Подписаться на журнал "Виртуальные радости" в Беларуси, России, Украине

Чтобы первым читать самые свежие рецензии и много бонусных статей о компьютерных играх. Подробности по ссылкам:

Подписаться на сайте Ulej.by

Подписаться на сайте Belpressa.by

Заказать спецвыпуск о UniCon & Game Expo 2018

Демиурги. Новый потенциальный хит от Нивала

Posted by Anuriel on июля 30, 2001 - 00:00

Какие отличные игры, разработанные российскими компаниями, вы можете назвать "с ходу"? Не сомневаюсь, что среди прочих будут обязательно упоминаться Аллоды 1, Аллоды 2, Проклятые Земли... А после выхода "Демиургов" наверняка еще и они. А что общего у всех этих проектов? Правильно, их разрабатывала российская фирма "Нивал". Сегодня на вопросы ВР отвечает Андрей Емельяненко, руководитель проекта "Демиурги" скачать бесплатно который пока, разумеется, нельзя - игра еще не вышла - но о котором у разработчиков уже есть что рассказать.

ВР: Откуда вообще появилась идея создания "Демиургов"? Она уже давно вызревала в недрах Nival-a, или после создания "Проклятых Земель" вы решили: "так-то и так-то, сделаем что-то новое и оригинальное в жанре стратегий" — и начали создавать Нечто, что уже потом оформилось в игровой мир?
АЕ: Обсуждения игрового дизайна Демиургов начались весной 1999 года. После Проклятых Земель нам хотелось начать нечто принципиально новое: после четырех лет экспериментов с жанрами ролевой игры и стратегии в реальном времени в одной и той же вселенной нам было необходимо переключиться. Жанр пошаговой стратегии привлекал нас по нескольким причинам. Во-первых, это был новый для нас жанр, а значит — новое поле для эксперимента. Кроме того, в рамках этого жанра довольно давно не появлялось ничего принципиально нового. Мы с самого начала согласились, что боевая система должна быть основана только на магии, из соображений чистоты жанра. В это время многие из нас увлекались карточной версией MTG. Идею интеграции принципов настольных игр с магическими картами в нашу новую игру предложил Сергей Орловский, президент компании. Она показалась нам оригинальной и многообещающей.

ВР: Почему именно "Демиурги", а не какой-нибудь "... Magic"?
АЕ: Название "Демиурги" как нельзя лучше отражает сущность Лордов рас — повелителей разумных обитателей мира Демиургов, роль которых достанется игроку. Слово "демиург" согласно древнегреческой философии означает "творец мира". "Демиург" — не бог в религиозном понимании этого слова, но "мастер", обладающий неограниченными творческими возможностями, способный, в частности, создавать живых существ. Не являясь всемогущими богами, Лорды, а с ними и игроки, тем не менее, творят жизнь этого мира.

ВР: Обычно между собой геймеры определяют игрушки по их отношению к "хитам" — "это клон кваки", "это что-то среднее между Warlords и Age Of Empires", "это очень похоже на Populous" и т.д. Как бы вы определили Демиургов? Понятно, что игра будет максимально оригинальной, но все же...
АЕ: С самого начала мы ориентировались на такие классические образцы жанра, как Master of Magic и Master of Orion. Принцип построения боевой системы Демиургов характерен для ряда настольных карточных игр, в том числе Magic the Gathering. При дизайне стратегического экрана миссии мы опирались на опыт Heroes of Might and Magic, а при визуализации боя — на некоторые консольные ролевые игры, такие как Final Fantasy и Grandia. Гейм-дизайн стратегической части игры напоминает Heroes of Might and Magic, но игровой процесс Демиургов существенно отличается от этой игры как благодаря боевой системе, так и оригинальным решениям, реализованным нами на стратегическом экране миссии. Оригинальность Демиургов прежде всего в интеграции принципа построения системы боя, характерного для игр с магическими картами, в пошаговую стратегию со стратегическим управлением ресурсами.

ВР: То есть "Демиурги" вберут в себя все самое лучшее из этих хитов и останутся оригинальными — превосходно! Андрей, а в какие стратегии любите играть лично вы?
АЕ: Sacrifice, Disciples, Heroes of Might and Magic, Command& Conquer. А вообще, я люблю шахматы.:-)

ВР: Похоже что концепция "карт-заклятий" пусть в измененном виде, но все же позаимствована из Magic: The Gathering. Вы отдаете себе отчет в том, что очень сложно будет создать такой хороший баланс карт? Слишком упрощенные карты и правила вряд ли пойдут на пользу игре (вспомним хотя бы Arcomage из серии M&M), а сложные и разнообразные карты потребуют чуть ли не идеального баланса...
АЕ: Мы старались не столько заимствовать систему заклинаний из MTG, сколько привнести сам принцип, на котором строится боевая система настольных игр с магическими картами, в пошаговую стратегию. Этот принцип можно определить как "высоко-комбинаторный бой" — то есть, каждое ваше действие будет иметь особое значение в комбинации с другими действиями. Для того чтобы победить, игроку необходимо выбирать заклинания таким образом, чтобы они дополняли и усиливали друг друга. Даже если заклинания в вашей книге по отдельности достаточно слабы, при правильном подборе они смогут позволить вам развить очень выигрышную тактику боя. Естественно, мы сталкиваемся с множеством проблем баланса такой боевой системы. Например, мы отказались от использования книг, составленных из заклинаний различных рас: каждая раса использует только свои заклинания. Составные колоды, возможно, давали бы больше разнообразия, но, кроме учетверенной сложности баланса таких книг заклинаний, это сильно усложнило бы интерфейс боя и замедлило его.

ВР: Как вы хотите решить проблему сложности в игре? Не опасаетесь ли вы того, что слишком сложные правила могут "отпугнуть" от игры неопытных геймеров, а слишком простые вряд ли придутся по вкусу "матерым" стратегам?
АЕ: Мы делаем все для того, чтобы соблюсти баланс между глубиной игрового процесса и легкостью обучения. По сравнению с MTG правила игры были значительно упрощены, но основа — разнообразие путей развития и выбора игрока — полностью сохранена.

ВР: На ваш взгляд, для человека никогда не игравшего в игры жанра стратегий, будут ли "Демиурги" хорошим выбором для знакомства с жанром?
АЕ: Безусловно. Научиться играть в "Демиурги" очень просто: сразу же после начала игры вы сможете принимать участие в магических поединках. С другой стороны, игровой процесс глубже, чем в большинстве известных пошаговых стратегий благодаря уникальному разнообразию индивидуальных тактических решений, которые можно применить в бою.

ВР: Поговорим теперь о мире, в котором будет происходить действие. Играть мы будем в Мире Лордов Вселенной Эфира. А что же есть эфир в этой вселенной и как мы сможем взаимодействовать с этим основополагающим элементом непосредственно во время игры? Будет ли он неким подобием "маны" из MtG?
АЕ: Во вселенной Демиургов все состоит из эфира. Эфир является основой для всего вокруг и наделяет живущих в этом мире чудесными способностями. Эфир неоднороден: он делится на четыре разных потока и порождает существ с уникальными свойствами — так в игровой вселенной появились четыре расы, по числу видов эфира. Повелители четырех рас умеют управлять эфиром — с его помощью они строят свои империи, призывают героев и их слуг. В игре 2 независимых друг от друга вида эфира. Один из них — ненакапливаемый ресурс, количество которого остается неизменным каждый ход. Его запасы могут быть увеличены при захвате источников эфира (их четыре вида, по числу рас), расположенных на карте миссии. Этот вид эфира используется для поддержания жизни героев и замка расы, а также для производства так называемых "глобальных заклинаний". Глобальные заклинания — альтернативный способ атаковать замок противника. Другой вид эфира используется в бою для производства заклинаний. Каждый ход герой может получить один-два "эфирных канала", которые дают ему по единице магической энергии. Каждое заклинание требует определенного количества единиц эфира для производства. Чем выше уровень героя, тем быстрее растет количество "эфирных каналов", и, соответственно, тем быстрее он сможет применить наиболее энергоемкие и сильные заклинания. Есть также специальные заклинания, которые позволяют увеличить количество "эфирных каналов" во время хода.

ВР: "Мир Лордов рождается, достигает расцвета и умирает, чтобы воскреснуть обновленным" — так говорится на сайте Демиургов. А сколько таких этапов доведется пережить нашему герою в процессе игры?
АЕ: Один:)

ВР: В начале игры мы выбираем себе расу и героя, принадлежащего этой расе, за которого мы и будем играть. Верно?
АЕ: В начале вы можете выбрать одну из двух кампаний за союз двух рас. Например, Синтеты в союзе с Хаотами, а Виталы — с Кинетами. В пределах компании вы будете выполнять миссии за каждую из союзных рас по очереди. В конце вас ждет дополнительная миссия и финальный бой.

ВР: А какие будут существенные отличия у каждой расы, кроме, разумеется, героев?
АЕ: Каждая раса имеет уникальную визуализацию, свои владения, свой набор заклинаний (около 70 на каждую расу) и, соответственно, свой набор предпочтительных боевых тактик. Фактически, игры за каждую из четырех рас в корне отличаются друг от друга.

ВР: А сколько будет героев у каждой расы? После просмотра скриншотов на сайте складывается впечатление, что по 4 для каждой расы — это окончательный вариант, или все же мы можем ожидать добавления новых героев?
АЕ: Героев для каждой расы будет 16. То есть, 64 героя будут иметь уникальный внешний вид и особые способности. Однако в игре нет ограничения по вызову героев: вы ограничены только имеющимся у вас количеством особого ресурса, эфира, который расходуется на поддержание ваших героев каждый ход. Теоретически, вы можете вызвать неограниченное количество героев.

ВР: У каждого героя будет свое особое заклинание. В чем будет проявляться его особенность? Никто из других героев не сможет использовать его или просто это заклинание будет значительно более сильным, чем при использовании его другим героем?
АЕ: Особых заклинаний у героев не будет. Будет так называемая "специализация" — уникальная способность героя, которая с определенной вероятностью может проявиться в бою. Например, герой может оживлять определенный вид своих созданий, не затратив на это магической энергии. Эта способность срабатывает случайно, но вероятность ее проявления можно повысить специальным навыком. Она также возрастает с уровнем героя.

ВР: Какова окончательная цель нашего пребывания в Мире Лордов? Неужели банальное господство над всеми остальными расами?
АЕ: Игрок в лице Лорда Расы сражается за место верховного правителя, Белого Лорда. Ваша задача — занять его место. Считается, что Белый Лорд обладает властью над особым видом эфира, который гораздо сильнее, чем остальные четыре вида. Считается также, что Белый Лорд — тот, кто будет творить новый мир после катаклизма. О том, кто такой Белый Лорд на самом деле и каковы его задачи, вы узнаете в конце игры.

ВР: Герои будут передвигаться по карте в одиночку и смогут носить с собой только руны для вызова существ?
АЕ: Герои передвигаются в одиночку, нося с собой книгу заклинаний и руны к ним.

ВР: Будет ли потеря замка означать полный проигрыш?
АЕ: Если раса, за которую вы играете, потеряла замок, миссия считается проигранной.

ВР: А каких существ мы сможем призвать себе на помощь в бою? Сможет ли маг Хаоса, к примеру, обладая необходимыми ресурсами и рунами, вызывать существ Витала?
АЕ: Каждая раса обладает уникальным набором заклинаний. Играя за Лорда Хаоса, вы сможете призывать только героев-хаотов и вызывать существ только своей расы.

ВР: Как вы думаете, сколько займет у среднего геймера прохождение кампании в Демиургах?
АЕ: Каждая из двух кампаний рассчитана на 25-30 часов.

ВР: А как насчет мультиплеера?
АЕ: Мы планируем включить в игру кооперативный режим, deathmatch, а со временем, возможно, дуэли и hot seat. Мы с самого начала делали многое для того, чтобы многопользовательские поединки были наиболее динамичными. Например, стратегические ходы всех игроков сначала назначаются, а потом проигрываются параллельно, так что игроку не придется долго ждать своего хода.

ВР: Будут ли в игре промежуточные видео-вставки между миссиями, и вообще, будет ли такое понятие, как миссия?
АЕ: В каждой кампании 7 миссий и финальный бой. Будут также дополнительные миссии. Каждая миссия происходит на специальной карте и имеет определенную цель, например, захват артефакта, разгром одного из противников, и т.д. Длинных видео-вставок пока не планируется, но выдача заданий для миссий, вероятно, будет озвучена.

ВР: На скольких дисках выйдет игра и будет ли "джевел"-версия? Надеюсь, вы понимаете, насколько этот вопрос актуален для геймеров СНГ...
АЕ: Jewel-версия, разумеется, будет. Предположительно игра выйдет на 2 CD.

ВР: Сколько человек сейчас трудится над проектом?
АЕ: Команда Демиургов состоит из более чем 30 человек.

ВР: Когда же нам ждать новый хит, не побоюсь этого слова, революцию в жанре стратегий?
АЕ: Спасибо. Выход игры намечен на ноябрь 2001 года.

Ну, как вам "Демиурги"? Дерзкий коктейль из Magic The Gathering, Heroes Of Might And Magic, Master Of Magic и многого другого, перемешанный до состояния оригинального продукта, приправленный фирменной красивейшей графикой и отличным звуком, "Демиурги", несомненно, будут очень популярны. Ждем ноября, смотрим скриншоты и перечитываем наше интервью.:) Ах да, в самом скором времени ждите вестей с фронтов — то есть эксклюзивный обзор бета-версии "Демиургов" скачать бесплатно которую смогут все желающие.

Щетько Николай

Интервью № 19
Упоминаемые игры и серии: 
Демиурги