Интервью с HalfBus об игре Basement

Posted by Anuriel on сентября 10, 2015 - 22:28

В уютном и тёплом офисе за чашкой чая Александр Максюта от лица газеты «Виртуальные радости» взял интервью у разработчиков изрядно нашумевшей игры Basement от белорусской компании Halfbus, состоящей из трёх человек: программисты Александр Дегтярёв и Дмитрий Минский, художник и дизайнер в одном лице Вадим Ковтун. Во время компиляции Дмитрий отвечал на вопросы, а Александр безудержно «пилил» код, иногда подключаясь к разговору.

Интервью с HalfBus об игре BasementВР: Ваша команда состоит из трёх человек. На страничке вашей Kickstarter-кампании сказано, что вы втроём являетесь выходцами из Nival. Есть ли проекты, в которых вы принимали участие, что могут быть знакомы нашим читателям?

Это вряд ли. История начинается с того, что Nival в 2010 году открыли минский офис GamesLab, где мы втроём стали работать. Этот офис занимался мобильными проектами. Из того, что мы там успели выпустить — это Emaki и Prime World: Алхимия. Думаю, что не все знают эти проекты. На слуху будет, конечно тайтл Prime World. Эта мобилка не спин-офф, но игра, которая должна была поддерживать основной проект. В конечном счёте, она осталась отдельной игрой. Через какое-то время мы оставили проект и решили сделать свой.

ВР: Вашим первым проектом стал Basement. Если двумя словами, то это симулятор наркобарона, гениального химика. И пока многие во всю прыть проводят аналогии с известным телесериалом «Во все тяжкие», я задам вопрос: как вам работается над проектом в Беларуси? В последнее время стало «модным» уезжать работать в Литву.

Не буду утверждать за ребят, но могу ответить за себя, что являюсь патриотом. Если более сложно подойти к вопросу, то в Москве разработка была бы банально дороже, а в Киеве стала бы затруднительной по известным причинам. В Вильнюсе вся наша компания: Климов, Придюк, Давыдов — но там особых отличий в возможностях от Минска нет. Мне нравится, что здесь есть люди, с которыми можно работать, здесь есть «мозги». Есть все возможности. Я и Саша программисты, Вадим — художник, мы ребята, которые просто взяли и начали делать проект без всяких проблем. Конечно, есть свои нюансы, но их меньше, чем в Литве. Жизнь в Вильнюсе дороже, хоть и не сильно, но от этого она более качественной не становится. Считаю, что можно всё сделать здесь при желании.

Интервью с HalfBus об игре BasementАлександр Дегтярёв

ВР: Действие игры разворачивается в Нью-Йорке…

Вряд ли можно сказать, что в Нью-Йорке. Будем считать, что это американский мегаполис. Скажем, что это город N.

ВР: ...а почему не в Минске?

Ответ очень простой. Мы уже делали игру, где был русский стиль. Бочки с квасом, пивные ларьки — такая «клюква», если можно так выразиться, но без перегибов в сторону видения нашей страны с точки зрения Запада. Но такой стиль никому не понять на Западе. Кажется, что это свежо, но на самом деле это попросту не воспримут. Кстати, наши и их игроки очень сильно различаются с точки зрения восприятия. Можно сказать, что на Западе люди привыкли большую часть развлекательной продукции воспринимать, как жвачку: новый фильм, новую игру посмотрят/поиграют и выплюнут. Однако, как правило, в любой игре есть баги, которые ждут своей обратной связи. Большинство западных игроков готовы ее дать. Конечно, может это больше притворство, точнее вежливость, чем заинтересованность, но отзывы есть. А вот когда читаешь русские отзывы в Play Маркете, в Steam, да где угодно, хочется просто закрыть эту страницу и не открывать её больше.

Интервью с HalfBus об игре BasementВР: Ага, «русика нет, 1/10».

Да, вот это всё. Если видишь рынок не только в рамках СНГ, а всего мира, то легче попасть в «течение» со стилем. Такой стиль, как в Basement, проще понять большему количеству игроков.

ВР: Чак Паланик специально изменил рецепт взрывчатки в своём культовом произведении «Бойцовский клуб». Каким образом вы хотите уберечь горячие головы от репродукции геймплея Basement в реальной жизни?

Ответ очень прост. У нас нет прямых отсылок к реальным формулам, реальному производству. Важно понимать, что это в первую очередь игра, и она строится не вокруг реального цикла производства вещества, а вокруг интереса в геймплее. В первую очередь игра должна быть интересной, поэтому мы себе позволяем некоторые упрощения с точки зрения производства в игровом процессе. В последнее время мы устраиваем много «драк» за геймдизайн. Из последних изменений — отказ от производства сырья. У нас в игре есть просто производственная комната, есть рабочий, сырьё закупать не нужно. Это одно из условностей, которое пришлось сделать в угоду тому, чтобы играть было интересно. Конечно, это может показаться нелогичным, вроде как вещества из воздуха появляются. Тем не менее, в игре нет каких-то формул, веществ, температур, по крайней мере, пока что. Любой человек, поигравший в нашу игру, не сможет что-то произвести, вырастить и т. д.

ВР: А если игра сможет вдохновить?

Ну, может вдохновить, но игра ничем не сможет помочь игроку, это уж точно. Он точно так же мог бы вдохновиться известным телесериалом или книгой Пелевина.

ВР: Планируете ли добавить режим после релиза игры, где можно будет покупать сырьё, ведь может появиться тот самый тип игроков с криками «паладина понёрфили».

Сложно предугадать вносимые изменения сразу после релиза или на поздних этапах разработки, это особенности инди-проектов. Мы вносим правки в дизайн прямо на ходу. Был случай на DevGAMM: я показывал наш проект, а мне в скайпе ребята из студии писали, что теперь у нас в игре появилась городская боёвка. Такое может происходить вплоть до дедлайна. Я ничего конкретно не могу говорить о таких вещах в игре. Не изменятся основные положения: есть подвал, где производят продукт, есть город, где его реализовывают, есть случайные события, например, когда машину с товаром захватывает мафия. А всё остальное может измениться. Особенно после релиза. Узнаем, как будет востребована игра, нужно ли будет как-то продолжать разработку и совершенствовать её в более глубоком направлении. Механика в игре на данном этапе простая и интуитивно понятная. После релиза, если это будет нужно, мы будем выпускать обновления, которые будут менять механику, но важно понимать, что нельзя в корне изменить механику, то есть вышеупомянутое сырьё — основополагающий пункт геймплея, и его нельзя просто так взять и ввести в игру.

Интервью с HalfBus об игре BasementВР: Какие трудности перевода ожидают игроков?

Мы официально анонсировали русский и английский. Во время кампании на Кикстартере у нас был пункт по локализации, который, к сожалению, не был достигнут. Он подразумевал локализацию на испанский, французский, немецкий. Хоть мы не добрали до этой суммы, бейкеры с Кикстартера предложили сделать локализацию сами. Около 20 французов и 30 немцев займутся локализацией, после этого мы отдадим это на проверку. Сразу после релиза будет доступна официальная локализация, чуть позже будут другие языки.

ВР: Был случай с 1C и Divinity: Original Sin, когда компания задержала перевод на месяц, но за этот месяц фанаты склепали очень достойный перевод общими силами. Перевод, конечно, потом автоматически обновился в Steam на официальный, но до этого не было случаев, когда в игре проскакивали фразы вроде "ПОТРАЧЕНО". Надеюсь, у вас всё получится, и люди к этому достаточно ответственно отнесутся. А что с сюжетом?

Сюжет... должен быть. Игра не выйдет без сюжета. Сейчас мы работаем над геймплеем, но над историей мы работать будем так же усердно. Концовок в игре будет несколько, например, захват целого города по одному району, одна секретная на сегодня концовка, ещё одна, где герой может задавить экономику города заработанными деньгами, а самая распространённая концовка — тюрьма. Basement можно сравнить с Faster Than Light. Игрок будет вынужден каждый раз выстраивать империю, пока не захватит весь город или (условно) завалит главного босса. Многие жалуются на FTL, что там очень сильно на игру влияет рандом, который очень тяжело контролировать. Мы работаем над этими случайными событиями. В нашей игре не должно накладываться одно случайное событие на другое и третье, что ведёт игрока к поражению по причинам, не зависящим от него.

Интервью с HalfBus об игре BasementВР: Не кажется ли вам, что в случае коммерческого успеха игры найдётся куча желающих потаскать по судам HalfBus, как это уже было не раз в случае с Rockstar? Вы же знаете, существуют лица, которые обвиняют видеоигры в любом проявлении насилия в обществе.

Дмитрий: В этом вопросе существует несколько проблем, которые нужно изначально решать. Первая — это конкретные персоналии. У нас их нет. В GTA V, например, был прообраз Линдси Лохан, знаменитости, которая может подать в суд. Второе — это, к примеру, сериалы. Нашу игру часто сравнивают с Breaking Bad («Во все тяжкие»). Я уже в сотый раз рассказываю, что наш художник Вадим не смотрел этот сериал. Просто так совпало. Ну и даже если мы пририсуем бороду главному персонажу, то за это нельзя засудить, это просто косвенная отсылка. Мы не используем ни сюжетных моментов, ни персонажей. Но что касается законодательств разных стран — это вопрос более серьёзный, ведь в любом государстве законы разные. Я переживаю за Германию, как регион продаж, потому что есть вероятность, что там игра просто-напросто не выйдет. Например, в Австралии могут попросить вырезать какой-то контент. Такие истории есть, и над этим нужно думать. Проще не выпускать игру для какого-то региона, чем полностью переделывать геймплей под торговлю, скажем, картошкой.

Александр: Далеко за примером не нужно ходить, недавно в AppStore выкатили «Papers, please!». Поднялся скандал, что в игре можно осматривать персонажей сканером, от чего они якобы становятся голыми. Apple заставили разработчика удалить это из игры.

ВР: Вы, наверное, знаете Hotline Miami. Basement схожа с ней по стилистике и отношением к запретным темам. Были ли у вас какие-нибудь стилистические или геймплейные ориентиры в мире игр? Может быть фильмы или музыка?

Дизайнер у нас Вадим, он на это обычно отвечает, что в первую очередь ориентиром является реальная жизнь. Если посмотреть новости, то скорее они служат предпосылками для создания игры. Hotline Miami, скорее, меньше всего служила вдохновением, а вот больше всего с геймплейной точки зрения – XCOM. Вся эта идея создания подвала появилась именно с постройки подземной базы в XCOM. Потом какие-то элементы: боёвка, например, взята из классических jRPG, где у тебя есть своя команда и команда противника. Атмосфера игры не имела каких-то конкретных ориентиров. Мы просто решили делать геймплей, где нужно делать наркотики, а всё остальное просто придумывается в процессе.

Интервью с HalfBus об игре BasementВР: Basement нацелена на настольные платформы. Было ли это твёрдым начальным решением или вынужденным? Basement, кажется, отлично подошла бы для мобильных платформ, как в своё время XCOM: Enemy Unknown, или для консолей: сейчас много инди-проектов выходят и для них.

В самом начале мы рассматривали варианты. На первый взгляд, Basement выглядит так, будто это идеальная игра для планшета. Это так и есть, но от этого она не становится хуже для «больших» платформ. Конечно, на ПК играть удобно: там есть мышь и большой экран. Поэтому PC, Mac и Linux – это наши основные платформы. С консолями все иначе, хотя я считаю, что если игра хорошо управляется, то платформа — это уже дело выбора. Конечно, на консолях выходить выгодно с той точки зрения, что там нет такой адской конкуренции, как в Steam и на мобильных платформах. Но PC и Steam достаточно понятное решение для нас, тем более мы не делаем free-to-play, где ты должен знать ещё больше тонкостей и нюансов. Если будет коммерческий успех, то мы будем планировать релиз на планшеты, но сейчас таких ресурсов у нас нет.

ВР: Получается, что если вы выйдете на планшетах, то есть какая-то доля вероятности, что Basement станет free-to-play проектом? Тот же нестареющий хит Dungeon Keeper вышел для планшетов как free-to-play-проект, вызвав бурю негодования игроков.

Ответ начну вот с чего. Первое: много компаний в Минске думают, что нужно делать free-to-play для мобилок (а некоторые, отставшие на пару лет, для социалок), ведь это очень дешево. Нет, это безумно дорого! У нас нет таких ресурсов и знаний. Хотелось бы, чтобы наша игра вышла успешной, а мы впоследствии на заработанные деньги могли бы сделать следующий платный проект. Чтобы делать успешную ftp-игру, нужна очень большая команда и хорошая аналитика, которой в Минске практически нет. Второе — это вопрос «религии». Очень хороших условно бесплатных игр очень мало, их по пальцам можно пересчитать. В первую очередь, хороший free-to-play – это не то, что думает большинство. Это игры, которые делает Valve: когда монетизация не влияет на геймплей, а ты просто можешь ради развлечения купить шапку, не меняя баланс. Игрок доволен, разработчики довольны... довольны все! Когда выходит очередной клон Candy Crush Saga — все плюются. Это не так должно работать в каком-то идеальном мире. Мы сами, как игроки, начинавшие играть с игр Dendy, не хотим этим заниматься.

Интервью с HalfBus об игре BasementВР: Что-то сильно впечатлило вас из игр за последний год? Во что и на чём предпочитаете играть?

Разрабатывать игры для меня гораздо более интересное занятие, чем в них играть, да и времени не остаётся. Но в свободное время, например, иногда играю в Endless Legend, которая недавно вышла в Steam. Просто последние года два или три я забивал на игры, в которых нужно потратить больше 5 минут, чтобы разобраться. Сейчас такой ритм жизни, который не позволяет долго отвлекаться.

Дмитрий: Вообще я люблю игры, которые можно пройти за 4 часа. Я даже готов за них больше платить, чем за 10-20 часовые сюжетки. Хотя Endless Legend — это игра, в которую я играл около 5 часов и до сих пор не разобрался, плюс ко всему она очень красивая. Самая моя любимая игра — это TES: Morrowind. Не так давно я прошёл Heavy Rain, она крутая.

Александр: Вот я сейчас очень залипаю в This War of Mine. Она очень сложная и депрессивная игра. Ты вечно проигрываешь, переигрываешь. Я не продолжаю предыдущую сессию, начиная всё время заново. Стараюсь проходить разными способами. Тоже не люблю зарываться в игры, в которые нужно вложить много свободного времени. Купил на релизе Wasteland 2, посмотрел, что там 160+ часов геймплея, и отложил. Иногда включаю на пару часов в неделю.

Интервью с HalfBus об игре BasementВР: Кстати, какую цель вы пытаетесь достичь в первую очередь? Слава, деньги, девушки? Или разработка игр — это для вас нечто большее, чем просто то, что получается лучше всего? Программисты и художники нужны не только в игровой индустрии.

Деньги в геймдеве – очень скользкая мотивация. Если игра выстреливает, то чаще всего наживается издатель, а рядовой программист получает не так много. С точки зрения денег, геймдев очень рискованный бизнес. Я умею писать код, я получаю от этого удовольствие. В софтвере, где я уже работал, было очень скучно и однообразно. Там есть программисты, тестировщики и менеджмент. В геймдеве мне нравится, что это большое переплетение людей из разных областей: технари, творческие люди, гуманитарии. Сначала такой отраслью искусства был театр, затем кино, а сейчас вехой является геймдев, где себя могут проявить и художник, и композитор, и технарь, при этом геймдев оказывает большое влияние на техническую сторону всех индустрий. Очень люблю фразу «найди занятие по душе, и ты не будешь работать ни дня в своей жизни». Вот это и есть мой главный мотиватор.

ВР: Желаю удачи HalfBus. Лично я уже жду с нетерпением выхода Basement. До новых встреч!

Всей студией поздравляем читателей «Виртуалки» с Новым годом и Рождеством!

Александр Максюта

Интервью №181 Basement

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".