О сайте, индустрии, "КРИ" и не только: интервью с DTF.RU

Posted by Anuriel on марта 30, 2006 - 00:00

Cайт DTF.RU, уверен, знают и с удовольствием посещают многие из вас, дорогие читатели. В первую очередь, конечно, те, кто интересуется играми на более серьезном уровне, нежели "стандартно геймерский — Во что бы из новинок поиграть?". Из чисто игрового за 7 лет "Daily TeleFrag" превратился в солидное индустриальное онлайн-издание для разработчиков и "серьезных" геймеров. Кроме того, за плечами DTF-овцев — три "КРИ" и собственная игра "Сталинград".

Впереди же у команды куча планов, новый не анонсированный проект и, понятное дело, "КРИ'2006", где все будет еще круче, чем в прошлом году. Как услужливо подсказывает заголовок, о DTF, "КРИ" и игровой индустрии, а также о многом другом мне довелось пообщаться с Александром "GREEN" Федоровым, главой ДТФ, и Максимом "MaxQ" Масловым, главным координатором КРИ. Надеюсь, получилось интересно:

DTF

"ВР": В этом году DTF исполнится 7 лет — солидный срок для онлайн-проекта. Можете вспомнить, как все это начиналось — тогда еще, в прошлом веке?
О сайте, индустрии, "КРИ" и не только: интервью с DTF.RUАлександр "GREEN" Федоров: Конечно, можем! Но это довольно долгий рассказ... Если не углубляться в подробности, то я в то время учился то ли в аспирантуре, то ли на последнем курсе Политеха, и нам на кафедру протянули Интернет. Дело было новое, интересное. Если учесть, что меня всегда интересовали сетевые коммуникации, то не удивительно, что в свободное время я стал изучать эту новинку. Опять же, в то же время любимыми играми для меня были второй Дум и, позже, первый Квейк. Причем это было довольно серьезное увлечение, с участием в ночных пострелялках у кого-нибудь на сетке (ведь тогда еще клубов не было, а локальные компьютерные сети были далеко не во всех организациях), в фидошных конференциях (я даже был модератором эхи spb.doom) и всяческих чемпионатах. В общем, было время! В итоге, не удивительно, что когда мои цепкие лапы дотянулись до WWW и я захотел сделать собственный сайт, то сайт этот должен был быть про шутеры и Квейк в первую очередь. К тому моменту у меня уже было несколько "страничек" на кафедральном сервере, но хотелось, разумеется, большего и серьезного. А раз "серьезного", то это означало, что надо не все делать самому, а разделять обязанности. Как-то так получилось, что я совершенно случайно в аське познакомился с дизайнером Алексеем Васильевым (ака Bers), и он тоже захотел сайт делать. Оказалось, что Берс в то время работал вместе с Михаилом Федоровым (ака Завхоз), и даже сидел с ним в одной комнате. Легенда гласит, что как-то раз Завхоз, проходя мимо стола Берса, увидел оставленную мною у Берса распечатку логической схемы нашего сайта и заинтересовался ею. Далее пошло-поехало, т.е. встретились, поговорили, то да се, решили в итоге вместе сайт делать — и не только про шутеры, а вообще про игры. Я должен был обеспечить техническую сторону вопроса, Берс дизайн, а Завхоз контент. Так все и началось.

"ВР": Кстати, а поддерживаете ли вы сейчас контакты с сооснователем Daily TeleFrag, "ЗАВХОЗ"-ом (Михаил Федоров)?
GREEN: Встречаемся на КРИ и, пожалуй, все.

"ВР": Окей. Кредо нынешнего DTF в трех словах?
GREEN: Эпицентр игровой индустрии!

"ВР": Какие важнейшие "вехи" в развитии DTF вы бы выделили? Со стороны я бы отметил следующее: Основание (99) / Запуск dev.dtf.ru (01) / Первая КРИ (03) / "Сталинград" (03) / Смена формата (04). Возможно, изнутри оно все как-то по-другому выглядит?
GREEN: Если речь идет о ДТФ как об организации, то, пожалуй, все верно. Только основан сайт на самом деле был в 1998 году, просто какое-то время он "обкатывался" — различные его части тестировались как составляющие quake.spb.ru. А вот в 1999 мы официально объявили, что, мол, "теперь вот есть такой сайт, ходите к нам!" Разумеется, внутри было много всяких микровех, которые вряд ли интересны широкой общественности, но для нас они были довольно значимы. К примеру, было время, когда мы лишились офиса и несколько месяцев работу вели из квартиры Максима Маслова. Очень, я считаю, значимая веха была.

"ВР": Когда вы поняли, что "да, российский геймдев — сила!", и его нужно всесторонне освещать, холить, лелеять, всячески поддерживать и развивать?
GREEN: Я бы не говорил о том, что это "сила". Есть в этом что-то шапкозакидальческое ;). Просто число людей, которые занимаются разработкой игр в СНГ, достигло определенного количества, когда они уже представляют собой не горстку энтузиастов, а индустрию. Пусть маленькую, но уже осознающую себя как отдельную отрасль, со своими особенностями и проблемами. У людей возникла необходимость в общении на темы, которые интересны исключительно им. Ее стало уже нельзя удовлетворить новостными группами или форумами на самодеятельных сайтах, отчетливо ощущалась потребность в некотором центре. Так получилось, что этим центром стали мы, сделав dev.dtf.ru. Если говорить о конкретном "времени осознания", то для его вычисления нужно от даты открытия dev.dtf.ru отнять полгода, потраченные на всякие раздумья о формате и проектирование сайта. Если честно, то я не помню точно, когда это было... То есть, я даже не помню, в каком году мы dev.dtf.ru открыли — кажется, что он был всегда.

"ВР": Пришелся ли вам по душе опыт разработки собственных игр? Если да, то "за сколькими горами" анонс новых проектов?
GREEN: Безусловно, да. "Сталинград" стал очень удачным проектом: настолько удачным, что этого не ожидали ни мы как разработчики, ни 1С как издатель. Фактически, мы были самыми успешными из всех, кто выпускал игры на движке Блицкрига. Разумеется, это не могло нам не понравиться. Сейчас мы работаем над следующей игрой, анонсировать которую пока рано. Хочу только отметить, что текущий проект совершенно не похож на "Сталинград". Будет совершенно другой жанр, другой сеттинг и другая технология. При этом мы столкнулись с совершенно другими сложностями.

"ВР": Окей, не буду допытываться конкретики. А как вы относитесь к российским и западным коллегам-конкурентам, бумажным/электронным "индустриальным" изданиям?
GREEN: Спокойно относимся. Дело в том, что у нас нет конкурентов :). Создание издания для профессионалов — очень специфический вид деятельности. Я уверен, что в нашей стране это невозможно делать ради коммерческой выгоды. Просто не окупится, чему мы были свидетелями с "Вестником индустрии". Переводной журнал может быть интересен, но, опять же, я сомневаюсь в коммерческом успехе. Слишком мал тираж у такого издания. Речь можно вести именно об онлайновом ресурсе, который был бы не просто информационным сайтом, а набором сервисов для посетителей, и вот уже в числе этих сервисов могут быть новости со статьями. А таких ресурсов, кроме dtf.ru, пока не видно.

"ВР": Как говорят у нас на Беларуси, "маеце рацыю" — разумно, в смысле. Кстати, судя по новогоднему "итоговому" электронному журналу, на бумаге вы выглядели бы очень здорово. Не собираетесь составить конкуренцию бумажной игропрессе? Или, возможно, в планах значится открытие собственного радио? Новостные выпуски там, живые интервью с разработчиками... А все остальное время звучат лучшие саундтреки из игр — "задумывались над..."?
GREEN: Задумывались и неоднократно. Но, как я уже сказал выше, это коммерчески невыгодно. Такого рода издания можно делать в виде исключения, в качестве своеобразной пиар-акции. Идея с радио и даже с видео витает у нас очень давно. Это интересно и, думаю, за этим будущее. Но необходимо понимать, что делать радио — совсем не то же самое, что делать сайт/журнал. Т.е., даже при переходе из онлайна в оффлайн, если мы ведем речь о сайтах и журналах, есть свои нюансы, хотя и очень много похожего. Но радио — это совсем другое. Пока же мы делаем подкасты1. Если получится выпускать их на регулярной основе, то есть идеи по развитию данного направления. Если не получится, значит, не получится.

"ВР": Возвращаясь к теме сайта и, непосредственно, его наполнения: как относятся крупные издатели и разработчики к публикуемым на сайте "постмортемам"2? Ведь там зачастую есть "сор", вынос которого "из избы" приветствуют далеко не все...
GREEN: Обычно публикации постмортемов приветствуются всеми, т.к. это помогает не только читателям, но писателям. Команда, которая пишет постмортем, анализирует свои успешные и неудачные решения — это полезно как самой команде, так и издателю, с которым она работает. Если же речь идет о т.н. "скандальных" постмортемах, то мы никогда не выпустим материал, который каким-либо образом наносит вред индустрии и ее участникам. Иными словами, мы согласуем публикации такого рода материалов с заинтересованными сторонами. Хочу отметить, что сейчас мы ввели у себя закрытые материалы, т.е. такие статьи, которые доступны для чтения лишь зарегистрированным пользователям. Ни для кого не секрет (и последние события это подтвердили), что не всегда конечный потребитель может адекватно воспринимать информацию изнутри индустрии. Для того чтобы разработчики могли и далее свободно обмениваться информацией без оглядки на то, что подумают о них игроки, мы и сделали такое нововведение.

"ВР": А ориентиры DTF по каждому из направлений деятельности — каковы они?
GREEN: Мы скромные. Как компания-разработчик мы пока хотим стать лучшей компанией северо-запада России. Хотим, чтобы потенциальные сотрудники хотели работать именно у нас. Хотим, чтобы игроки ждали игр именно под нашим лейблом. И, разумеется, хотим заработать на этом много денег… Как сайт мы хотим и далее оставаться без конкурентов. У нас есть много идей по развитию. Мы надеемся, что всегда чутко улавливаем потребности индустрии и будем успевать делать новшества, чуть опережая те моменты, когда необходимость в них станет всем очевидна. Ну а про КРИ более подробно расскажет Максим.

КРИ

"ВР": Что послужило финальным толчком к организации КРИ? Когда поняли, что дальше ждать нельзя, что надо брать ситуацию в свои руки и действовать?
О сайте, индустрии, "КРИ" и не только: интервью с DTF.RUМаксим "MaxQ" Маслов: Примерно за два года до первой КРИ, то есть где-то в 2001 году, сразу после организации ресурса для разработчиков dev.dtf.ru. После кризиса 1998 года индустрия постепенно вставала на ноги благодаря джевелам, количество разработчиков росло не по дням, а по часам, и естественно, что многие из них после первых же выпущенных проектов поняли, что нужно совершенствовать свое мастерство. Так что идея фактически родилась не у нас — мы внимательно следили за форумами на dev.dtf.ru, опрашивали всех знакомых девелоперов и издателей, и в какой-то момент поняли — все, время пришло, надо делать "GDC для своих".

"ВР": Самое трудное, с чем пришлось столкнуться на этапе организации "GDC для своих"?
MaxQ: Я думаю, самым трудным было решиться. Ведь денег у нас не было, опыта — тоже, да и вообще мы себе слабо представляли, как это все надо делать. Но вот решили — хотим делать конференцию, и все тут! После того, как мы решились-таки делать отечественное гейм-дев мероприятие, нам пришлось, конечно, пережить еще массу интересных моментов, особенно в процессе поиска спонсоров. Но мы парни привыкшие к работе, так что засучили рукава — и в путь. Как показывает практика, были правы.

"ВР": Насколько сложно было найти спонсоров столь необычного для России мероприятия?
MaxQ: У нас был единственный вариант — мы пошли на поклон ко всем игровым компаниям, которые, как нам казалось, могли проспонсировать такое мероприятие. Придумали спонсорские пакеты, нарисовали, закрыв от страха глаза, на них какие-то цены. Со стороны, наверное, это вообще казалось какой-то аварией — сами подумайте: некоторые молодые люди из романтичного Питера, пусть и отличные ребята, приходят и говорят: "мы вот тут будем делать конференцию, дайте нам денег!" Смешно, наверное, все это выглядело со стороны, но результаты просто ошеломили: нам поверили и помогли практически все компании, к которым мы обратились! Кто-то стал спонсором, кто-то приехал и заплатил за участие нескольких своих сотрудников, кто- то просто помог советами из личного опыта посещений американской GDC... Мы были поражены, и с утроенной энергией принялись за дело. И получилось как минимум удачно — для первого мероприятия вообще, я считаю, очень хорошо!

"ВР": Может быть, помните, в какой момент вы поняли, что первая КРИ действительно удалась?
MaxQ: Да, помню — когда в самый первый день КРИ 2003 мы увидели очередь на регистрацию. Она была огромной! Тогда все происходило не в "Космосе", а в МГУ, но, тем не менее: более 1000 участников, не считая многочисленных студентов! И вот тогда мы поняли — все получилось.

"ВР": Памятуя недавние, буквально "потрясшие мир", новости: планируете ли как-то регламентировать число и "степень одетости" моделей на стендах КРИ, по примеру заокеанских коллег, организаторов Е3?
MaxQ: Ни в коем случае. Мы нормальные люди, нам нравится смотреть на красивых женщин, А еще больше нам нравится на них смотреть, когда они слегка обнажены :). Поэтому мы не собираемся запрещать booth-babes. Пусть будут — в них мы видим только хорошее.

"ВР": Назовите самое сильное личное впечатление со знаком "плюс" и впечатление со знаком "минус" от прошлогодней Конференции?
MaxQ: Самое сильное впечатление со знаком "плюс" — это, наверное, эротические танцы на стенде "Гелеос" и вечеринка "Нивала". Тут надо понимать, что я смотрю на конференцию изнутри, поэтому многое вижу по-другому, нежели посетители и участники. Но вот танцы "Гелеоса" и вечеринка — это было интересно.
Со знаком "минус"... Мне как организатору было достаточно некомфортно справляться с огромной толпой геймеров, которые пытались пробраться везде, где только можно. Кстати, дорогие игроки! Пользуясь случаем, хочу вам напомнить: мы все-таки делаем конференцию для разработчиков и издателей, поэтому мы будем вам сильно признательны, если вы не станете мешать нам работать. Взамен обязуемся рано или поздно сделать феерическое шоу для всех любителей игр, и это будет даже круче, чем E3!

"ВР": Пользуясь случаем: можете рассказать про КРИ-2010?
MaxQ: Пока затрудняюсь. Вектор развития КРИ непредсказуем — кто знает, может быть, у нас получится к 2010 году совместить приятное с полезным и сделать выставку для игроков и конференцию для разработчиков на одной площадке? Нам бы этого очень хотелось, и пример лейпцигской Game Convention показывает, что это вполне реально. Однако ориентируемся мы в первую очередь на участников КРИ, на тех, кто создает и выпускает игры, а их потребности могут быть другими. Время покажет!

О ЖИЗНИ И ИНДУСТРИИ

"ВР": Как вы думаете (личный прогноз), кто победит в схватке PC/Xbox360/PS3/Revolution?
GREEN: В обозримом будущем победит PS3, а в необозримом — Xbox360. Про Революшен ничего сказать не могу, думаю, он останется нишевой приставкой. ПиСи тоже станет нишевым.

"ВР": Что думаете о белорусских разработчиках? Сталкивались ли вы с ними лично на КРИ либо на девелоперских форумах?
GREEN: Конечно, сталкивался. Думаю, вполне себе такие разработчики. Ничем не хуже и не лучше, чем, к примеру, в России или на Украине. Я могу ошибаться, но вроде как в Беларуси пока еще не так задраны зарплаты, как у нас или даже уже в Украине3. Это серьезное конкурентное преимущество. При качестве игр, которое ничем не уступает остальным, ваши разработчики могут сделать определенный рывок.

"ВР": Кстати, на ваш взгляд, ждут ли индустрию сильные встряски в ближайшие пару лет? Если да, то с чем они будут связаны?
GREEN: Индустрию уже пару лет как лихорадит. Рынок перестал расти такими темпами, как это было раньше, при этом бюджеты игр выросли. На западе писи-рынок сокращается, доходы оттуда упали. Все это ведет к тому, что "халява кончается". Уже сейчас многие компании испытывают определенные трудности. Дальше будет только хуже.

"ВР": Какие мысли есть по поводу прошлогоднего прихода венчурных капиталистов в российский геймдев? Это хорошо, плохо или нейтрально?
GREEN: Если честно, то у меня никаких мыслей по этому поводу нет. Думаю, это единичные случаи, а не массовое вторжение.

"ВР": А вот укрупнение игроков на рынке издания и разработки игр — это естественная тенденция или нечто, стимулируемое извне?
GREEN: Как я уже отметил выше, рынок теперь не такой, как раньше. Сейчас маленькой компании очень сложно выжить. Необходимо консолидироваться. Так что это естественная реакция на изменение окружающей действительности.

"ВР": Что мешает беспрестанной ковке "триплов" (проектов экстра-класса) в отечественных игрокузницах? Нехватка денег, кадров, опыта?..
GREEN: В первую очередь — нехватка опыта. А потом уже все остальное. Деньги, кстати, как это ни странно, найти можно практически всегда, только одними деньгами никогда ничего не решалось.

"ВР": Какую игру бы вы написали "для души"?
GREEN: Никакую. Слава богу, мы не болели болезнью под названием "игра мечты". Гораздо правильнее полюбить то, что ты делаешь сейчас. Нужно хорошо делать то, что нужно людям, а не самим разработчикам.

"ВР": Что, по-вашему, нужно для создания хорошей игры?
GREEN: Очень общий вопрос — даже и не знаю, как к нему подойти. Думаю, пожалуй, что в первую очередь все зависит от коллектива. Причем иногда коллектив — это уже даже не отдельные личности, а некий самостоятельный организм, со своим видением, своими повадками и своим мироощущением. У нас, к примеру, уже давно есть свой стиль на сайте. Мы порой не можем его озвучить словами, но однозначно можем сказать: вот это дтф-стайл, а вот это не дтф-стайл. С играми, думаю также. Игры от Нивала, к примеру, всегда узнаваемы. Я сейчас не буду оценивать хорошие они или плохие. Такие оценки субъективны во многом. Если мы говорим не просто о числе проданных копий, а о чем-то ином, то критерий хорошести игры, мне кажется, именно в том, насколько в ней отражается мироощущение создателей. Если у разработчика есть что сказать миру и он смог это выразить через игру, то игра – хорошая.

"ВР": А когда вы не за компьютером, какие вы?
GREEN: Компьютер — всего лишь ящик. Сам по себе он человека не меняет. Поэтому что за компьютером, что не за компьютером, мы одинаковы.

"ВР": Традиционный финальный вопрос-просьба: что пожелаете читателям "ВР", многие из которых, думаю, являются и регулярными посетителями DTF.ru?
GREEN: Играйте только в лицензионные игры! Помните, что пиратство реально бьет по разработчикам игр и по индустрии в целом. То, насколько хорошие игры выпускают наши разработчики, зависит в том числе и от вас.

"ВР": Что ж, спасибо за интересные мысли и добрые советы! Успехов вам и процветания.

***

Александр Федоров aka GREEN:
Родился в 1973 году в городе-герое Ленинграде. Закончил математическую школу за номером 470, после чего поступил в Политехнический институт на факультет технической кибернетики, который с успехом и закончил. Затем там же поступил в очную аспирантуру. Начиная со старших курсов и в течение всего времени обучения работал в Специализированном Центре Защиты Информации, где занимался проблемами защиты программных комплексов, преимущественно сетевых. После защиты диссертации, посвященной проектированию защищенных вычислительных систем, работал доцентом на Кафедре Информационной Безопасности Компьютерных Систем в Политехе же. В 1999 году стал сооснователем мега-портала DTF.RU, после открытия которого забил на научную карьеру и отправился на вольные хлеба. В 2003 году стал председателем оргкомитета КРИ, данную почетную должность занимает и поныне. В 2004-ом в рамках ДТФ организовал игровое подразделение, которое в 2005 выпустило свою первую игру "Сталинград" и сейчас работает над следующим не анонсированным проектом. Истинный ариец. Морально устойчив. В связях, порочащих его, замечен не был.

1 Информационные аудиовыпуски, время от времени практикуемые на DTF.
2 Рассказ разработчиков о процессе разработки той или иной выпущенной и появившейся в продаже игры. Как правило, в достаточно свободной форме.
3 Российский и украинский игровой рынок специалистов испытывает "перегрев" – из-за большой текучести кадров (и нехватки опытных профессионалов) зарплаты взвинчены до предела. Рентабельность проектов низка, разрабатывать игры в столь тяжёлых условиях всё менее и менее выгодно.

Николай "Nickky" Щетько (me@nickky.com)

Интервью № 75