Анонс Heroes Of Might And Magic 4

Posted by AlexS on февраля 28, 2002 - 00:00
Разработчик: New World Computing.
Издатель: 3DO.
Жанр: Turn-based стратегия.
Дата выхода: 1 квартал 2002 года.

Heroes Of Might And Magic 4Я думаю, что никто не будет оспаривать то, что четвертые герои являются долгожданными у довольно широкого круга геймеров. Насколько мне известно, к третьим героям вышло только два стоящих адд-она: Armageddon's blade и Shadow of Death. Грядущая игра — это не сиквел, в игру будет внесено максимум изменений. Причем новым будет являться не просто улучшенная графика и некоторое количество добавленных юнитов, а нечто, что даст серии новое рождение. Тем не менее, игра не изменит свой жанр. Разработчики постарались и объявили, что новая серия будет очень интересна как фанатам, так и людям, встретившимся с игрой впервые.
Как и в предшествующих играх, Вы будете строить вполне защищенный и жизнеспособный город, в то время как герой с армией разнообразных волшебных существ будет расширять границы королевства.

Нам предложат семь отдельных сигл-плеерных кампаний, множество сценариев, поддержку мультиплеера и полноценный редактор кампаний. В игре нам повстречаются более шестидесяти разнообразных живых существ, шесть разных замков (Academy, Haven, Preser-ve, Asylum, Necropolis и Stronghold), одиннадцать разных классов героев, двадцать семь различных умений для них, а также заклинания из пяти различных магических школ. Игра будет поддерживать разрешения вплоть до 1280х1024, а графика и звуки будут новыми. Но вне сомнения, что самые интересные изменения заключаются не в цифрах.
К примеру, битва в четвертых героях будет полностью переделана. Самое большое очевидное и интересное отличие — это то, что битва будет происходить на изометрическом поле боя, что полностью отличается от бокового вида в предыдущих сериях. Герои больше не будут просто стоять и пускать спеллы, теперь они будут боевыми юнитами и смогут напрямую вступать в бой. Изменятся сами существа: теперь все существа от спрайтов (sprite-фея) до бегемотов будут полностью отличаться как по характеристикам, так и по дополнительным возможностям от остальных существ, и никто не будет иметь аналогов из других замков. Кроме простого увеличения числа существ, дизайнеры сконцентрировались на том, чтобы сделать их интересными, запоминающимися и необычными. В игре встретится немало существ из предыдущих серий, и Вы без труда узнаете минотавров, циклопов, орков, гидр, джинов и даже черных драконов. Но даже существа из одинаковых классов будут по-разному вести себя в битве. Одновременно вы можете ожидать встречи со множеством совершенно новых существ, таких как могучие големы-драконы, свирепые белые тигры, ехидные сатиры (теряюсь в догадках, кто это) и морские пираты (которые, кстати, будут получать бонус при битвах на море).

Теперь неприятная новость. Как вы помните, во вторых и третьих героях была предоставлена возможность апгрейдить юниты, делая их более сильными и наделяя их большим количеством новых возможностей. В четвертых героях апгрейдить юниты будет нельзя, так как, по мнению разработчиков, основные непроапгрейдженные юниты практически не представляют никакой ценности и поэтому не участвуют в боях. Однако мне кажется, что они это сделали зря, ведь можно было прийти к какому-либо консенсусу (сделать полезные взаимоисключающие возможности, например). А так за раз срезали где-то половину юнитов. Но вполне возможно, что эта идея приживется или что она в последний момент будет исправлена, хотя вряд ли, конечно.
Heroes Of Might And Magic 4Тем не менее, каждый юнит будет наделен своими уникальными возможностями, так что даже слабые юниты будут успешно дополнять более сильных. К слову сказать, в прошлых сериях только некоторые юниты имели уникальные возможности. К примеру, огр-маг мог насылать спелл кровожадность на дружеское существо, архангелы могли воскрешать мертвых, гоблин на волке мог атаковать дважды за ход и так далее. Просто эти возможности делали их более интересными по сравнению с обычными юнитами, вроде пикеманов, гнолов и прочих. Теперь все будут обладать спецвозможностями, причем некоторые из них будут комплексными. К примеру, у джинов будут собственные книги заклинаний, и они уже смогут кастовать множество различных спеллов в битве, а не только случайный защитный спелл на дружественный юнит, как в предыдущих сериях.
Благодаря возможностям юнитов Вы получите не только множество дополнительных стратегических возможностей при ведении боя, но и множество тактических вариантов развития городов и их защиты (напомню, что раньше города строились по линейной схеме, строя здания для все более сильных существ). Теперь Вам придется постоянно делать выбор между разными существами и героями. В каждом из шести различных замков можно будет строить на каждом уровне только одного юнита из двух возможных. Поясняю: например, в одном замке можно будет строить либо ангела, либо крестоносца (crusader). При этом делается выбор: ангелы быстрее и могут летать, а крестоносцы — крепче и сильнее. То есть считайте, что юнитов опять стало в два раза больше. Если этот вариант сделан в качестве замены апгрейдов и количество юнитов компенсируется, то я думаю, что стоит разработчиков за это похвалить. Разработчики пообещали, что приложат все усилия, чтобы альтернатива всегда была равноценной и чтобы не было очевидно лучшего варианта. Если раньше Вы были уверены, что у противника будет обязательно такой-то прогрейдженый юнит, то теперь можно уже будет заставлять противника гадать о составе армии.
Как-то удивительно звучит возможность управления героем, но это вполне жизнеспособно. Кстати, разработчики считают это наиболее важным изменением в битвах. Такое уже встречалось в Age of Wonders и в Disciples: Sacred Lands и понравилось геймерам, а это значит, что эта идея имеет право на жизнь и в героях. Неважно, своя это идея или заимствованная, но она заставит пересмотреть свои тактики профессиональных игроков.

Раньше герои оказывали влияние на поле боя двумя способами: кастованием спеллов и поднятием показателей атаки и защиты войск. Предлагался выбор между силой и магией. К примеру, варлок не мог обладать большими бонусами атаки и защиты, а варвар — с точностью наоборот. Но почти всегда с помощью черных драконов, варлока и хорошо прокачанного армагеддона можно было вынести практически любую конфигурацию войск противника. Теперь же герой-маг станет хорошей целью на поле боя. У каждого героя будет свой командный радиус, в котором все бонусы героя будут передаваться существам. Следует отметить, что этот радиус у героев, ориентирующихся на силу, будет больше. Это дает варварам шанс на полноценное существование. Теперь прокачанный герой с одним единственным маленьким гоблином сможет навести шороху в округе, а не будет бежать за помощью в близлежащий замок при неприятностях.
В четвертой части все герои будут равноценными, и вы уже не сможете, как в прошлых сериях, нанимать каких-то определенных героев с определенными начальными бонусами, которые вам дадут преимущество на первых этапах игры. Теперь все герои сразу будут иметь набор скиллов, принадлежащих только к их классу, так что никаких поблажек. Будет одиннадцать начальных классов героев: лучник, варвар, очарователь, боец, лорд, некромансер, священник, вор, шаман, волшебник и воин. Класс героев определяет его направленность. А вот присущие героям начальные скиллы: благородство, тактика, битва, разведка, магия жизни, магия смерти, магия приказа, магия хаоса и магия природы. Раньше было три степени владения скиллом: основной, продвинутый и эксперт. Теперь их пять — добавился мастер (master) и грандмастер (grandmaster).
Heroes Of Might And Magic 4По мере накопления опыта герои смогут изучить пять из девяти вышеназванных скиллов. После открытия каждый из девяти даст возможность изучать по три второстепенных. Скилл битвы повлияет на военные возможности героя, такие как добыча опыта, а также получение бонусов в атаке, защите и сопротивляемости магии. Тактика повлияет на передачу ваших бонусов другим юнитам. Благородство позволит вам ускорить рост существ в городах или добычу сырья в шахтах. Разведка позволит вашему герою быстрее двигаться по миру и больше узнавать о нем. Пять магических школ добавят вашим героям знания о магии.
В принципе, вы можете выбирать, что изучать, но есть некоторые ограничения. Например, варвар не может использовать магию в принципе. При изучении пяти основных скиллов герой может приобрести продвинутый класс. К примеру, если очарователь изучит все пять школ магии, то он станет архмагом.

Наверное, многие задавали себе вопрос, а что случится с героем, если его побьют во время битвы. На самом деле разработчики еще сами окончательно не решили. Но будет разница, если армия побитого героя победит или проиграет сражения. Однако известно, что при полном поражении враг сможет решать, что делать с вашим героем. Как вариант, на погибших героев можно будет ставить метки, которые что-нибудь будут забирать. Но в любом случае погибшего героя можно будет воскресить в городе. С другой стороны, если победил противник, то он может сделать так, чтобы его могли воскресить только вы, но только в его городе. В четвертой части не будет катапульт. Нет, баллисту вы еще встретите, но катапульту — нет. Больше не будет такого, что катапульты обстреливают стены, а с башен лучники обстреливают Вас. Теперь защищающиеся смогут получать бонусы на территории замка. Входить в замок и разбивать стены нападающим придется своими силами. Жаль, но разработчики еще полностью не осветили, как будет проходить захват замков.
Изменения коснутся и морали с удачей. Раньше, например, благодаря морали юнит мог ходить два раза, а мог вообще не ходить, а благодаря удаче — наносить мощнейшие удары. Теперь от морали зависит только то, кто первым пойдет. Если у вашего юнита хорошая мораль, то он пойдет раньше, чем противник, а если нет — то наоборот. А удача уже будет влиять не на атаку, а на защиту. Теперь везучие будут получать меньше повреждений. Как я уже говорил, изменится система контратак. Если раньше черный дракон нападал на четыреста три крестьянина, то он снимал четыреста, а отдачу давали только трое, что делало огромнейшее преимущество быстро двигающимся юнитам. Теперь сдачу дадут четыреста три крестьянина, и от дракона останутся рожки да ножки.

Кстати, появятся караваны. Раньше приходилось иметь в распоряжении более слабых героев для переноса юнитов к основным героям, теперь они не понадобятся, поскольку это смогут делать караваны, причем эффективнее.
Приятно, что больше не будет сетки на карте, и поле битвы и круг движений юнитов существенно расширился. Также изменились пропорции и размеры юнитов. Например, дракон сможет быть больше некоторых юнитов в пять раз. Новые карты в четвертых героях будут так же детализированы и так же интересны, как и раньше. Как и раньше, герои будут получать квесты, получать контроль над шахтами, отыскивать сокровища, открывать артефакты, драться с бродячими монстрами и многое другое. Но в отличие от того, что было раньше, бродячие монстры уже не будут просто стоять и блокировать проход. Теперь они будут брать инициативу в свои руки и атаковать при уверенности в победе. Это приведет к тому, что нейтральные отряды получат свою очередь для хода. Вы даже встретите нейтральных героев, блуждающих по карте. Все еще будет подвал (подземелье, кто не понял), который добавит множество стратегических и тактических возможностей игроку. 
Много чего можно сказать о грядущей игре и много чего узнаем мы нового о ней после ее выхода. Хочется верить, что она оправдает все надежды и что все хорошие задумки в ней будут грамотно реализованы, поскольку вот уже три серии, как у компании все успешно получалось.

Бобрик Алексей ака Destructor

ролевая игра Анонс № 26
Упоминаемые игры и серии: 
Heroes of Might and Magic, Heroes Of Might And Magic 4