Внимание! Подписка на газету "Виртуальные радости" на 2-е полугодие 2017 года осуществляется на сайте ulej.by по схеме краудфандинга. Подробности читайте в теме форума. Чтобы перейти к подписке, нажмите кнопку справа.

Подписаться Виртуальные радости онлайн

 

Aterdux Entertainment: средневековая романтика

Posted by Anuriel on августа 19, 2015 - 11:16

Минская независимая команда разработчиков игр Aterdux Entertainment проделала длинный творческий путь. В команде всего 7 человек, и вот уже который год они доводят до блеска свое детище – Legends of Eisenwald. На долю компании, кажется, выпало все, чем может «порадовать» игровая индустрия независимого разработчика. Это сто и одна трудности: сборы средств, цифровые сервисы, жадные издатели и далее по кругу. О том, как Aterdux Entertainment мужественно принимала на себя удары, расскажет директор компании Александр Дергай. Также будут затронуты темы, почему быть разработчиком на территории Беларуси проще, чем в США, что станет с физической моделью распространения, и есть ли взаимопомощь среди конкурентов.

Александр Дергай об игровой индустрииВР: Привет, Александр! Давай начнем с экскурсии в историю. Когда и как была основана команда Aterdux Entertainment?

Александр: В далеком 2002 году два друга – Николай Армоник и Денис Ломако, – решили сделать игру. Сначала эта игра должна была стать стратегией, но в итоге стали работать над RPG с элементами стратегии, которая вышла в 2004 под названием «Времена Раздора». Сначала игра распространялась через shareware, но позднее Николай и Денис обратились к издателю Alawar, который и переиздал игру в 2007 году. Я сам познакомился с игрой и ее создателями примерно в это же время, и мы стали обсуждать возможность создания продолжения этой замечательной игры. К 2010 я собрал долги и с теми средствами, что у меня были, мы и начали разработку Legends of Eisenwald. К Денису и Николаю присоединились еще Дмитрий Гончаров, который стал нашим арт-директором, и Виктор Армоник – 2D-дизайн и написание сценариев. Ресса Шварцвальд занялась созданием музыки для игры.

Словарь терминов

Shareware – программное обеспечение, распространяемое условно-бесплатно.
Kickstarter – площадка по сбору средств на творческие и научные проекты.
Steam – цифровой сервис для распространения игр и программ.
Steam Greenlight – платформа, позволяющая игрокам решать, что дойдет до цифровых прилавков Steam. 
Steam Early Access – платформа, позволяющая игрокам получать ранний доступ к игре, а разработчикам вносить изменения в игру на основе пожеланий сообщества.

ВР: Сейчас вы трудитесь над Legends of Eisenwald. О чем эта игра, и для какой аудитории она предназначена?

Александр: Наша игра – это опыт погружения в романтическое средневековье. Мы называем ее еще симулятором средневекового рыцаря. Мы вдохновлялись такими играми, как Kings Bounty, Disciples 2, Герои меча и магии. Наша игра – это хардкорная игра старой школы, и как таковая предназначается тем, кто любит и старую школу и хардкор.

Александр Дергай об игровой индустрииВР: Aterdux Entertainment действительно состоит из 7 человек? Legends of Eisenwald – ролевая игра. И кроме множества составляющих частей, как геймплейных (боевка, квесты), так и технических (графика, звук) здесь еще и тонны вычислений: характеристики экипировки, расчет урона, магия и прочее. Как вам удается работа над таким (учитывая жанр и количество людей) просто гигантским проектом?

Александр: Удается с трудом. В самом начале нас было вообще 5 человек, и мы думали, что сможем закончить игру за 1,5-2 года. Но прошло уже 5 лет, и только сейчас мы подошли к предрелизному бета-тесту. Это как раз потому, что мы сначала недооценили сроки разработки, а потом еще и недооценили, насколько сложно окажется довести игру до состояния готового продукта из альфа-версии. Проект получился очень амбициозным, и мы до сих пор заняты доведением игры до ума. Так что короткий ответ – все достигается временем и талантами нашей команды. Помимо всего прочего, у нас свой графический движок.

ВР: Я знаю, что денег на разработку не хватало, и вы пытались показать игру различным издателям. Видя перед собой в будущем потенциально успешный проект, они все равно отвечали отказом. Как происходит эта «война» – разработчик/издатель? Чего хочет издатель, какие ставит условия?

Александр: Издатели в каком-то смысле оказались правы: называемые нами сроки были нереалистичными. В любом случае, критерии успешности у них свои: мы верили и верим в наш проект, а они нет. Так что до обговаривания условий дело и не доходило, потому что ответ большинства был такой: покажите нам игру, когда она будет более готова. Мы разговаривали с 1С, Ubisoft, недавно с Paradox и еще со многими более мелкими издателями. С Ubisoft мы и сами не захотели иметь дело, так как разработчикам они предлагают всего 15% от выручки. Обычно издатели предлагают тоже не так много – 25-30%, но 15% – это уже вообще невесело. Paradox сказали, что они предпочитают иметь дело с играми, которые еще не представлены публике. В итоге, у нас есть издатель, который нам помогает с продажами в небольших цифровых магазинах, и может, у нас будет издатель для выпуска физических дисков. Но в принципе, мы будем выходить сами.

Александр Дергай об игровой индустрииВР: После неудач с издателями вы обратились к сервису Kickstarter и стали первыми, кому удалость на постсоветском пространстве собрать огромную сумму (по секрету – сколько?) на разработку игры. Как этот сервис работает «изнутри»?

Александр: На Kickstarter мы собрали не такую уж и огромную сумму – 83 тысячи долларов США, которой нам хватило на 10 месяцев разработки. Для выставления проекта на Kickstarter нужен знакомый с видом на жительство или гражданин США (или другой страны, где сейчас присутствует этот сервис). Это, так сказать, юридическая составляющая. Для выхода нужен хороший контент: надо сделать видео, которое бы зацепило потенциальных инвесторов, создать графические материалы для презентации проекта, написать тексты, придумать награды. На все это мы потратили около месяца работы всей команды. Для видео мы оделись в средневековые доспехи, выехали в Мирский замок, где и сняли все за один день. Потом добавили несколько сцен в офисе и геймплей и монтировали все еще около двух недель.

Сейчас есть намного больше информации, как запускать проект на Kickstarter, но мы были первооткрывателями, и многому пришлось учиться на своих ошибках. Мы не подготовили плана обновлений, не было никаких предварительных контактов с прессой. Мы вышли прямо перед выходными (еще одна ошибка) и разослали пресс-релизы только в понедельник. Потом схватились за голову (в первые дни не удалось собрать много) и стали больше думать и смотреть, кому еще можно показать наш проект и рассказать об игре.

Александр Дергай об игровой индустрииВР: Legends of Eisenwald понравилась Stoic, разработчикам The Banner Saga. Вы обмениваетесь с этой командой опытом? Существует ли такое понятие как «солидарность разработчиков», то есть взаимопомощь? Или существуют только конкуренция и война?

Александр: Рекомендация Stoic, можно сказать, спасла нашу кампанию, без них все могло бы оказаться намного сложнее. Мы немного общались, как и с другими командами. И я бы сказал, что не встречался с проявлениями конкуренции или войны: как правило, если спросить другого разработчика, все с радостью делятся своим опытом, как в личном общении, так и на разного рода конференциях. Но дело в том, что все-таки обстоятельства у всех разные, и не весь опыт полезен. Я, к примеру, даже не общаюсь на такие темы с разработчиками мобильных игр – у них все совсем по-другому. Или же разработчики, которые делают игры с упором на то, чтобы «ютуберам» было интересно в них играть – их опыт также малоприменим к нам. Но все равно, индустрия очень большая, очень много однотипных игр и откровенных клонов, а игра в специфическом жанре – редкость. У нашей игры на современном рынке до обидного мало аналогов, поэтому конкуренции бояться нет смысла.

ВР: Чуть позже вы начали покорять Steam с его Greenlight и Early Access. А как работают эти механизмы?

Александр: В ранний доступ (Early Access) можно попасть только через Greenlight или издателя. В Greenlight достаточно залить видео с игрой, описание, сделать скриншоты, заплатить 100 долларов, и можно запускать проект. Но, как и в случае с Kickstarter, простого запуска кампании мало – нужно привлекать игроков голосовать за проект. Здесь похожая работа с прессой, с небольшим исключением: все-таки собирать голоса проще, чем деньги. За нас на Greenlight проголосовало всего 47 тысяч человек за полгода, что мы там находились. Сейчас ситуация там стала попроще, потому что Steam пропускает не 10-15 проектов в месяц, как когда мы были на Greenlight, а по 70-100. В итоге сейчас достаточно порядка 10 тысяч голосов, чтобы получить зеленый свет.

Александр Дергай об игровой индустрииПосле прохождения Greenlight надо заполнить несколько документов. Один из самых главных – налоговая форма W-8BEN. Компания Valve – это американская компания, и если не предоставить такую форму, то им придется отправлять 30% выручки в налоговую службу США. К счастью, у Беларуси (как и других стран-соседей) есть соглашения с США об избежании двойного налогообложения, и все, что надо сделать, чтобы ничего не платить по налогам в США, это получить номер EIN (Employer Identification Number) –  номер работодателя, что делается достаточно просто. Нужно позвонить в налоговую службу США и соответствующим образом заполнить форму W-8BEN.

Мы вышли на ранний доступ в октябре 2013, и нам повезло, что мы попали в фичеринг – большой баннер на главной странице – где и были примерно неделю. Первый месяц продаж принес нам достаточно средств для продолжения разработки и даже нескольких других вещей, как, например, переделывание игрового интерфейса.

ВР: Подумываете о релизе на физических носителях? Как считаете, в будущем цифровая дистрибуция уничтожит физическую модель распространения или нет?

Александр: Мы думаем о выпуске дисков, и, возможно, это произойдет в России и Германии. Но количество средств, которые можно получить от этого, намного меньше по сравнению с цифровыми каналам дистрибуции. Мне кажется, физическая модель распространения никогда полностью не умрет, но сократится еще больше и будет прерогативой крупных и необычных проектов, в физических изданиях которых игрокам нужна будет не столько игра, сколько разные памятные вещи.

Александр Дергай об игровой индустрииВР: Как привлекают внимание прессы на раннем этапе разработки? Разработчик сам стучится в канцелярские двери с просьбой рассказать об игре? Одно дело, когда об игре наслышаны там-то и там-то, пошли сборы и прочее. Другое – когда все начинается из ничего, и о разработчиках никто не знает.

Александр: Привлечение внимания прессы – всегда непростая штука. В нашем случае мы анонсировали нашу игру одновременно с выходом на Kickstarter, и мы рады, что некоторые издания заинтересовались нашим проектом. Как анонсировать игру в другом случае, я даже и не знаю – все равно всегда должен быть повод: Kickstarter, флэш-моб, открытый альфа-тест или что-то еще.

ВР: Сложно быть разработчиками в Беларуси? Или с приходом всех этих сервисов-помощников и цифровой дистрибуции неважно, где ты и как?

Александр: Как и везде. Преимуществ того, что мы в Беларуси, много: что бы кто ни говорил, но наша налоговая система намного более щадящая, чем в США или Европе. Потом, затраты на персонал и создание контента тоже ниже. Если бы игру нашего плана пришлось делать в США, это бы стоило миллионы долларов. Создание игры здесь уменьшает затраты во многие разы. И да, с появление цифровой дистрибуции неважно, где вы находитесь.

Одним из минусов можно назвать удаленность от игровых сообществ Запада и прессы, но все это решается привлечением помощников в продвижении игры. Мы работаем с пиар-агентством, надеемся на их помощь на релизе.

Александр Дергай об игровой индустрииВР: Как оцениваете будущее геймдева в Беларуси? Есть потенциал?

Александр: Мне кажется, потенциал у нас есть и большой: у нас хорошее образование в области IT, много талантливых художников, дизайнеров. Главной проблемой является отсутствие доступного финансирования. Если бы наше правительство запустило программу вроде того, что делает правительство Канады по поддержке игр, я думаю, от этого выиграли бы все: и игроделы, и наша страна.

ВР: Разработка Legends of Eisenwald началась в 2010 году. В то время еще не было такого «бума» мобильных игр. Сейчас многие именитые разработчики уходят в это царство. Если бы вы начинали разрабатывать игру сейчас, не ушли бы вы в мобильный сектор? Что вы о нем думаете?

Александр: Я отношусь к мобильным играм и разработке в этой области несколько негативно. Когда мы начинали в 2010, нам действительно многие говорили: сделайте сначала пару мобильных игр, а уже потом будете делать что-то «для души». Но делать игры с крайне простыми механиками все-таки не очень интересно, да и непонятно, насколько могла бы затянуться такая разработка, поэтому я рад, что мы стали делать именно нашу игру. Сейчас в мобильный сектор тоже не пошел бы – это крайне рискованный и непонятный лично для меня бизнес. Да, делать игры для ПК тоже не так просто, и конкуренции хватает, но в мобильном секторе 99% игр не приносят прибыли. Это очень уж похоже на лотерею. Конечно, есть успешные компании, но их не так много, и там надо сильно вкладываться в рекламу и привлечение трафика.

С другой стороны, портировать готовые проекты на мобильные устройства с целью привлечения дополнительных средств я не считаю плохой идеей, и мы, возможно, сделаем версию нашей игры для планшетов.

Александр Дергай об игровой индустрииВР: Legends of Eisenwald окупается? Проголосовавшие рублем люди на Kickstarter довольны, или есть жалобы?

Александр: Пока не окупилась. Я вложил все свои средства, мы привлекли инвесторов, есть несколько кредитов. Все, что мы получили на Kickstarter и раннем доступе на Steam, ушло в разработку. В некотором смысле, выход игры будет определяющим для нашей компании: сможем ли мы дальше заниматься разработкой или нет, решится именно тогда.

На Kickstarter большинство людей довольны, но ждут окончательной версии игры. Некоторые разочарованы сроками разработки и даже просили вернуть деньги, что мы в нескольких случаях сделали. Но это были действительно единицы, и мы до сих пор получаем пожелания, поддержку. Многие говорят, что сроки им неважны, главное, чтобы мы сделали игру такой, как ее видим. Нам очень приятно это слышать, и это вдохновляет в нашей сложной работе, особенно сейчас, когда проект уже близок к завершению – в декабре мы запускаем закрытое бета-тестирование оставшихся глав основной кампании нашей игры. И близится добавление в игру белорусского языка!

ВР: Благодарю за интереснейшую беседу! У нас еще будет повод встретиться. Не прощаюсь. Говорю «до скорого» и желаю вам не только творческих успехов, что само по себе звучит банально до жути, хоть и уместно, но и, черт возьми, чистых наличных за ваш труд!

Александр: Большое спасибо за разнообразные вопросы и интерес к нашей игре!

***

Legends of Eisenwald можно смело заносить в учебник «как работает игровая индустрия». Замах на Kickstarter. Выход в Greenlight и Early Access. Поддержка с одной стороны, отказ в поддержке – с другой. Различные мероприятия. Привлечение внимания прессы. Ограниченные ресурсы. Усерднейшая работа. Любовь, а главное, безграничная вера в свою игру. Если у меня однажды спросят, какой проходит путь игра, добираясь до геймерских рук, я расскажу историю Александра Дергая. Историю Aterdux Entertainment. Историю Legends of Eisenwald.

Близится конец года. Я желаю вам, дорогим читателям, авторам Виртуальных радостей, а также команде Aterdux Entertainment, самых теплых вечеров в самую холодную пору и самых хороших игр 2014 года под елкой. Играйте с умом. Выбирайте только лучшее.

Александр Демидов

Интервью №180 LEGENDS OF EISENWALD

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".