Внимание! Подписка на газету "Виртуальные радости" на 2-е полугодие 2017 года осуществляется на сайте ulej.by по схеме краудфандинга. Подробности читайте в теме форума. Чтобы перейти к подписке, нажмите кнопку справа.

Подписаться Виртуальные радости онлайн

 

Боевой стиль диванного самурая

Posted by Anuriel on декабря 7, 2015 - 11:51

Холодное оружие в компьютерных играх по меньшей мере не уступает в популярности огнестрельному. А в чем-то оно даже лучше: когда противник в метре от тебя, это всегда кажется опаснее. Больше адреналина, больше присутствия, очевиднее сила вашего героя. Сколько ни работай над сюжетом и персонажами в RPG, но ее похоронит плохая боевка, а уж слешеры практически состоят из последней. Поводом для этой статьи стал анонс игры For Honor, где сражения на мечах обещают сделать необычайно правдоподобными. Нет, зацепил не сам анонс, а только обещания – не в первый раз приходится слышать подобные слова. И захотелось набросать хотя бы в общих чертах список главных несуразностей боевых систем современных игр. Тех проблем, без которых не обходятся даже такие безусловные шедевры, как недавний «Ведьмак 3».

Проблема 1. Обычный удар

Итак, вот вы в сказочном мире, у вас в руках меч, а прямо по курсу – дракон, охраняющий сокровища и еще принцессу. Дракон ничего не подозревает, смотрит с любопытством и даже не шевелится. Осталось его ударить. Как? В игре все понятно: подошел, кликнул. Но что именно при этом делает герой? Наступает дракону на ногу? Рубит по хвосту? Понятно ведь, что это совсем разные действия и результат будет разный. Отдавленную ногу дракон может и простить, но отрубленный хвост – это уже смертельное оскорбление.

Боевой стиль диванного самураяИгра, где впервые меч не пройдет сквозь дерево, станет революционной.

Почти во всех компьютерных боевках как нечто само собой разумеющееся считается, что существует «обычный» удар. Какой-то самый простой, не требующий маны, стамины и других ресурсов. Но на самом деле у нашего тела слишком много степеней свободы, чтобы можно было считать какое-либо действие самым простым и универсальным. Простой удар в бою так же невозможен, как в футболе – мы всегда должны подстраиваться к ситуации.

Впрочем, есть игры, где основных ударов несколько, хотя бы взять файтинги. Казалось бы, можно заимствовать бой оттуда. Но не все так просто. Известно, что человек может удержать в сознании одновременно всего 7 разнородных объектов. И если «нагрузить» игрока комбинированием 3-4 базовых ударов, то придется пожертвовать другими действиями: движением, блоками, спецатаками. Вот почему файтинги редко бывают трехмерными или разделяют блок для рук и для ног. При очень частичном решении проблемы правдоподобности они сильно сужают разнообразие игровых ситуаций.

Хорошее интуитивное управление мышью или через сенсорный экран позволило бы разнообразить набор базовых действий в бою. Но еще больше мы ждем боевых систем с Kinect и Playstation Eye.

Проблема 2. Зона поражения

Вот здесь как раз все очень просто и потому непонятно. В любом уважающем себя шутере попадания в разные части тела наносят различный урон. Сумел попасть в голову – победа. Просто и натурально. Что с мечами? Я играл в самые разные RPG и ролевые экшены, но лучшее, что могу припомнить – это возможность нащупать мышью брешь в доспехах (старенькая игрушка Enclave). Однако отслеживать, куда именно попал клинок, как глубоко вошел в тело, насколько длинный порез – этим разработчики себя не утруждают. Ведь проще придумать примитивные «костыли», вроде шанса попадания, критического удара, разброса урона оружия. Ваш меч наносит 2-5 урона – как натурально!

Боевой стиль диванного самураяНепредсказуемость - вот что делает бой интересным.

Стоит ли говорить, что в миллионы раз более сложные расчеты выполняются игрой ради красивостей? Например, движок Skyrim даже научили определять, какой будет рана от меча. Но использовать эти данные для расчета урона никому не пришло в голову.

Проблема 3. Комбо и связки

Над этой проблемой бьются все каскадеры мира, ведь хороший удар – короткий и незаметный. Широкие замахи и прыжки хороши в балете. Игрок не простит, если во время замаха его персонаж пропустит удар. Он будет уверен, что отказало управление. Сидя в кресле и нажимая на кнопки, трудно поверить, что в мире существует инерция. Что удары нужно связывать в определенной последовательности, обращая инерцию себе на пользу. Или вообще ее избегать. Мы все это знаем, пока не оказываемся в игре, где хочется одного: чтобы герой моментально выполнял любую нашу команду. Ну и эффектных пируэтов тоже хочется. Никаких компромиссов.

Боевой стиль диванного самураяОдин из древнейших видов оружия ближнего боя - сеть. Физика сети так сложна, что в играх ее почти не увидиешь.

Разработчики также не ищут компромиссов. Либо одна-единственная анимация атаки, зато послушный герой. Либо кинематографичные вставки во время добивающих ударов, где у нас совсем отбирают управление. Хочется надеяться, что решение можно найти, отказавшись от тотального использования захвата движения в анимации, перепоручив ее отчасти движкам типа Euphoria. Тогда игрок, по крайней мере, сможет в реальном времени видеть реакцию на свои команды в виде неуклюжих действий героя, падений. Но кто сейчас доверяет движкам? Проще записать тысячу анимаций с каскадером.

Проблема 4. Здоровье

Здесь что ни игра – сплошной праздник. Даже не скажешь сходу, что хуже: когда герой гремит сотней склянок с целебным компотом или когда за три секунды приходит в себя после попадания из гранатомета. Мы привыкли воспринимать эти условности как неизбежные, но на их фоне забываем о других упрощениях, которые отнюдь не сделали бы контактный бой хуже.

Вряд ли вам приятно будет осознавать, что ваш протагонист может лишиться глаза или конечности. Но вполне нормально, если у него онемеет рука после тяжелого удара, если он оступится, шагнув на неровность земли. Или, устав, станет менее подвижен. К слову, усталость накапливается от собственных движений, и есть множество способов экономить силы – разве это не интересная механика?

Боевой стиль диванного самураяПодходящая обстановка заменит хореографию каскадеров.

Вдобавок, не всегда мы оказываемся в теле такого уж совершенного воина. Он способен испугаться, потерять самообладание или даже просто чувствовать голод – и это не такие уж субъективные и непредсказуемые явления. В конце концов, герой – тот, кто преодолевает трудности, а не тот, кто их не испытывает.

Проблема 5. Стесняющие обстоятельства

Крайне важно, что бой может проходить в очень разных ситуациях. В играх мы часто встречаем лишь одно усложняющее обстоятельство: битва в ограниченном пространстве. Но даже здесь ограничения касаются только перемещения, а для размаха клинка всегда находится место.

Впрочем, не будем углубляться. Ведь нетрудно придумать ряд совсем других интересных обстоятельств. Бой по колено в воде или в высокой траве. Схватка над пропастью на узком бревне. В жару, при ослепляющем солнце, в кромешной тьме. На качающемся корабле. Между высоких камней, где враг оказывается то сверху, то снизу.

Я ничего не придумываю сам – все эти сюжеты очень любят обыгрывать в кино, без них битва попросту скучна. Мне трудно поверить, что разработчики игр не смотрят голливудские боевики. Раз так, почему в сотнях играх есть лишь «шарообразная схватка на мечах в вакууме»?

Проблема 6. Физика

Физика давно ни для кого не проблема, кроме симуляторов фехтования. Только в этой среде никто не задумывается, можно ли одним ударом рассечь трех бронированных врагов. Все нипочем: оружие не может погнуться, застрять в кости, вылететь из рук. Кто-то скажет, что я прошу невозможной достоверности. Но позвольте: как просчитывается баллистика пули в шутерах, как точно воспроизводят поведения машины в симуляторах, как точна физика мяча в спортивных играх – неужели клинок в играх про холодное оружие не заслужил подобного внимания?

Боевой стиль диванного самураяКак все просто в играх: чем больше жельзяка, тем она эффективнее.

И почему бы не воспринимать все эти нюансы как возможности? Для многих ролевых экшенов большая проблема – однотипные противники. Они могут различаться внешностью и поведением, но все равно постепенно сливаются для игрока, становятся все на одно лицо. Не удивительно, ведь неожиданности ждут лишь в первом бою, а дальше – убиваем по схеме. Разбудить наше внимание и интерес может только непредвиденный поворот событий – а для этого как раз и нужны нюансы, вроде физических.

Проблема 7. Интеллект противников

Думаю, будет лишним объяснять, насколько сложна эта задача, и как легко тупые враги портят удовольствие от игры. Я упоминаю эту проблему последней вот почему. Каждое усложнение боевой системы, каждое новое правило и нюанс должны быть отражены в AI. Добавить возможность, и не научить ей монстра – значит дать принципиальное преимущество игроку.

Впрочем, мультиплеер – тоже неплохая альтернатива.

***

Итог довольно оптимистичен: боевым системам с холодным оружием есть куда двигаться. Не так уж нужны контроллеры будущего, вроде Control VR. Современные физические и анимационные движки, зональность и даже совсем не сложные скрипты добавят массу разнообразия в боевые сцены. Наверное, поэтому мы так легко поддаемся на обещания разработчиков.

Anuriel

Аналитика №187

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".