Интервью с Destructive Creations о Hatred и не только

Posted by Anuriel on сентября 16, 2015 - 18:30
Старое, доброе ультранасилие

В октябре 2014 года польский город Гливице стал известен не только как место, где была совершена провокация, давшая толчок к началу Второй мировой войны, но и как пристанище разработчиков скандального проекта Hatred. Несколько петиций против сексизма, расизма и насилия; просьба Epic Games убрать свой логотип, отказ и последующее разрешение Steam продвигать игру в Greenlight – и это всего лишь после одного трейлера. Понятное дело, что после такого перформанса у всех возник резонный вопрос: а кто эти люди?

Интервью с Destructive Creations о Hatred и не толькоНе долго думая, «Виртуальные радости» связались со студией, дабы немного пролить свет на игру и ее создателей. Менеджер по бизнес-развитию студии Прземислав Щепаняк (Przemysław Szczepaniak) любезно согласился ответить на наши вопросы.

ВР: Привет! Не могли бы вы рассказать немного о вашей студии, и как она была основана?

Привет. Студия Destructive Creations была основана Ярославом Зелинским в этом году. У него были ресурсы, и он инвестировал их в основание компании и игровой проект Hatred в частности. Большинство команды – коллеги по игровой индустрии, поэтому набрать профессионалов, да еще и друзей не составляло сложности.

ВР: Почему такое название – Destructive Creations? («Деструктивные  творения», прим. «ВР»). Имеет ли для вас смысл данное словосочетание, или это просто громкие слова, дабы подчеркнуть то, что вы делаете?

Истории, связанной с названием, не было. Как и особых причин или объектов вдохновения. Ярослав просто хотел придумать что-то оригинальное, и он пришел к оксюморону, отражающему как разрушение, так и созидание. Никаких скрытых смыслов.

ВР: Некоторые студии изначально отводят себе роли в игровой индустрии. К примеру, Ice-Pick Lodge из Москвы в самом начале карьеры создали Манифест 2001, отражающий концепцию их проектов – «глубокую игру». У вашей студии есть подобные ориентиры?

Мы хотим быть честными и целенаправленными разработчиками. Мы не собираемся делать ремейки своих игр и не желаем следовать большинству трендов индустрии. Как вы могли убедиться, Hatred оригинальна в плане подачи тематики и в том, насколько ее идея быстро обросла спорами.

Интервью с Destructive Creations о Hatred и не толькоВР: Hatred ваш первый проект? Как вы пришли к идее его создания?

Для Destructive Creation Hatred – первый проект, но большинство из нас работает в игровой индустрии уже более 10 лет!

Идея игры полностью принадлежит Ярославу Зелинскому, нашему исполнительному директору. Ярослав работал над прототипом фактически в одиночку. Уже позднее он решил сделать из него нечто больше, чем концепт. Так появилась версия на реальном игровом движке, с графикой и анимацией.

ВР: Какие вещи вдохновляли (и продолжают вдохновлять) вашу команду на создание Hatred?

Мы все слушали (и слушаем) dark metal, смотрим нуар-фильмы по типу «Города грехов» или что-нибудь похожее на «Ярость» (фильм Уве Болла о том, как обычный парень вооружается до зубов и истребляет жителей города – прим. «ВР»). Последний в какой-то степени повлиял на идею игры. Прочее вдохновение мы черпаем из того факта, что мы противостоим нынешним игровым трендам, что мы хотим сделать нечто совершенно иное.

Интервью с Destructive Creations о Hatred и не толькоВР: После релиза трейлера игры даже Epic Games потребовали убрать свой логотип из вашего проекта. Кто-то обвинял вас чуть ли не во всех смертных грехах. Вы были удивлены реакцией  общественности или же ожидали подобную волну критики и негодования в свой адрес? Вы сами не думаете, что переборщили с насилием в игре? И есть ли у вас своего рода планка жестокости для проекта?

Мы создали идею достаточно спорной игры, и мы знаем об этом с самого начала. Но мы не ожидали такой реакции от медиа или людей, которые были шокированы или в восторге от Hatred. В сети о нас бродит много неподтвержденной или ложной информации – так всегда происходит, потому что всегда найдутся те, кто будет завидовать или не понимать того, что ты делаешь.

Да, мы в курсе о том, что насилие в играх на слуху в средствах массовой информации, но оно было всегда, мы не делаем ничего нового. Мы просто показываем жестокость больше с той стороны, с которой бы вы не хотели сталкиваться. Hatred не для детей, поэтому мы не чувствуем вины за то, что наше творение может попасть не в те руки. Точно так же если оно попадет в руки к психопату, который может вдохновиться игрой, мы не несем ответственности за чей-то больной разум.

У нас есть границы: никакого насилия над детьми, животными, никакого сексуального насилия. Сцены убийства всегда были в играх, от тебя уже зависит, как и с какой стороны ты их покажешь.

Интервью с Destructive Creations о Hatred и не толькоВР: Разработка такой игры сделает вашей студии репутацию «тех парней, которые создали ту ужасную игру про убийство невинных людей». С момента анонса Hatred все, что бы вы ни делали, будет сравниваться с первым проектом. Вы ожидаете такой перспективы?

Да, ожидаем, но наши будущие проекты сами за себя постоят. Hatred –это одна большая встряска индустрии. Мы сделали что-то шокирующее, потому что мы можем, потому что мы хотели показать, что геймеры желают не только приторных блокбастеров. Они хотят игр как Hatred, и 90 000 голосов на Steam Greenlight за одну неделю это доказывают.

ВР: Когда я впервые увидел трейлер, он мне напомнил первую игру серии Postal. Но, насколько я помню, разработчики Running With Scissors, создав игровой концепт, выжимали его все последующее время. Вы не боитесь, что ваша студия может стать заложницей одной идеи?

Нет, не боимся. Конечно, Hatred будет большим, громким тайтлом, который, возможно, будет на слуху несколько лет, но мы не собираемся останавливаться на одной игре. После DLC мы планируем запускать новые интересные проекты (и у нас уже есть несколько идей) – все зависит от результата продаж Hatred.

Интервью с Destructive Creations о Hatred и не толькоВР: Разработка игры – вещь непростая. С какими трудностями вы сталкиваетесь в процессе создания? Почему вы не воспользовались Kickstarter как способом решить хотя бы финансовую часть проекта?

На данный момент у нас нет серьезных проблем, разработка идет достаточно плавно. Проблемы были, они были связаны с негативной реакцией прессы и ситуацией со Steam Greenlight, но к счастью для нас, все разрешилось. А Kickstarter нам не нужен. У нас хватает ресурсов, чтобы выпустить игру своими силами.

ВР: Что нужно брать в расчет при продвижении такого проекта, как Hatred?

Нам нужно было быть уверенными, что мы получим как позитивный, так и негативный отклик от издателей, прессы и игроков. Мы знали, что это произойдет, но размер реакции превзошел все наши ожидания. Мы достаточно опытны, чтобы справляться с проблемами и парировать нападки. Короче говоря, сейчас нам не надо волноваться о продвижении, благодаря нашим поклонникам и ненавистникам.

ВР: Давайте поговорим о самой игре. Из трейлера понятно, что главный герой – полный социо- и психопат. Мы столкнемся с мотивами его ненависти? Может быть, за ними скрыта какая-нибудь история или скелеты в шкафу?

Нет, у главного персонажа нет никакой предыстории или причин поступать так, как он поступает. Вероятно, вы уже видели или слышали, что много психопатов хотят видеть мир в огне. Насилие и жестокость не всегда нуждаются в оправдании, и в реальности чаще всего так и происходит.

Интервью с Destructive Creations о Hatred и не толькоВР: Игра будет разбита на независимые задания, или вы сделали сюжетный стержень, пронизывающий весь игровой процесс?

Будет несколько уровней, они будут совершенно разными как по наполнению, так и сложности. После каждого уровня будет выстраиваться некое подобие истории, но… Не буду слишком спойлерить.

ВР: Какие особенности (кроме чрезмерного насилия) отличают вашу игру от остальных?

У нее очень специфическая атмосфера (немного нуара от Sin City). У вас полная свобода перемещений в пределах каждого уровня, фактически все окружение может быть уничтожено. Вдобавок само окружение может поспособствовать еще большему разрушению. Игровая тактика (для данного жанра) достаточно уникальна. Качество геймплея, дизайна и фич гораздо лучше, чем во многих схожих тайтлах.

ВР: Почему вы выбрали Unreal Engine 4? Многие независимые и начинающие студии работают с Unity – он дешевле, и с ним проще работать.

Мы его выбрали для проекта из-за его больших возможностей. Хоть он и дорогой, нам не нужно было беспокоиться за ресурсы. И, как я уже написал выше, мы, может, и молодая студия, но большинство из нас достаточно опытны в разработке.

Интервью с Destructive Creations о Hatred и не толькоВР: Вы считаете полезной коммуникацию между разработчиком и сообществом? Ваше сообщество помогает вам в процессе разработки?

Конечно. У нас есть большие фанаты и сторонники, мы постоянно держим с ними связь по электронной почте, через форумы или страничку для фанатов. Без их помощи и желания получить игру, без их защиты у нас не было бы столько воли и стремления продолжать разработку.

ВР: И наш традиционный вопрос: что бы вы хотели пожелать нашим читателям и, возможно, потенциальным поклонникам вашей игры?

Желаю получить удовольствие от Hatred, когда она выйдет. Желаю смелости, чтобы воплощать мечты в реальность, и сильную волю, дабы продолжать идти дальше, кто бы там что ни говорил.

Беседовал Paranoid

Интервью №181 Hatred

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".