Обзор Soulbringer

Posted by Anuriel on июля 30, 2000 - 00:00

Жанр: RPG
Разработчик: Gremlin Interactive
Издатель: Infrogames


Вступление

Gremlin Interactive после достаточно долгого молчания решила всерьез заняться непочатым, по их мнению, сектором рынка, а именно - ролевыми играми. Издатель подошел к делу всерьез, взял шефство над парой малоизвестных команд разработчиков и получил в свой актив два перспективных проекта: Blade и Tribal Lore. Вроде неплохое начало, но показалось мало. Решили создать с нуля нечто свое, собственное, оригинальное. Так рождался в далеком 1998 году третий проект Gremlin Interactive, впоследствии получивший гордое имя Soulbringer (далее - Sb).

За прошедшее время новорожденная игра Soulbringer успела пройти нелегкий путь от концепт-арта и туманных задумок до вполне материальной и осязаемой бета-версии, и вот наконец состоялся долгожданный релиз. Синтез окончен, приступим к анализу.

Сюжет. "Крест Харбринера"
Харбринер... он так развлекался на земле, что дрожали небеса. В одних странах преступник номер 1, желанная добыча, в других - национальный герой. На севере королевства сердобольные родители пугают его именем детей, когда те ведут себя плохо, в то время как на юге ситуация иная: в его честь воздвигнуто три памятника и один мавзолей, учреждена даже государственная награда - "Крест Харбринера", причем присваиваемая только дворянам за выдающиеся заслуги в военном деле.

Обзор Soulbringer
Даже самые яростные его ненавистники признают, что это был великий человек, надолго опередивший свое время. Почитатели, да и просто историки, сравнивают жизнь героя с метеором - прожил мало, но ярко, пал с честью, оставив за собой огненный след, видимый до сих пор. Но не глазами, а очами души и разума, только они могут видеть этот след - след памяти.

Он жил пятьсот лет назад, начинал как заурядный авантюрист, голоштанный искатель удачи из маленькой деревушки, название которой не помнят даже всезнающие хронисты... и в пику тысячам безвестных, сгинувших на этом пути, преуспел. Его победа стала его же поражением, а триумф - агонией.

500 лет назад, когда Смутное Время уже прошло, а Темные Века еще не наступили, воцарилось столь ожидаемое многими мирное время. Мужчины возвращались с войны, но были и такие, кому некуда было возвращаться. Такие, как Харбринер. Его не минула горькая чаша сия, он видел пепел родной избы и оскверненный домашний очаг, целовал холодными губами осыпавшуюся землю на безымянных могилах вырезанной родни, метался в ярости по земле, ища врага и не находя его... Он клялся отомстить, снова и снова кричал проклятья равнодушному поднебесью... и на смену ярости пришла холодная решимость, жажда действия.

Он знал, кто мог учинить такое. Когда убийство происходит ради самого процесса, святыни низвергнуты и поруганы, а от вида жертв не может сдержать тошноту даже бывалый воин - виновников не надо искать далеко.

Обзор Soulbringer
Они здесь, рядом. Под землей. И они всегда были здесь, сколько помнят старики. Это Демоны. Никто не знает, откуда и зачем они появляются, а тот, кто видел их пришествие, обычно нем как могила, потому что в ней и находится. Никогда не оставалось свидетелей, маги предпочитали решать собственные проблемы, в силу каких-то странных причин закрывая глаза на происходящее.

Простой люд сравнивал "магиков" - так волшебников пренебрежительно окрестили в народе - с собакой на сене. И сами не делают, и другим не дают - заставили молодого правителя той злосчастной земли принять указ, недвусмысленно сообщающий, что "волей нашей венценосной категорически запрещается ныне и впредь упоминать о так называемых Демонах, кои есть вымысел умов досужих и недалеких, погрязших в трусости своей; а буде кто упорствовать в таковой ереси, или паче искать химер оных - будет тот глупец казнен через отсечение головы".

Велено было считать, что Демонов нет и быть не может, якобы "в целях охранения общественного спокойствия". У магов же всегда находились более важные дела: то передел мест в парламенте, то показательная казнь еретиков, Карнавал - они всегда находили предлог. А между тем шли слухи о новых злодеяниях...

Харбринер не был наивным глупцом, не питал иллюзий о помощи со стороны сильных мира сего. Он начал действовать на свой страх и риск, поставив себя тем самым вне закона; последнее его волновало меньше всего.

Обзор Soulbringer
Харбринер был прекрасным воином, хорошим ветераном, повидавшим много сеч, но помимо умения махать мечом он еще умел думать, а потому прекрасно сознавал, что одной благородной сталью, даже заговоренной, здесь не обойтись. Нужно знать своего врага, так же как и азы колдовского искусства, иначе месть изначально обречена на провал. Это очевидно.

И вот тут-то начинается разнобой в летописях: если касательно начала пути героя все ясно и понятно, то касательно дальнейшего мнения делится. Пробираясь сквозь лабиринт недомолвок, огрешностей переводов, иногда откровенного вранья, можно выделить главное: Харбринер искал сведущего в делах оккультных человека, и он его нашел. Впрочем, человека ли?

Одни говорят, что это был маг-изменник, обосновавшийся в Красной Пустыне в глубинах Юга, вторые считают, что мстителю помог отшельник из Потаенных Пещер, третьи полагают, что изгою, каковым стал Харбринер, борясь с Запретным, помог маг, отринутый и проклятый товарищами по Гильдии. Мнений много, но суть одна: ищущий нашел. Неважно кого - необходимые знания он получил, буквально выстрадал, собрал по крупицам, и главное: смог применить найденное.

Оказалось, что Демонов не так уж много. Не Адские легионы "коим несть числа" как гласила молва, но и не их отсутствие - вспомним указ марионеточного короля. Истина лежит посередине, а демонов оказалось семеро.

Обзор Soulbringer
Не останавливаясь ни перед чем, отверженный спаситель вершил дело своей жизни, нес свой крест. Крест Харбринера. Силой, хитростью, коварством, щедрыми обещаниями, уговорами он изничтожил всю демоническую семерку. К сожалению, всему отмерен свой предел, а Харбринер, при всех своих экстраординарных качествах, не всемогущ.

"Есть вещи и деяния по природе своей недоступные для Тварей Смертных, особенно двуногих. Убить Демона Последней Смертью под силу только ангелу или другому демону, но никак ни потомку Обезьян; но потомок оный, будучи мужем искушенным в мистериях тайных, может изгнать Демона" - в такой уничижительной форме один из преданных забвенью и огню, но чудом уцелевший магический трактат с затертым названием описывал невозможность полной победы, по крайней мере - человеческой победы.

Умному достаточно. Харбринер, после долгих размышлений и исканий, справедливо решил, что раз нельзя убить, то нужно заточить. Но как? Куда? Где найти темницу, способную их удержать?

Такая темница нашлась, причем там, где ее по идее и близко быть не должно - в трактирном погребе одного маленького приморского городка. С великим изумлением герой выяснил, что это сейчас там стоят пивные бочки и винные бутылки, а вот раньше... А раньше, во времена столь незапамятные, сколь и страшные, на этом самом месте находился храм неведомого божества, где как раз имелась подходящая камера.

Окончательные сомнения исчезли после того, как кто-то из соратников воина невзначай вспомнил, что название кабака "Кошка и сковородка" есть искаженная фраза одного из мертвых языков, и правильный перевод - "Колодец Душ". Что и говорить, трактир был немедленно куплен, в подвале сняли пол, и в конце частично засыпанного секретного хода обнаружилась искомая темница.

Остальное оказалось делом техники. Демоны были повержены, заточены в подземном остроге, как тогда считалось, "на веки вечные". В целях маскировки вновь заработал трактир - лучшего прикрытия от чужих глаз действительно сложно придумать. И серая кошка по-прежнему улыбалась с перекрашенной вывески, приглашая зайти...

Это был триумф: враг заточен, жители вздохнули полной грудью, слухи, не имея более под собой почвы, прекратились. Король издал второй указ в довершении к первому на предмет демонов, которых нет.

Обзор Soulbringer
Но триумф оказался агонией. Охотник сам стал дичью. Гильдия Магов. Именно они стали могильщиками героя, подобно стервятникам заклевав того, кто сделал им неподвластное. Сначала были магические атаки, на удивление колдунам не увенчавшиеся успехом: Харбринера прикрывал кто-то очень могущественный, который не только обращал вспять самые тонкие и изощренные астральные нападения, но и ни разу (!) себя не выдавший. До сих пор в Гильдии Магов нет четкой точки зрения на этот счет - был ли это гениальный волшебник-одиночка или великий артефакт, реликт прошлых лет? А может, что-то еще?

Там, где потерпела неудачу магия, преуспела сталь. Некто пошел на умопомрачительные затраты, но привлек Безликих - элитных наемных убийц Востока. И они таки достали героя, но и сами кровью умылись: из усиленной манипулы, снаряженной на задание, выжило лишь двое. Проработанная до мелочей операция частично сорвалась, Харбринер умер стоя, с мечом в руках, а не в постели, как предполагалось. Кроме того, половину отряда нападавших, равно как и два соседних дома, обратил в ничто магический удар, автора которого Маги так и не нашли.

Обзор Soulbringer
На этом закончилась жизнь охотника за демонами, но не наша история. Она-то как раз только начинается. Спустя века, нависает тенью новая угроза. Сможете ли вы повторить подвиг?

Я намеренно не рассказал всего сюжета игры Soulbringer, даже всей предыстории. Во-первых, интереснее все находить самому, а во-вторых... даже при беглом пересказе сюжета сжатой информации хватит на небольшую повесть.

Графика и звук
Прекрасный и темный 3D-мир игры Soulbringer с изумительной графикой и динамическим освещением, созданный кропотливым трудом талантливых программистов, отшлифованный дизайнерами и соединенный в единое целое: ресурсы акселератора и компьютера выжимаются по максимуму и визуальный эффект потрясает воображение. Все персонажи и предметы полигональны, много хорошо вырисованных текстур и наложены они профессионально. Анимация же движений, сделанная с использованием технологии Motion capture, естественна и плавна, что ощущается сразу же, как только герой начинает колдовать или проводить комбинацию ударов. Глядя, как герой двигается, поневоле веришь, что так оно выглядело бы и в реальной жизни. Особенно впечатлило, когда герой, съев неизвестную поганку, вполне натурально согнулся пополам и изверг содержимое желудка прямо себе на ботинки. Таких деталей в игре масса, от банального колыхания одежды в такт походке до реалистичных движений в бою.

При этом, даже инсталлируя игру по минимуму, налицо быстрая загрузка, отсутствие всякого рода запаздываний, своевременный вывод звуковых эффектов. Достигается подобный эффект за счет расчленения одной глобальной локации на маленькие составляющие, которые по мере надобности подгружаются с жесткого диска. Нечто подобное довелось видеть в Legaсy of Kain и Resident Evil, и в принципе, такое построение структуры игрового мира оправдано: даже на слабых машинах игра идет довольно резво. Такая специфическая оптимизация движка обуславливается еще и заделом на будущее - по мере надобности, игру будет легче портировать для других платформ; читай - для приставок.

Обзор Soulbringer
Помимо всего вышеперечисленного, присутствует и весь джентльменский набор спецэффектов - динамический свет, тени, взрывы, феерия радужных сполохов от выстрела или заклинания, огонь, дым, вода и т.д., и венчает картину неповторимый стиль игры, разительно отличающийся от многого виденного ранее.

Вид на происходящее реализован при помощи динамической, а не опостылевшей статичной, камеры. Игрока ни в коей степени не ограничивают - при желании можно переключиться на вид от первого лица и рассмотреть то или иное событие под оптимальным углом. Для управления камерой используется правая кнопка мыши, довольно удобно: кнопку зажал, подергал мышью туда-сюда - камера и повернулась.

В отличие от Revenant, где обещали сделать функцию Zoom (приближение камеры), но так и не сделали, в Soulbringer он есть. Активируется нажатием клавиши "Z", камера опускается с небес на землю и детально показывает дерущихся; помимо красоты поединка, приближение камеры играет важную роль при поиске чего-то полезного, но маленького, особенно в темной комнате. Удобно, одним словом.

Обзор Soulbringer
Играбельность
Сущность игрового процесса применительно к данной ролевой игре можно свести к следующим пунктам: исследование, решение головоломок, битвы, магическая система. Итак, по порядку.

Исследование и навигация - ваше перемещение по темному миру происходит довольно обыденно, без лишних изысков, и как правило, на своих двоих. Очень достает отсутствие глобальной карты мира, ориентироваться приходится исключительно по указателям, одиноко торчащим там и сям во тьме снежной ночи. А с учетом того, что с одной полянки обычно ведет несколько одинаковых проходов, ориентироваться поначалу, пока не привыкнешь, несколько проблематично.

Мир игры Soulbringer - это мир ночи. Сумерки мира, закат сущего. Общая атмосфера происходящего напоминает Diablo, но только помягче, больший упор делается на стиль. Мрачно, местами монументально, готическая красота средневековой европейской деревеньки, совмещенная с динамизмом происходящего и тенями, скользящими во мраке. В целом атмосфера удалась на славу, тем не менее напоминает затянувшуюся на пару веков полярную ночь.

И еще одно. Практическая рекомендация. Ветераны-игроки помнят легендарный Myst прежде всего потому, что для серьезной игры приходилось заводить небольшую тетрадь, куда скрупулезно записывалось все происходящее. Настоятельно рекомендую, даже если у Вас хорошая память, возьмите лист бумаги и хотя бы примерно начертите схему локаций - пригодится, особенно под конец игры.

Головоломки Soulbringer. Преимущественно связаны с исследованиями текущей местности и сводятся к выполнению разнообразных квестов, точнее - где найти то, зачем Вас послали. Как говорил некий капитан Врунгель, "Мы там и тут, куда пошлют, а посылают часто". Посылают действительно часто, причем все, кому не лень: у каждого персонажа, населяющего город, всегда найдется для Вас про запас пара-тройка неотложных поручений. Их можно и нужно выполнять, но зачастую с виду безобидное поручение приводит к плачевным последствиям. Отсюда мораль: главное оружие игрока не топор и файрболл, а сейв и лоад.

Обзор Soulbringer
Битвы. Режим боя оказался реалтаймом чистой воды, хотя и неортодоксально сделанным на предмет управления. В свете обещаний разработчиков походовой системы боя во всех пресс-релизах многие геймеры могут испытать легкое разочарование. Аль Капоне в свое время говорил: "Делай то, что можешь, с тем, чем можешь". Потому не будем грустить об утраченном и несбывшемся, а примем игру по новым правилам.

Особенность боевого режима прежде всего в том, что стандартный интерфейс Point&Click используется несколько иначе, чем это встречается обычно. Мышь служит для выбора цели, а клавиатура для ведения боя. То есть со стороны боевые действия выглядят следующим образом: наводим мышь на супостата, щелкаем левой кнопкой. Пестуемый Вами герой достает оружие и поворачивается в сторону приближающегося ворога. Теперь откладываем "пластикового грызуна" в сторону и кладем левую руку на клавиатуру. Нас интересуют клавиши верхнего ряда, с "Q" по "Y" включительно. В зависимости от нажатой клавиши герой проводит тот или иной удар. Вроде неплохо? Да как сказать... при бое один на один еще туда-сюда, но вот когда противников несколько... Возникают проблемы с прицелом, но главный недостаток боевой системы - отсутствие "ручного" блока. Теоретически герой блокирует удары автоматически, но на практике делает он это крайне редко и неохотно, очень часто исход поединка зависит от удачи, а не от мастерства. Увы, при схватке грудь на грудь с равным, не говоря уже о более сильном оппоненте, кинь монетку - "орел" - жить тебе, "решка" - твоя смерть.

Характеристики героя и магическая система
Эта часть игровой концепции до боли напоминает Diablo или любую иную игру жанра Rogue. Всего основных характеристик героя 5: Magic, Strength, Health, Speed, Combat. Классов персонажа нет. Герой один, но развивать его можно по-разному: по мере накопления необходимого количества очков опыта и получения персонажем очередного уровня вам дают 6 очков, которые вы раскидываете по характеристикам, таким образом специализируя героя. Вкратце ознакомимся с этими самыми характеристиками. Сразу видно, что разработчики допустили досадный ляпсус, который бросается в глаза только после некоторого время, проведенного наедине с игрой. Впрочем, по порядку.

Обзор Soulbringer
Magic - количество очков магии, МР. И только.

Strength - физическая сила в чистом виде. От нее традиционно зависит количество носимых предметов и сила удара в бою.

Health - жизненная сила героя, НР.

Speed - скорость героя, чем выше показатель, тем больше действий персонаж успеет совершить в бою, тем лучше уклоняется от ударов. Также влияет на класс защиты (АС), добавляет бонус к носимой броне.

Combat - на мой взгляд оригинальная характеристика, новация. Это степень развитости героя, техника боя. Чем больше значения, тем больше разных ударов и суперударов герой может провести с тем или иным оружием. Высокое значение характеристики, подкрепленное хорошей Speed, открывает путь к комбасам - комбинации ударов. Комбы составляются в специальном подменю и применяются путем нажатия горячей клавиши от 1 до 0.

Обзор Soulbringer
Теперь о ляпсусе разработчиков. Оценивая какое-то явление, смотрите не только на то, что есть, но и на то, чего нет. Внимательно посмотрите на список характеристик. Заметили? Правильно! Нет показателя, который отвечал бы за силу магического воздействия. Высокая Strength увеличивает силу физических атак, но для магических ударов аналог отсутствует. Резонно спросить, "а почему собственно?". А потому, что разработчики отступили от созданной ими же четкой и простой системы развития героя, сделав отдельную магическую систему. Это не просто одна характеристика, решили они, это - система. С одной стороны, структуру попортили, с другой - добились четкой регламентации применения заклинаний и их развития. И получилось у них вот что.

За основу была взята базовая классификация, введенная в оборот Магической Гильдией и получившая название Круг Баланса. Основа любой Силы, в данном случае магической, суть баланс. Вся доступная магия основана на пяти первородных элементах или стихиях: огне, воде, воздухе, земле и духе. Каждый человек, рождаясь, несет в себе начало той или иной стихии, имеет склонность к чему-то определенному. Такова философия.

На определенном этапе игры происходит выбор будущей сферы деятельности, выбор стихии или стихий. Это может быть несколько первоэлементов, хоть все сразу, но по чуть-чуть, - выражение "мастер всего" в начале игры значит "мастер ничего", - или же какой-то один элемент, к примеру огонь. Т.е. ставится выбор между универсалом и специалистом.

Обзор Soulbringer
Название Круг Баланса не случайно. О нем придется задумываться постоянно. Совершенствуясь в магии одной стихии, достигая все новых высот, получая более мощные заклинания, игрок может с удивлением отметить, что сектор Круга, отображающий Ваш прогресс, сильно увеличился, а смежный сектор соответственно уменьшился. Вот он, баланс: к примеру, если вы стали непревзойденным адептом магии огня, то напрочь забыли магию воды (соседний сектор круга). Более того, у Вас появляются имунитеты: огонь не вредит совсем, зато вода наносит удвоенные, если не утроенные повреждения.

Мыслится, что решение вопроса о балансе таким образом жизнеспособно, а потому - приемлемо. Кроме того, повышается реиграбельность - игру можно пройти пять раз, постоянно находя что-то новое.

Вердикт о Soulbringer
Этот год порадовал прежде всего разнообразием. Выходила масса игр на любой вкус и на разные платформы, пусть не так часто, как нам этого хотелось, но застоя не наблюдалось. Помимо бесконечных продолжений, полюбившихся сериалов, появлялись и новые, свежие проекты. Это отчасти объясняется интересной тенденцией мирового рынка электронных развлечений, а именно: все большее сближение консольного рынка и традиционно РС, причем приставки последнего поколения в буржуазном забугорье грозят "подмять" под себя компьютеры. В некоторых жанрах - уже подмяли.

Обзор Soulbringer
Ролевых игр всегда мало. Игроки хотят чего-то свежего и устремляют свой взор в сторону нового феномена - просачивающихся на рынок игр для персонального компьютера восточных ролевых игр, берущих свое начало на консолях. Хрестоматийный пример, подтверждающий тенденцию - успех Final Fantasy VII и несколько позже Final Fantasy VIII от Square/Eidos.

Soulbringer можно без натяжек назвать классической игрой в жанре Rogue на РС. И вот почему. Потенциал у игры большой, но многое обещанное осталось за кадром, а кое-что плохо реализовано. Критику можно свести к следующим тезисам.

1. Разработчики обещали сделать некромантию в узком смысле слова: с мертвецами можно говорить, получать информацию. Играю вторую неделю, пока такой возможности замечено не было. Скорее всего, ее просто нет. Досадно.

2. Спрашивается, где обещанная система походового боя?

3. Поначалу сложность игры на удивление велика. Трудно выжить, разжиться более-менее нормальным обмундированием и экипировкой. Некоторые игроки, увидев в очередной раз заставку геймовер, могут забросить коробку с игрой подальше и засесть за что-то другое. 4. Предметы в магазинах стоят дорого, особенно магические. За исполнение квестов же платят копейки. Чтобы хоть как-то свести концы с концами, играть приходится методом Плюшкина: тащишь все, что плохо лежит, для последующей продажи.

5. Чтобы получить самое слабенькое заклинание, придется ОЧЕНЬ попотеть.

Резюмируя, скажу: в игру тяжело въехать, но тот, у кого это получилось, кто смог преодолеть вышеописанные несуразности, будет играть долго.

Оробинский Вячеслав

ролевая игра Обзор № 7
Упоминаемые игры и серии: 
Soulbringer