Обзор F.E.A.R. [КГ]

Posted by LitvaLix on января 30, 2006 - 00:00

Жанр: FPS.
Разработчик: Monolith Productions.
Издатель: Vivendi universal.
Количество дисков в оригинале: 1 DVD.
Похожие игры: Doom 3
Минимальные системные требования: Intel Pentium 1,7 GHz или аналогичный, 512 Mb RAM, 64 Mb video, 5 Gb свободного места на HDD.
Рекомендуемые системные требования: AMD Athlon XP/Intel Pentium 3,0 GHz и выше, 1 Gb RAM, 256 Mb video, 5 Gb свободного места на HDD.
Издатель в СНГ: "СофтКлаб".
Дата выхода локализованной версии: уже в продаже.

Обзор F.E.A.R.На последней Е3 заряженные оптимизмом представители Monolith с гордыми лицами крутили для раскрывшей рот публики кадры своего монументального детища. Гордиться было чем: девочка, как и подобает, рвала взрослых дядек на тряпки одной силой мысли, пули прошивали застывший в великолепии slowmo воздух, крушили все, чего касались, а кровища в любой момент готова была выплеснуться с монитора на завороженных зрителей. Получив награду "Best Game of E3", разработчики с видом "типа так и надо" укатили в родные офисы. До релиза оставалось менее полугода. Журналисты же, с трудом ворочая языком, делились впечатлениями в своих эксклюзивных отзывах, по сотне раз смакуя увиденное и загодя вешая на игру титул "Best of the '05". Как показал релиз, слегка поспешили. F.E.A.R. оставляет после себя двойственное впечатление. Совершенно непонятно, как могут сочетаться в проекте такого уровня на 100% бесподобные action-сцены, преисполненные запредельного драйва, и серьезные просчеты в дизайне, больше всего смахивающие на откровенную халтуру. Что же постоянно мешает создателям довести свое детище до прилавков в презентабельной форме, учесть все мелочи и произвести максимальный эффект на зрителя? Кому следует оторвать руки: нежащемуся в уютных кожаных креслах начальству, не особо следящему за ходом разработки, или мастеровитым дизайнерам с их "неповторимым" чувством прекрасного? Как водится, перемывание костей будет произведено строго по порядку.

С самых первых кадров умелыми стараниями авторов игрок проваливается в атмосферу натурального тихого ужаса, свойственного большинству заваливших нас кинотриллеров. Приходит как-то девочка к дяде (прям анекдот какой-то) и говорит: "Убей, мол, всех". "Не вопрос!" — думает невозмутимый дядя, вскрикивает, что есть сил, а потом... А вот потом уже становится не смешно. Пакстон Феттел (тот самый "дядя"), заручившись поддержкой закрепленного за ним отряда солдат, вырезает всех, до кого дотянулись его загребущие ручки, чем, естественно, привлекает к себе повышенное внимание посторонних лиц, преимущественно тех, что в форме и с погонами, абсолютно не понимающих вышеперечисленные "шутки", зато профессионально умеющих пользоваться оружием и знающих, что делать в таких ситуациях. Продираясь сквозь тернистые сюжетные заросли, главный герой — один из членов спецподразделения, вынесенного в название игры — узнает подробности произошедшего инцидента. Оказывается, в не таком уж и далеком (для нас с вами) будущем был придуман гениальный вид войск. В командиры набирались индивиды, обладающие выдающимися телепатическими способностями. В подчинение каждому определялся взвод солдат-клонов — бездумных чурбанчиков, которыми медиум управлял со сколь угодно далекого расстояния, не подвергая себя какой-либо опасности. Хотелось думать, что идеальная форма войск будущего была найдена, но... Всегда есть это гадкое "но", из-за которого великие гении совершают необдуманные поступки, за которые впоследствии и расплачиваются никаким боком не причастные к этому посторонние люди. К сожалению, так необходимых экстрасенсов днем с огнем не сыщешь. И неожиданно спасительное решение пришло, можно сказать, само собой. К чему же в итоге привели зверские идеи ученых, какова связь между Аланом Уэйдом (руководителем проекта), Пакстоном Феттелом, бедной девчушкой и (да-да) главным героем, какие цели преследует обезумевший командир, с наслаждением жующий человечинку, — лишь немногие вопросы, на которые придется искать ответ.

F.E.A.R.

Вполне логично было бы предположить, какой будет игра с таким громогласным названием. Такой, какой нам ее обещали разработчики: пугающей, с непередаваемой атмосферой, каждую секунду нагнетающей в игроке чувство неподдельного страха перед творящимся на экране безобразием. Скорее всего. Между тем, после близкого знакомства с объектом сладкие речи пиарщиков рассыпаются прахом обманутых ожиданий. Нет, в общих чертах все действительно выглядит таким, каким его описывали, но... Не пугает. Совсем. Не знаю, то ли я растерял все остатки страха, то ли американцы действительно все как один шарахаются от любых по(ту)сторонних звуков и мигающего освещения. Игра пробуждает немного другие чувства. Скриптовые сцены непередаваемо эффектны, и вся игра воспринимается не иначе как дорогой голливудский блокбастер. Вот мы впрыгиваем в заставленный какими-то коробками коридор, без нашей воли время замедляется (так происходит при каждом проявлении паранормальных сил), и впереди вспыхивает яркая вспышка — коридор начинает взрываться. Пламя движется навстречу, а прямо из самого его жерла на нас же идет Та Самая Девочка. Бежать, естественно, некуда. Пару секунд шокового ожидания — и героя выносит взрывной волной прямо через единственное окно. Потеря сознания, занавес. Зарисовка номер два. Герой заходит в проход меж двух домов, врубается slowmo, и из-за угла на полной скорости вылетает SWAT'овский грузовик на всю ширину прохода. Двери, за которой можно безопасно укрыться от надвигающейся смерти, не наблюдается, оперативно сдаем назад и прячемся в небольшой нише. Машина на полном ходу пролетает мимо, пробивает хлипкий заборчик и улетает в глубокий котлован. Happy end с красочным взрывом и торжественным подбрасыванием колес в небо доводит композицию до логического конца. Однако в F.E.A.R. влюбляешься не столько за такие моменты, сколько за беспрецедентные по накалу стычки с врагами. Новейшие технологии и умнейший AI легким движением превращают местные бои в натуральный шедевр игрового искусства. После первой же перестрелки и созерцания великолепия местного замедления времени все претензии к игре отпадают сами собой. Примите за факт, что, если в какой-нибудь скучной серой комнатушке сойдется пара-тройка тренированных ботов да главный герой — живого там не останется ничего. Свинцовые дурехи со смачным звуком впиваются в тела жертв, дробят бетонные стены, оставляя в них глубокие шрамы-выбоины, а ненароком задетая аппаратура щедро озаряет помещение снопами искр. Смотреть на это — истинное удовольствие, проделывать такое лично — удовольствие еще большее. В ход идет все доступное вооружение, а это целых 8 стволов. Все для достижения максимального эффекта: если есть пистолеты — значит, можно (и нужно) стрелять по-македонски, автоматические орудия умышленно палят с приличным разбросом, чтобы игрок обильно крошил все, что видит глаз, послушным nailgun'ом сподручно приколачивать противников к стенам, а слегка измененная рельса из Q3 сжигает всю плоть на теле жертв, оставляя на их месте трогательные скелетики. Из оригинального встретилось только некое подобие дробовика, разящее сильной ударной волной.

F.E.A.R.

Улучшенная реакция героя, сиречь slowmo, позволяет во всех красках проследить весь процесс отправки врагов на тот свет: вот пуля, вылетев из ствола, летит по направлению к злостному врагу, рассекая воздух и оставляя за собой размытый "матричный" след, вот она остервенело терзает тело несчастного, и тот ме-е-едленно летит назад, сбивая попадающиеся на пути мелкие предметы. Гранаты... ох, эти гранаты. Яркая вспышка, вырывающееся во все стороны пламя взрыва, ударная волна, искривляющая пространство и отправляющая в свободный полет всю окружающую мелочь: стулья, коробки, зазевавшихся NPC. Весь вышеописанный бардак создает в воздухе такую концентрацию пыли, щепок и дыма, что на все это можно спокойно вешать пальто. Так что не увлекайтесь стрельбой — лишние проблемы вам совсем ни к чему. А вот о проблемах, связанных с AI, стоит рассказать отдельно. Торжественно объявляю, что кремниевые болванчики наконец-таки избавились от своего обидного прозвища. Monolith вместе с привлекательным движком дарит нам самый продвинутый искусственный интеллект в жанре FPS. Без дураков, играть, все время соревнуясь с такими противниками, становится действительно тяжело. Хитрые гады теперь не бросаются на вас при первом удобном случае, а терпеливо отсиживаются в засадах. Попытка прицелиться в голову схоронившемуся за ящиком недругу вряд ли увенчается успехом — не в меру умный вояка пару раз осторожно выглянет из-за укрытия и, приметив местоположение главного героя, через пару мгновений станет палить по нему вслепую, высунув руку с оружием. Лично я в первые часы игры в F.E.A.R. больше всего напоминал себе юного ламера, в первый раз севшего за клавиатуру. Меня убивали нагло и беззастенчиво — заходили с тыла, пока я отвлекался на единственную вражину впереди; только я прятался за ящиком, как через секунду в мою недоуменную физиономию уже летела граната, а однажды, имев неосторожность наткнуться на троих солдафонов, был резво забит прикладами по зубам. Но реальную опасность представляют не обычные вояки, а исчезающие воины-прототипы: по-обезьяньи ловко прыгающие по стенам, практически постоянно облаченные в stealth-камуфляж, который отключают исключительно в момент атаки, нападают чаще всего сзади или сбоку. Особенно серьезный враг, приструнить которого без использования slowmo очень проблематично. Жаль только, встретятся они пару раз за игру. Разработчики упоминали, что NPC сами смогут сооружать себе укрытия — действительно, могут, но лишь в определенных местах, да и особого преимущества им это не дает, зато смотрится оригинально. Еще виртуальных мозгов хватает на то, чтобы истошно прокричать "f..ck!" при виде летящей гранаты, при необходимости выпрыгнуть через окно, лихо перемахнуть через ограждение или проползти под препятствием. Спасает их это мало, ибо подстрелить перепрыгивающего через перила умника в разы проще, чем его стреляющего собрата. Между тем все это прилично добавляет зрелищности.

F.E.A.R.

Да и вообще с самых первых кадров авторы настойчиво обращают внимание на плюсы своего движка. Персонажи гарцуют в кадре, с упоением демонстрируя отличную анимацию движений, светильники неуклюже болтаются, чем негласно сообщают: "Посмотрите, какое у нас здесь шикарное освещение, правда, круто?" А ведь мотор у FEAR'а и вправду неплох. Шейдерные стекла (вроде того, что в камере Феттела в заглавном ролике) удивляют натуралистичностью, повсеместный бамп текстур огромного разрешения радует глаз, да и другими технологиями движок обвешан не хуже новогодней елки. Хотя физика, несмотря на лицензированный Havok, впечатляет не особо. Враги без лишних уговоров проваливаются в пол и стены, трупы обожают беспричинно "поколбасится" (лучшего слова не подберешь), а на воздействие игрока отреагирует далеко не каждый встреченный предмет. Но при всех "достоинствах" монолитовской технологии тот же Quake 4 выдает значительно более красивую картинку и fps держит стабильно. Чудеса на этом не заканчиваются. Я понимаю, что кое-где можно использовать устаревшие технологии, но спрайтовый ужас, на который разлетается разбитое стекло — это даже не смешно. Что до дизайна, то, честное слово, назвать это дизайном язык поворачивается с превеликим трудом. Да умолкнут посмевшие вознести поклеп на великолепие и сложность DooM'овской архитектуры — в свете разнообразия тамошнего хайтека F.E.A.R.'овские серые и абсолютно мертвые коридоры вместе с занудными складами смотрятся как глупая и несмешная шутка. Извините, но формула "Квадратиш, практиш, гут" не прокатила. Девиз "Даешь одинаковые уровни с разноцветными текстурами!", впрочем, тоже. Да и перспектива всю игру гонять по углам одних и тех же солдат не шибко радует. И, несмотря на все вышесказанное, обязан констатировать: F.E.A.R. — скучная игра. Потратить 2 минуты на перестрелку, а затем минут десять-пятнадцать бегать в полном одиночестве — удовольствие для избранных. Единственное, что по настоящему понравилось, так это действительно впечатляющая концовка. Была бы такой вся игра — звание "шутер года" получила бы без проблем. Сейчас же об этом не может быть и речи.

Оценка: 7.0

Вывод:

"Зрелищно, интересно, страшно", — твердили пиарщики. Cкучно, однообразно, но все-таки эффектно — то, что получилось в итоге. Как это обычно происходит, львиная доля усилий была вложена в пиар, и в итоге вместо революционного продукта игроки вновь получили сухую демонстрацию новейших технологий. И сегодня, когда у нас есть такие хиты, как Quake 4 и Call of Duty 2, на монолитовский С.Т.Р.А.Х. просто может не хватить времени.

C3ltiK

шутер Обзор № 73
Упоминаемые игры и серии: 
F.E.A.R.