Облачные вычисления: смена парадигм или заплутавший вектор в системе координат?

Posted by Miron on мая 4, 2012 - 20:53

Технологии развиваются стремительными темпами. Одни достижения человеческой мысли сменяются другими, более прогрессивными и революционными, вчерашние самые смелые идеи сегодня превращаются в обыденность. Необратимый процесс эволюции заставляет невольно оглянуться назад и посмотреть на пройденный путь.

Индустрия интерактивных развлечений за свою почти сорокалетнюю историю не раз преображалась и видоизменялась, однако по-настоящему серьезных и кардинальных реорганизаций было не так уж и много. На протяжении нескольких десятков лет и до сегодняшнего дня процесс формирования торгово-рыночных отношений в отрасли геймдева проходил по определенной схеме: «платформодержатель — консоль — эксклюзивы — потребитель». Формула подобного рода, как мы видим, все еще дееспособна, но уже не совсем ясно, будет ли она адекватно работать в следующем поколении консолей, которое не за горами. Еще можно предположить, что нас ждет завтра, а вот что будет послезавтра, так сразу и не скажешь.

Пальцем в небо

Потрясающим примером непредсказуемости развития технологий является Steam. Когда в 2002 году Valve анонсировала свой цифровой сервис, многие просто не понимали, что с этим делать и зачем это нужно. Тогда речи о покупке игр через Интернет еще не было — система являлась необязательным придатком для Counter-Strike 1.4 и на первых порах использовалась лишь бета-тестерами. После выхода Half-Life 2, который требовал обязательной активации в Steam, сервис начал обретать популярность среди игроков и привлекать своими перспективами других разработчиков. С каждым годом библиотека игр обогащалась, увеличивалось количество активных пользователей, Steam перекочевал на несколько платформ — и сегодня цифровая дистрибуция стала вполне привычным делом, а Valve уже вовсю подумывает о продаже фильмов и музыки через свой сервис. Буквально семь лет назад в идею онлайн-торговли играми мало кто верил, однако теперь цифровые продажи давно превалируют над розничными, а индустрия уже устремила свои взгляды в «облака».

Облачные вычисления: смена парадигм или заплутавший вектор в системе координат?

Чтобы понять суть облачных вычислений, совершенно не требуется ученая степень — достаточно знаний общих понятий и процессов. Технология основана на потоковой передаче данных через Интернет от сервера к пользователю. Строго говоря, последний на своем компьютере создает запрос на обработку данных, затрачивая на это минимум мощностей, а удаленная система занимается техпроцессом и в конечном итоге выдает результат проделанной работы обратно пользователю. Это открывает широкие горизонты в развитии бизнеса и существенно сокращает затраты на выполнение комплексных операций — дешевле отдать какую-либо процедуру на аутсорсинг, чем выплачивать жалование многочисленному персоналу. Кроме того, на серверах хранится разная информация, пользоваться которой можно в любое время.

Хотя об облачных вычислениях заговорили сравнительно недавно, многие уважающие себя компании уже имеют в своем активе сервисы, предоставляющие услуги по хранению или обработке данных. К примеру, тот же Steam содержит в «облаке» сохранения из игр, Apple позволяет обладателям продукции компании размещать персональные файлы (почту, музыку, фотографии и т.д.) в сервисе iCloud, Microsoft предлагает аналогичные возможности посредством Windows Live SkyDrive. В развитых странах это направление процветает, и размещенные на каждом углу точки доступа Wi-Fi только увеличивают число пользователей.

Витаем в облаках

Для игровой индустрии облачные вычисления могут стать если не приоритетным направлением в будущем, то как минимум интересной технологией, позволяющей получить доступ к множеству игр практически с любого компьютера, подключенного к Интернету. Благодаря таким сервисам, как OnLive, Gaikai или Playcast, пользователи могут играть где угодно и когда угодно. Теперь не нужно ждать, пока установится или загрузится игра. Все происходит мгновенно: запустили онлайн-сервис, выбрали нужную вам игру и сразу начали играть. К тому же отпала необходимость в мощных системах, так как все процессы обрабатываются на удаленных серверах, а пользователь получает лишь видео и звук. То есть весь процесс напоминает просмотр роликов на том же YouTube, только тут еще можно управлять происходящим.

Когда в 2009 году в Сан-Франциско на Game Developers Conference впервые представили OnLive, прозвучало много фантастических речей. Разработчики обещали запуск Crysis на iPad, функцию наблюдения в режиме реального времени за игрой друга, возможность начать играть на телевизоре и продолжить с места остановки уже на планшетнике. На сегодняшний день многое из вышеперечисленного реализовано, однако для использования услуг OnLive нужно Интернет-соединение шириной 1,5 Мбит/сек для видео SD-качества и 5 Мбит/сек — для HD. Разумеется, это в теории — на практике для комфортной игры потребуется скорость в несколько раз выше, но и тогда будут заметны задержки в пару миллисекунд.

Прежде всего, OnLive — это великолепное средство для игры в самые новые проекты на очень слабых машинах. С его помощью можно мгновенно, не качая гигабайты, запустить, к примеру, Driver: San Francisco в 30 fps на стареньком ноутбуке. Кроме того, не обязательно покупать игру за $50. Во-первых, нам доступна получасовая бета, ознакомившись с которой, можно сделать предварительные выводы об игре, а во-вторых, сервис предлагает приобрести полную версию, но только на несколько дней. Так, за $5,99 дозволяется «арендовать» Batman: Arkham City на три дня, а за $8,99 — на пять. Такая функция по важности стоит на втором месте после облачной структуры, ведь благодаря ей всегда можно за сравнительно символический взнос опробовать средний Call of Juarez: The Cartel, платить за который $50 не с руки. Также имеется возможность играть по подписке: PlayPack Bundle за $9,99 в месяц открывает доступ к полусотне проектов разной величины.

Облачные вычисления: смена парадигм или заплутавший вектор в системе координат?

Однако у сервиса есть ряд проблем, решить которые будет очень сложно. Несмотря на то, что дата-центры на данный момент размещены в США, Канаде и Великобритании, у жителей всех стран, вне независимости от скорости Интернета, задержки будут стабильно составлять 15 миллисекунд плюс то время, которое затрачивается на компрессию изображения и звука. К тому же, чем дальше пользователь от сервера, тем выше пинг — таким образом, комфортнее играть тем, у кого ширина канала больше. В этом заключается вторая крупная проблема: не у всех обладателей слабых компьютеров, для которых в первую очередь предназначен OnLive, имеется высокоскоростной Интернет. Кроме всего прочего, далеко не все издатели готовы сотрудничать с OnLive, а способы покупки некоторых игр, прямо скажем, вводят в ступор: кое-что предлагают приобрести за полную стоимость, а что-то только дают «напрокат».

С другой стороны, если особо не замечать пресловутые задержки, то у сервисов, использующих технологию облачных вычислений, есть уйма преимуществ, помимо минимальной нагрузки на домашнюю систему. Если захотеть, игру можно запустить в окне и масштабировать по собственному усмотрению, также не возбраняется ее свернуть и спокойно заниматься другими делами. Все делается настолько просто и непринужденно, насколько это вообще возможно, и это неоспоримый плюс всей затеи.

Если мыслить глобальнее, то получается, что сервисы, подобные OnLive и Gaikai, — это изумительная демонстрация того, на что способны облачные вычисления. Сегодня даже представители Sony и Microsoft прозрачно намекают на использование cloud-технологий в их новых консолях. Пока еще неизвестно, какое будущее ждет цифровые сервисы, но вполне может быть, что лет через пять они эволюционируют и вытеснят гигантов-платформодержателей — будет достаточно подключиться к Интернету и начать играть в любой проект без какой-либо приставки. А может, и наоборот — облачные вычисления останутся только в сфере бизнеса. Чтобы предсказать завтрашний день, нужно хотя бы дождаться официальной демонстрации next-gen консолей — и тогда уже делать выводы.

Аналитика №147