Бегство от реальности | VRgames - Компьютерные игры, кино, комиксы

Бегство от реальности

on июля 9, 2014 - 00:08

С параллельной реальностью я познакомился случайно, когда знакомая врач-психиатр попросила официальное разрешение на использование в своей книге некогда данного «ВР» интервью. До этого времени я разделял миф, что «ВР» - единственное печатное издание Беларуси про компьютерные игры. Выяснилось, что это не совсем так. Просто другие издания, где пишут про игры и геймеров, рассчитаны на несколько иную аудиторию. Зачастую любителей компьютерных игр там не считают людьми с самостоятельным мышлением и волей. Они – часть исследуемой проблемы.

Ответ на книгу И. Медведевой, Т. Шишовой Ребенок и компьютер У геймеров развивается мания величия

Вы, конечно, догадались, что речь идет о медицинских исследованиях болезненно увлеченных компьютером людей. Дыма без огня нет, такие люди существуют. Моя знакомая (очень интересный в общении человек, ничуть не склонная к инквизиторскому радикализму) показывала анкеты, где студенты одного из белорусских ВУЗов собственной рукой расписывались, что проводят в компьютерных играх до 170 часов в неделю. Согласитесь, здесь есть чем заинтересоваться исследователю. Вопрос в том, как исследование проводится и является ли оно вообще научным. На практике же зачастую вообще не ясно, кого тут надо лечить.

В реальной жизни уже появились эти новые люди — «киборги», модифицирующие свое тело, чтобы оно стало похожим на тела чудовищ из игр. Они вставляют в него металлические шайбы, пробивают «дырки» в своем черепе, разрезают язык на две половинки, вшивают под кожу компьютерные «чипы».

(M. H. Миронова «Ребенок  и компьютер»)

Разумеется, кандидат психологических наук М. Миронова недолго задержалась бы в научных кругах, попытайся она выдать подобный опус в качестве исследовательской работы. Однако искатели скандальной славы достаточно находчивы. Вначале они могут впарить свое глубоко экспертное мнение дилетантам на каких-нибудь «рождественских чтениях», затем опубликоваться в сборнике тезисов, которые никто не читает, или в желтенькой газете, падкой до сенсаций. Наконец, десяток подобных сочинений складывается в книгу – и вот уже автор становится гордым обладателем собственного научного труда.

В этих книгах, как в хороших хоррорах, медицинская тематика только создает фон, на котором затем разворачивается параноидальный ужастик. Появление компьютерных игр объясняется происками мирового правительства или кознями бесов из параллельного мира (а у игумена Ипатия, например, – даже тем и другим одновременно). Дальше на эту канву развешиваются самые запрещенные в журналистской среде манипуляции, чернуха и сюрреалистичные истории про избалованных детей с симптомами решительно всех психических отклонений единовременно.

Ответ на книгу И. Медведевой, Т. Шишовой "Ребенок и компьютер"Ужастики про больницу и психов нравятся всем. Различается только форма подачи

Наверное, этот бред не очень бы меня беспокоил, если бы не одно обстоятельство: целевая аудитория этих психологов-популистов – наши с вами родители. И надо отдать должное, торговцы страхом весьма тонко умеют конструировать информационные снаряды. Чтобы не быть голословным, придется коснуться этой грязной темы.

В начале 2000-х для борьбы с наркоманией российскими социальными службами было создано множество агрессивных телевизионных роликов под общим слоганом «Без наркотиков». Видеоряд был шокирующий, его целью было вбить зрителю на подсознательном уровне отвращение к самой теме наркомании. В качестве ключевого «якоря» массового внушения использовалось слово «зависимость». Долгая и интенсивная кампания по ТВ превратила это слово из математического термина в примету чистого зла. Цель, безусловно, оправдывала средства. Но всякое оружие, созданное в благих целях, рано или поздно кем-то используется в корыстных целях. После серии этих роликов любой уважающий себя манипулятор, имеющий доступ к «ящику», считал своим долгом дернуть за привитую ниточку «зависимости» или «независимости».

Для скандальных «исследователей компьютерных игр» зависимость стала альфой и омегой любого теоретизирования. Не гнушаются они и других «наркоманских» слов: подсадка, ломка, синдром отказа. Сознание слушателя беспощадно атакуют страшными образами, а оно беззащитно перед авторитетом человека в белом халате. Ужасно разговаривать с пожилыми людьми, чьи банальные семейные проблемы были раскручены до неврозов, чьи отношения в семье превратились в священную войну с компьютером. Таким не знаешь, что посоветовать. А «психологи» и не думают подсказывать выход. «Врачи говорят, что шести-семилетние дети могут без ущерба для здоровья заниматься за компьютером не более 10 минут… и только в 10-11 классе — до получаса», - вот что можно прочитать в книге одного такого автора. И ведь нестарая книга, 2007 года.

Но есть и другая сторона проблемы. Слова, которыми ранее предупреждали о смертельной опасности, теперь все больше «замыливаются», их смысл размывается, внимание общества уводится от реальных угроз на модные бытовые страшилки. Действительно, грязные притоны – это по-настоящему страшно, требует вмешательства милиции, настоящих врачей, то есть серьезных специалистов, которые не размениваются на пустяки. А геймеры – это вроде «ужас-ужас», но как бы понарошку, как в мексиканском сериале. Вот и происходит массовый побег от реальности у любителей покачать головой.

Это четырнадцатилетний парнишка, до той поры не державший оружия в руках! Откуда у него такая невероятная, беспрецедентная меткость? Причем, как отмечают все свидетели трагедии, он стоял, как вкопанный, паля прямо перед собой, не уклоняясь ни вправо, ни влево. Такое впечатление, что он методично, одну за другой, поражал цели, появлявшиеся перед ним на экране. Как бы играл в свою поганую компьютерную игру!

(Дэвид Гроссман, «Детям прививают страсть к убийству»)

Воодушевленный рассказами американского полковника, автор этой статьи почувствовал себя стрелком Роландом и решил обкатать навык в тире. Весогабаритный макет пистолета лег в руку привычно, как компьютерная мышь. Я стоял, как вкопанный, не уклоняясь ни вправо, ни влево, однако близорукость и тремор дали знать – с пяти метров мне удалось поразить лишь 4 цели из 8. Если вы скажете, что я обиделся на Гроссмана и потому пишу эту статью, я не буду с вами спорить.

Ответ на книгу И. Медведевой, Т. Шишовой "Ребенок и компьютер"Возможно, мало играю в шутеры. Нужно попробовать мечом стрелы отбивать

Наверное, провести аналогичный эксперимент с привлечением сотни бывалых игроков оказалось не по силам активисту Дэвиду. Может, он был слишком увлечен написанием своей книги «Не учите наших детей убивать», чтобы интересоваться реальностью. Интереснее другое: где настоящие исследования? До сих пор даже нет однозначного ответа, улучшают шутеры зрение или портят его. Помогают игры найти множество друзей или делают человека необщительным? Развивают логическое мышление или снижают успеваемость на учебе? Наши знания в этой области не глубже, чем представления африканского дикаря об устройстве Вселенной. Публикуемые время от времени в СМИ результаты научных исследований своей несерьезностью напоминают анекдоты про британских ученых.

Ничуть не лучше ситуация с самими играми. Кто-то называет их искусством, развитием театра, кино и литературы. Интересно, какой процент создателей игр может поставить пьесу, написать книгу или снять фильм? Возьмите любую команду молодых разработчиков – это студенты-программисты, с горем пополам освоившие 3ds Max. Откуда необычная притягательность игр? Почему одни люди играют сутки напролет, а другим становится скучно в первую минуту? Темна вода.

Но работа кипит: диссертации защищаются, статьи пишутся, конференции проводятся, книги выходят. Тема актуальная, прямо скажем, имеет практическое применение. Главное – чтобы в эти диссертации не дай Бог не заглянул кто-нибудь из людей, проводящих за игрой более получаса в неделю.

Кстати, профессор Роберт Чалдини в книге «Психология влияния» приводит интересное наблюдение: широкое освещение в СМИ массовых убийств порождает ответный всплеск массовых убийств среди тех, кто чувствует свою схожесть с убийцей. Но борцы с компьютерными играми классиков психологии не читают. У них собственная реальность, в которой они видят себя спасителями и миротворцами.

Люди, желающие стать геймдизайнерами, часто спрашивают меня: «Как стать геймдизайнером?», и  они  получают  простой  ответ:  «Делайте  игры.  Прямо  сейчас!  Не  ждите!  Не  дожидайтесь  даже конца этого разговора! Просто начинайте делать игры! Идите! Сейчас!».

(Джесси Шелл, «Искусство геймдизайна»)

Не берусь оспаривать авторитет Шелла в вопросах геймдизайна. Но если бы такие же мотивирующие слова получали начинающие хирурги или проектировщики АЭС, я бы чувствовал себя весьма неуютно. Нет, я не хочу сказать, что создание игр – это вопрос чьей-то жизни или смерти. И даже не буду говорить о глубоком воздействии на сознание человеческих масс. Достаточно того, что плохая компьютерная игра – это зря потраченные кем-то годы жизни и тысячи долларов. Не в деньгах счастье, но без них выжить трудновато. Так в чем же причина таких легкомысленных советов? Уверяю вас, Шелл не является оригинальным в таком видении работы геймдизайнера, скорее это правило.

Ответ на книгу И. Медведевой, Т. Шишовой "Ребенок и компьютер"Дмитрий Воронов из Nival и его любимая книга Art of Game Design

Ответ очень прост: секрет хорошей компьютерной игры не знает никто. Можно сделать прекрасную пиар-кампанию, можно напичкать проект до отказа графическими технологиями, позвать лучших в мире композиторов и писателей. Но то самое ядро, которое мы называем «геймплей» и которое единственно способно удерживать человека перед экраном сотни часов, до конца не понято никем. «До конца» - это значит «достаточно, чтобы делать все новые и новые игры, не боясь провалов». Возможно, математическая теория игр сказала бы нам больше, но часто ли вы читаете или слышите на конференциях разработчиков про NP-полные задачи или линейное программирование? Людей, которые прекрасно осознают свои риски, неведомая сила отвращает от всякой сложности и заставляет раз за разом прибегать к доисторическим методам баланса «на глазок» или путем бета-теста.

Я не знаю, как объяснить эту разновидность бегства от реальности, но точно могу сказать: если бы создатели игр могли поработить человечество, они давно бы это сделали. Или наоборот, создали сверхэффективные компьютерные игры для образования и медицины. Ведь никто не сомневается в лечебных и образовательных свойствах игр вообще. Организационно-деятельностные игры, например, используются для повышения квалификации руководителей предприятий. Но пока все разработчики мира не способны повторить Diablo 2, обучающая виртуальная реальность будет существовать только в фантастике.

Когда заводишь разговор о вреде компьютерных игр, некоторые люди реагируют очень агрессивно.

(Т. Л. Шишова, «Живые рыбы плывут против течения»)

Пока я пишу эти строки, Комитет Государственной Думы РФ по информационной политике, информационным технологиям и связи проводит встречу с российской игровой прессой и даже блогерами по вопросам компьютерных игр. В повестке, в частности, рассматриваются компьютерные игры как средство культурной интеграции общества и стран СНГ. Там еще много интересных вопросов, которые наверняка затронут нас с вами тоже. Безусловно, важное событие, но отчего-то ощущаешь по отношению к нему одно лишь раздражение. Очередное заседание, как и очередное исследование, обещает «поставить точку в вопросе», «выработать окончательную позицию». На практике у нас до сих пор нет даже собственного аналога ESRB.

Ответ на книгу И. Медведевой, Т. Шишовой "Ребенок и компьютер"Вот так проходила белорусская конференция игровых стартапов в 2011 году

Теорий нет, настоящих экспертов нет. Сохраняется информационный вакуум, которым свободно пользуются ученые-карьеристы и мастера черного пиара. И тогда начинаешь думать, отчего люди так хотят ничего не знать о компьютерных играх? Не является ли это очередной «психической эпидемией» об опасности которых предупреждал психолог Виктор Франкл?

Дыдышко Артём aka Anuriel

Аналитика №170
Яндекс.Метрика