Обзор The Long Dark

Posted by Anuriel on августа 25, 2017 - 22:29
Умиралка

Жанр: выживалка.
Платформа: PC, Linux, Mac OS, PlayStation 4, Xbox One.
Разработчик и издатель: Hinterland Studio Inc.
Минимальные системные требования: Win XP, двухъядерный Intel i5 не менее 2 ГГц, 4 ГБ ОЗУ, видеокарта с 512 МБ памяти, 1 ГБ на жестком диске.
Возрастной рейтинг: 13+.

Отношение к The Long Dark непросто выразить, поскольку надо не перейти в критике грань между условностями как художественным приемом и разрушающими всю игру недоработками. Одна крайность – рассуждения режиссёра Крэга, что для правдоподобного изображения леса достаточно одного дерева, да и то это может быть простая палка. Обратная – вопрос о границах самого жанра «выживалок»: а в чем вообще суть геймплея подобных игр? Вдвойне сложно об этом судить, поскольку среди них нет признанной классики, а гораздо больше недоделок из «раннего доступа». Поэтому приходится начать с некоторых иллюстраций.

Обзор The Long DarkНо прежде всё же введу в курс дела незнакомых с игрой. The Long Dark – это бродилка от третьего лица, где мы в роли потерпевшего катастрофу пилота Уилла Маккензи выживаем в зимней глуши где-то на севере Канады. Основных проблем у Маккензи четыре: голод, холод, усталость и жажда. Они влияют на пятый параметр – здоровье. Любое средство утоления потребностей имеет неприятную изнанку: едой можно отравиться, одежда мокнет и замерзает, костёр задует пурга. Вдобавок нужно не провалиться под лёд и не угодить в лапы хищников. Цель игры – выживать, собирая полезный и крайне полезный хлам, где только повезёт.

Звучит просто и понятно, а если вы любите приключения в духе Джека Лондона, то даже заманчиво. Вопрос в том, что в описании не говорится, за счёт чего снег, валенки, волки и дрова должны превратиться в неиссякаемый генератор игровых ситуаций и реалистичный симулятор экстремального туризма. Подсказка: всё это собрано на движке Unity, и Hinterland Studio не вышла далеко за базовый функционал оного. То есть, проще говоря, мы имеем дело с усредненной трехмерной игрой в открытом мире, оформленной в северном стиле, но без викингов. А когда задаешься вопросом, с какой механикой, то есть моделью, предстоит взаимодействовать игроку, то выясняется, что её попросту нет.

Обзор The Long DarkПоясню. В шутере главное – баллистика пули и AI ботов. В гонках – физика машины. В RPG нужна нелинейность. В стратегиях – богатство тактик. В The Long Dark весь смысл в том, чтобы угадать, в каком конце карты дизайнеры разложили больше полезных игровых предметов. К этому немного пиксель-хантинга и зачаточный стелс, где худшая опасность – перепутать волка с пнём (а его рык – с урчанием собственного желудка).

Но я обещал иллюстрации, поэтому пробежимся по ним. Итак, в реалистичной, внимательной к мелочам выживалке The Long Dark:

  • Нет разницы, идёте вы по дороге или взбираетесь в гору по пояс в снегу – выносливость расходуется одинаково.
  • Литр только-только вскипевшей воды не согревает, а кружка остывшего кофе – вполне.
  • Костёр не поджигает лежащие рядом деревья. Вода, которую носишь с собой, не замерзает. Жареное мясо портится при -25.
  • Вывих ноги лечится чаем из шиповника. Люди хранят продукты в выключенном холодильнике.
  • Возле маленького костерка нельзя согреться, но получить ожог сквозь толстую обувь – запросто.
  • Волки не видят с тридцати метров, не имеют нюха, не замечают брошенный в них камень. Зато выдерживают десяток ударов топором и прокусывают двойной слой зимней одежды.
  • Переодеть на морозе термобельё – минутное дело. Сломать стул на дрова топором – работа на полчаса.
  • Ляжете в постель с неполным желудком – рискуете умереть от голода, даже не проснувшись.

Обзор The Long DarkИ далее можно продолжать. Откуда столько проколов? Беда Hinterland Studio в том, что они в геймдизайне полагаются на «костыли»: каждую проблему решают штучно, в ручную, не создавая какой-то общей системы. Хороший геймдизайнер открыл бы учебник физиологии, почитал про гомеостаз, метаболизм, токсины – а затем реализовал всё это в виде внутренней логики игры. Геймдизайнер похуже всё то же придумал бы сам, опираясь на собственный опыт. Разработчики  The Long Dark скользят по поверхности, хватаются за отдельные внешние штрихи реальности и тащат их в свою игру.

И это даже работает в какой-то мере – таков закон человеческого восприятия. Дайте ему пару ярких деталей – остальное дорисует фантазия. Поэтому годится графика, устаревшая лет на 15, а состоящий из сплошных вопросов сюжет не вызывает отторжения, хотя должен бы. Когда усвоил правила игры и двигаешься в предложенных рельсах, незаметно входишь в состояние потока, и The Long Dark затягивает на часы. Но после не можешь вспомнить ничего примечательного, тех самых приключений как раз и не было.

Обзор The Long DarkИ вот почему. Сама идея приключения предполагает два компонента. Первый – опасная ситуация. Вторая – находчивый герой, который из неё выпутывается. Но когда вы оказываетесь на месте героя и готовы проявить смекалку, The Long Dark связывает вас по рукам и ногам: из десятка вариантов, что приходят в голову, в игре не осуществим ни один. Подводят даже банальные действия: сесть, когда смертельно устал; осмотреться из окон машины, где спрятался от волка; накинуть на плечи спальник, когда замёрз – даже этого нельзя. Что уж вспоминать мастер-классы из фильма «Выживший» или «Робинзона Крузо».

Самое удивительное, что и ситуаций как таковых нет! Вдумайтесь в фабулу: из-за какой-то аномалии в северной глуши пропало электричество. Ужас-ужас. Эдак лет через 20 мы увидим выживалки в мире, где пропал wi-fi. Друзья, зимой в деревне электричество никому не нужно. Дома топятся печками, еду готовят на газу, а читать можно при свечке. И никто не бросит свои дома, машины и не отправится куда глаза глядят, просто потому, что пять дней нет света, и якобы стало нечего есть. Но даже если не копать так глубоко: Маккензи – крепкий мужик, хорошо одет, кругом почти нетронутая цивилизация. Его не забыли на Марсе, за ним не бегают зомби, все невзгоды Маккензи, если разобраться, не выходят за рамки будней обыкновенного бомжа.

Обзор The Long DarkТем не менее, The Long Dark на слуху, а рейтинг на Metacritic доходит до 79%. То есть пресса приняла игру на уровне «Тургора» и State of Decay. Остаётся надеяться, что это не аномальная геомагнитная буря августа 2017-го, и мы действительно наблюдаем рождение нового способа выразительности в компьютерных играх, нарушающего прежние представления о шедеврах и халтуре. Также хочется пожелать Hinterland Studio сполна воспользоваться свалившимся успехом и придумать ещё что-нибудь для следующих обновлений, а не вставлять везде медведя.

Радости:

  • Попытка изобразить реальность.
  • Удачно стилизованная графика.
  • Насыщенная достопримечательностями карта.
  • Есть несколько режимов игры.

Гадости:

  • В основу геймплея не положена сколь-нибудь серьезная модель.
  • AI безнадежен.
  • Ряда механик очевидно не хватает.
  • Фабула бредовая.

Оценка: 6,0.

Вывод:

Бесконечно можно смотреть, как умирает Шон Бин и Уилл Маккензи. И пусть последний оказывается жертвой поверхностной игровой механики, сам сюжет про замерзающего в снегах человека слишком узнаваем, чтобы вы не захотели в него сыграть.

Обзор написан по ПК-версии игры

Anuriel

survival Обзор
Упоминаемые игры и серии: 

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".