивающих на сцене новые незабываемые шоу. Противники лупят в ответ, заставляя нас скользить между летящими свинцовыми шариками и прятаться за углом. Выстрел в упор из дробовика подбрасывает вражеское тело, и оно ме-е-едленно летит через стойку, оставляя за собой висящие в воздухе струйки крови.

За такие моменты F.E.A.R. можно простить все огрехи с дизайном, потому что именно тогда становится понятно "куда они шейдеры дели". Повышенный интерес представляют образовавшиеся выбоины на полу и стенах. Неужели подобие Red Faction с его честными дырками от выстрелов? Отнюдь. Это лишь еще один показатель, как далеко шагнули технологии за последнее время, потому что кажущаяся выбоина, такая реальная и объемная, является всего лишь текстурой, созданной при помощи так называемого Parallax Bump-Mapping. Каждый ее пиксель меняет освещение не только в зависимости от того, откуда падает свет, но и от того, где находится зритель, позволяя создавать кажущуюся трехмерность абсолютно плоского рисунка.

Поведение противников вполне тянет на маленькую революцию. Они ловко перепрыгивают (!) через препятствия, кидаются головой сквозь окна, прячутся за ящиками, отступают, прикрывая друг друга, не лезут под обстрел, постоянно меняют свою позицию, обходят с разных сторон и даже могут проползать (!!!) сквозь щели под обвалившимися стойками. Причем это не жестко заданные скрипты. Все их действие зависит от конкретной ситуации и от вашего поведения. Из-за этого каждый бой, даже при многократном прохождении, играется как в первый раз, позволяя использовать все новые тактические приемы.

F.E.A.R.

Сюжет
Не хотелось бы о нем судить по десятиминутной демке, поэтому просто прокомментирую увиденное. Завязка на самом деле напоминает очередной голливудский фильм ужасов. Призрак маленькой девочки шепчет проникновенное "убей их всех" какому-то злобному типу в камере и открывает ему дверь на свободу. Он убивает ножом охранников, берет под контроль армию клонов и вырезает с их помощью оставшихся людей в научно исследовательском центре. Наша цель — уничтожить новоиспеченного командира, чтобы подавить восстание. Звучит смешно (один, да против армии суперсолдат?!), если забыть про наши уникальные рефлексы.

F.E.A.R., хоть и расшифровывается безобидным First Encounter Assault Recon (самый близкий русский аналог — что-то вроде "группа быстрого реагирования"), тем не менее, претендует на звание У.Ж.А.С. Пугают нас здесь безобидными призраками, гаснущим светом и иррациональностью происходящего, хорошо знакомой нам по Silent Hill (погружение в альтернативный мир), Max Payne (его кошмары) и по The Suffering (все те же мелькания призраков). Признаюсь, не сильно впечатляет, и вместо того, чтобы бояться, возникает закономерный вопрос: "что здесь творится-то?!". Вместе с тем, нельзя не отметить хорошую режиссуру скриптовых сценок, отличные звуки выстрелов, работу актеров и гармоничную музыку. Делать какие-то выводы о качестве сценария пока рано, подождем скорого релиза. Но есть надежда, что создатели Blood I-II, No One Lives Forever 1-2, Aliens vs Predator 2 и TRON 2.0 не подведут и на этот раз. Игровой процесс, во всяком случае, оставляет только приятные впечатления.

Lockust

шутер Первое впечатление № 69
Упоминаемые игры и серии: 
F.E.A.R., F.E.A.R. Demo