Чтобы получать самые свежие новости, обзоры и другие эксклюзивные материалы, подпишитесь на газету "Виртуальные радости":

Подписаться Виртуальные радости онлайн

Мы в космосе: обсуждаем с Егором Смирновым проект AuroraRL

Posted by Anuriel on июня 12, 2016 - 14:26
Проект AuroraRL: раскрутка, оптимизация, достижения и прочие галактические заботы.

Рассекая космические просторы Steam Greenlight, велик шанс ослепнуть от нескончаемого потока обещаний, которым не суждено исполниться, упасть на ближайшую планету и быть съеденным песчаным червем. Но порой случается так, что «зеленый свет», излучаемый очередной игрой, согревает и вселяет надежду на светлое будущее. Люди по-прежнему тянутся к звездам. Я убедился в этом, когда меня приютила команда Sun Dogs team на борту корабля «Аврора-2».

Богиня утренней зари

К 2200 году экология Земли была подорвана. Планету выжали, словно лимон. Нависла тень энергетического кризиса. Опускать руки человечество не пожелало, посему отправилось осваивать родную систему в поисках ресурсов. Программы космических исследований получили государственную и общенародную поддержку. Был открыт способ сверхсветового перемещения, и родился проект межзвездного исследовательского корабля «Аврора». Встречи с инопланетными расами, новые миры и технологии – наконец, люди получили надежду. Но из последнего рейса «Аврора» не вернулась. Было решено создать «Аврору-2», второстепенной задачей которой стал поиск корабля-предшественника.

Обсуждаем с Егором Смирновым проект AuroraRL Такова сюжетная завязка космического «рогалика» AuroraRL. После урегулирования мелких нюансов игрока отправляют на первое тестовое задание. Затем перед ним открывается опьяняющая свобода космоса. Хочешь – лети в эту систему, хочешь – вон в ту. Только не забудь возвращаться время от времени на Землю с чем-нибудь полезным на борту, чтобы отчитаться перед начальством.

На «Авроре-2» собраны лучшие ученые, глаза которых начинают ярко сиять при виде необычного артефакта. Проведя исследование, можно открыть новую технологию. В свою очередь она может оказать влияние не только на корабль, но и на саму Землю. В AuroraRL галактика генерируются случайным образом. Огромное внимание уделено проработке сюжета. Персонажи не стыдятся рассказывать личные истории и давать квесты. Несогласных с вашими методами ведения переговоров можно уничтожать как в космосе, так и на планетах. Главное – следить за кораблем. Иначе он пропадет в черной бездне, превратившись в безжизненную развалину, а дома так и не узнают о вашей бесславной судьбе. И судьбе первой «Авроры».

Команда

Sun Dogs team состоит из пяти основных участников. Программист и глава команды Егор Смирнов захотел сделать игру мечты. Арт тогда приходилось рисовать самому в стандартном Paint. Результат был далек от идеала, но суть затеи была видна. Играбельные версии AuroraRL Егор выкладывал на сайтах, посвященных разработке. Люди стали проявлять интерес к проекту и предлагать свою помощь. Кто-то рисовал несколько картинок и исчезал: энтузиазма надолго не хватало. С кем-то удавалось сотрудничать довольно долго. В итоге второй член команды в лице художника нашелся сам. Удивительно, но Егор до сих пор не знает, ни где тот живет, ни как его зовут. Адрес электронной почты и ник – все, что известно.

Обсуждаем с Егором Смирновым проект AuroraRL AuroraRL изначально ориентировалась на сюжет и квесты. Выяснилось, что писать интересные тексты у Егора не получается. К тому же придумать задание, написать текст и все это запрограммировать – кусок работы. Потянуть ее в одиночку очень трудно. Стало очевидно, что нужно искать сценариста. Егор отправился на одну интернет-площадку с писателями, где создал тему, в которой рассказал, кто ему нужен. Плюс добавил, что это уникальный шанс реализовать свои фантазии в осязаемом виде компьютерной игры. Несколько людей откликнулись, но один из них развил невероятно бурную активность, завалив Егора идеями. Так в Sun Dogs team появился человек, отвечающий за сюжет. Поскольку у него был знакомый музыкант, то вскоре в AuroraRL зазвучали космические мотивы.

У сценариста на StopGame имелся блог, в котором он написал о проекте. Тема набрала большую популярность и попала на главную страницу сайта, принеся разработчикам первые деньги. Произошло это благодаря одному из редакторов портала. Сейчас в Sun Dogs team он занимается редактурой текстов и пиаром. Помимо основной команды, есть люди, участвующие в развитии AuroraRL эпизодически: переводчик и несколько программистов.

На мои вопросы космического масштаба и космической же глупости отвечал Егор Смирнов.

ВР: Здравствуй, Егор! Как продвигали игру?

Егор: В случае со StopGame нам повезло. Один из редакторов портала заинтересовался нашей игрой и решил с нами сотрудничать. С этого раскрутка и началась. Про нас стали иногда упоминать в StopGame-ских стримах и индикаторе.

Насчет других. Тут все стандартно. Взяли список тех, кто мог бы сделать по нашей игре обзор, летсплей или еще что-нибудь, и стали рассылать им письма. Кто-то отвечает, кто-то даже делает. Плюс мы принимали участие в различных конкурсах и игровых выставках – во всех, куда только нас брали. Так мы, например, заняли призовое место в одном из Games Jam-ов, побывали на КРИ в Москве и засветились в Riot Pixels.

Обсуждаем с Егором Смирновым проект AuroraRL ВР: Поддержка оказала большое влияние на популярность игры? Благодаря ей удалось попасть в Steam Greenlight?

Егор: Да. Без поддержки в Greenlight никуда, и мы шли туда, имея определенную аудиторию. Плюс дополнительно привлекли весь возможный пиар уже во время кампании. В итоге прошли мы довольно быстро.

ВР: В жанре roguelike множество игр на космическую тему, и AuroraRL смахивает на каждую из них. В чем особенность вашего проекта?

Егор: На самом деле AuroraRL – не совсем чистый «рогалик», скорее так называемый roguelike-like, «игра с элементами». В классических «рогаликах» типа Prospector (которым я очень сильно вдохновлялся) меня разочаровывало то, что игрок как бы один в этом мире. Сюжет там рудиментарный, общения особого ни с кем нет, никто не качает игрока на руках за спасение мира и не просит найти радужную планету. Не скажу, что это плохо, просто мне хотелось иного.

В итоге в нашей игре мы сделали упор именно на сюжет. У нас есть персонажи, квесты, действия игрока могут приводить к глобальным изменениям в жизни всего человечества. Члены экипажа дают советы и рассказывают свои истории, действия игрока и события влияют друг на друга. Например, спасенный однажды инопланетянин может внезапно появиться и помочь уже в другом квесте.

Мы сделали ставку именно на приключение. Нас многие сравнивают с «Космическими рейнджерами», но это не совсем правильно. На самом деле в плане повествования и организации игрового мира я вдохновлялся таким старым шедевром как Star Control 2.

AuroraRL – сюжетное приключение с элементами «рогалика» в духе старых игр как внешне, так и по сути. Таких удачных проектов давно не было, что и подтолкнуло меня сделать свой.

Обсуждаем с Егором Смирновым проект AuroraRL ВР: Были ли проблемы при разработке AuroraRL? Как вы с ними справлялись?

Егор: Проблем хватает. Во-первых, амбициозность проекта. Когда я брался за него и хотел сделать открытый мир с сюжетом, то еще не представлял, с какими трудностями столкнусь. Бесконечные сочетания исходов различных квестов требуют продумывать очень много вариантов. Я об этом делал целый пост в блоге с примерами. Во-вторых, были и технические сложности.

Мне как-то очень не повезло с движками. Язык Java не сильно популярен в геймдеве, так что выбор движков был слегка ограничен (особенно четыре года назад, сейчас-то получше слегка стало), а материалов по ним было мало. Начинал я с JGame, но мне не понравился его функционал. Плюс он умер, поддержка прекратилась. Я перешел на Slick2D. Он был неплох, но вроде бы тоже скончался. А в нем есть несколько критичных багов, которые, например, приводят к неработоспособности игры у некоторого процента игроков (похоже на баг взаимодействия с видеокартой, игра падает при любой попытке зайти в звездную систему). Что делать – непонятно. Самому ковыряться в движке у меня нет времени и возможности, а разработчики уже вряд ли что-то исправят.

Есть проблемы с поддержкой разных конфигураций железа. На Mac с Retina-экранами движок неправильно выставляет разрешение. Возможно, эта проблема легко исправляется, но ни у кого из команды такого компьютера нет, так что нет и возможности заняться отладкой. Есть и другие подобные баги, которые мы не можем исправлять, так как они требуют конкретных железок.

Была и борьба за производительность. Меня очень раздражает тенденция современных простейших приложений требовать гигабайты памяти, поэтому я старался снизить потребление ресурсов игрой до минимума. Так, чтобы она запускалась даже на слабых и старых компьютерах. В игре получается очень много данных о поверхности планет: типичная планета 100х100 тайлов, в системе 3 планеты, всего около 200 систем. Если каждый тайл делать объектом – наивный лобовой подход – в Java даже пустой объект займет больше 20 байт. В итоге ~600Кб на одну систему, 120 мегабайт оперативной памяти только на поверхности планет. Пришлось потрудиться, сделать ленивую загрузку поверхностей (они генерируются только при первой высадке на них), упаковать данные о тайле в один байт, где каждый бит означает что-то (видимость, проходимость, тип поверхности). В итоге в 20 раз сэкономили на этом аспекте.

Обсуждаем с Егором Смирновым проект AuroraRL ВР: Какие возможности планируете добавить?

Егор: Основные возможности все в игре уже есть. Дальше мы будем добавлять контент: новые квесты, исследования, предметы. И развивать основную сюжетную линию, сейчас она готова где-то на треть. Впереди еще много внезапных поворотов.

ВР: Ачивменты – обязательное условие для выхода в Steam? Есть какие-то нюансы в политике Steam относительно достижений?

Егор: Со Steam мы только разбираемся. Пока я не встретил нигде упоминания об их необходимости, хотя, конечно, они уже стали настолько привычными, что игроки с трудом могут представить игру без них.

В политике Steam ничего про это нет, все зависит от пожеланий создателей. Есть лишь какие-то общие геймдизайнерские гайдлайны и разного рода споры типа «нужны ли элементарные ачивменты, которые игрок получает просто за то, что зашел в игру».

ВР: В сообществе фанаты предлагали свои варианты достижений. Какие были самые безумные? Что-нибудь выбрали?

Егор: Очень понравились варианты, которые я сам, как разработчик, считал невозможными. Это действительно достижения, и такое мы без сомнения добавим.

В одном из квестов на корабль игрока цепляется сгусток космической слизи, и затем надо сообразить, как от него избавиться. Я специально дал сгустку много жизней и большую регенерацию здоровья, чтобы его нельзя было убить до того как он прицепится. Но, оказывается, некоторым игрокам все равно удавалось это сделать.

Впрочем, некоторые такие вещи являлись скорее багами, чем достижениями. Например, возможность сбежать из системы с взрывающейся сверхновой до начала взрыва. Это из игры мы убрали. Хотя кто-то и такое достижение предлагал. Мы получили много хороших вариантов. Думаю, большинство из них мы реализуем.

Обсуждаем с Егором Смирновым проект AuroraRL ВР: Почему с точки зрения геймдизайна вы считаете, что достижение не должно быть основано на чистой случайности и не должно базироваться на негативном опыте?

Егор: Достижения за негативный опыт имеют смысл там, где игра на нем основывается. В той же Dark Souls «YOU DIED» является своеобразным мемом и частью игрового процесса. А иначе поражение – всегда негативные эмоции. Зачем принуждать игрока их переживать?

С достижениями, основанными на рандоме, вопрос сложнее. Кому-то они нравятся, во многих играх они есть. Я же лично считаю это неправильным, тут нет достижения игрока, просто случайность. Их нельзя получить специально, что может сильно расстраивать или бесить.

ВР: Почему выбрали «пиксельный» стиль?

Егор: Игра сделана в духе старых игр наподобие Star Control 2. Как по внутренней сути, так и внешне AuroraRL стилизована под них.

ВР: Пиксель-арт берет простотой, поэтому его часто используют инди-разработчики, или я ошибаюсь, и это затратная и сложная техника?

Егор: В целом так и есть. Начать работать с пиксель-артом проще, особенно если в проекте есть пока только программист. Потыкать точечки в Paint, думаю, любой сможет. И если проект подразумевает графику из небольших элементов (тайлы), то пиксель-арт отлично подходит.

Но не стоит говорить, что он такой уж простой. Нарисовать крупную картинку в этом стиле будет уже сложнее, чем в классическом. Одно дело нарисовать лицо персонажа в десять на десять точек и совсем другое – вырисовывать попиксельно каждую травинку на лугу хотя бы в 600-800 пикселей по каждой стороне.

Мы с этим столкнулись, у нас есть сюжетные изображения достаточно большого размера, и вот рисовать их – большая и сложная задача для нашего художника.

Обсуждаем с Егором Смирновым проект AuroraRL ВР: В AuroraRL тонны текста и много недурственных квестов. Как обычно пишется сценарий для игры таких масштабов?

Егор: У нас процесс выглядит примерно так. Вначале мы обсуждаем со сценаристом, как нам дальше двигать сюжет, и планируем квесты и линейки, оговариваем сюжет в общих чертах. Затем я ставлю ограничения, типа «этот квест должен быть максимально простым, только текст, ну и слетать туда-сюда». Или наоборот, что можно под этот квест добавить какую-то новую игровую механику, если он важный или просто есть свободное время. Далее сценарист пишет диалоги (мы для этого используем Excel, затем специальным конвертером перегоняем во внутренний формат игры), записи для журнала и прочее. В процессе выясняется, что написанного им вполне бы хватило на еще одну игру, так что последовательно отрезаем лишние части. После чего я заказываю у художника новый арт, если он нужен. Наконец, пишу новую логику, добавляю тексты и арт к игре.

Сценарист рассказывает, что в промежутке между написанием диалогов и вырезанием лишнего он раза три-четыре удаляет и переписывает тексты заново или просто жестко их правит, скидывая получившееся всем не занятым членам команды разработки. Когда претензий нет – тогда все присылается мне.

ВР: При помощи какого инструментария записывалась музыка?

Как уверяет композитор, при помощи midi-клавиатуры, секвенсора Ableton Live lite, нескольких бесплатных плагинов и кое-где гитары и бас-гитары.

ВР: Почему PC, а не мобильные устройства?

Егор: Игра для мобильных устройств слишком сложная. Как по своей сути (рассчитана на долгое вдумчивое прохождение, а не на типичные короткие сессии на пару минут), так и по дизайну (слишком много всяких возможностей, кнопочек, чтобы впихнуть их на маленький экранчик).

Обсуждаем с Егором Смирновым проект AuroraRL ВР: Как давно AuroraRL находится в разработке?

Егор: Ох, давно. Судя по истории изменений кода, самая первая версия была сделана 29 ноября 2012 года и называлась она «желтый кружок двигается по черному фону».

ВР: Над игрой трудитесь в свободное время?

Егор: Да, разумеется. Поэтому очень сложно делать прогнозы насчет выхода новых версий – никогда не знаешь, когда членов команды прижмет работа или прочие дела.

ВР: Когда планируется релиз?

Егор: Полноценный – вряд ли раньше, чем через год. Следующую версию ждать осталось не так уж и долго. Со Steam разберемся только.

ВР: Самое важное – про Сару и романтик не наврали?

Егор: В планах такое есть. Какая нынче партийная RPG (от которой у нас довольно много элементов по общению с экипажем) без романтической линии? Сценарист утверждает, что квест будет непростым.

ВР: Желаю вам удачи в развитии AuroraRL!

Егор: Спасибо. Удача-то нам точно пригодится.

Что имелось в виду

Roguelike или «рогалик» – жанр, характеризующийся пошаговыми сражениями, случайно генерируемыми уровнями и необратимостью смерти персонажа. Если герой умирает, игру приходится начинать заново. Под roguelike-like подразумевается, что игра может быть любого жанра, однако главные составляющие «рогалика» в виде перманентной смерти и уровней-лабиринтов должны быть на месте.

Games JamGames Jam – мероприятие, где команды за короткий промежуток времени работают над своими играми. Может проводиться также по интернету.

Тайловая графика – метод, при котором большие изображения составляются из маленьких фрагментов одинаковых габаритов. Отсюда тайл – маленький фрагмент большого изображения.

«Я об этом делал целый пост в блоге с примерами», – речь идет о статье «Немного о свободе, или почему почти никто не делает игры с открытым миром», которую можно почитать по адресу auroraroguelike.ru

Сара Фронтц – ведущий инженер корабля «Аврора-2». С ней разработчики обещали сделать романтическую линию.

Скачать AuroraRL можно по ссылке.

По словам Егора, у тех, кто с кодом на «ты», есть одно преимущество. Если твою мечту долго никто не реализовывает, в конце концов, ты можешь сделать это сам. Играйте с умом и выбирайте только лучшее.

Александр Демидов

Интервью №195 AuroraRL

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".