Интервью о Ведьмаке 2
Адам Бадовски: Да, да. Тут у нас есть, например, диалог между стражником и ведьмаком. Мы можем попробовать сладить c толпой самостоятельно или воспользоваться статусом стражника, который нас сопровождает. У каждого решения есть свои негативные стороны, впрочем, как правило, в игре можно будет помедлить с ответом и пойти выпить чаю. Но если надо подчеркнуть атмосферу напряженности, то начинает тикать время. В таких случаях мы можем столкнуться с последствиями нашего бездействия, поскольку по умолчанию выбирается первый вариант ответа, а он не всегда будет таким, как нам бы хотелось.
***
Мы знаем, что допустили ошибку в первой версии, и хотим ее исправить. Больше я пока что сказать не могу. Но все изменения будут сделаны в лучшую сторону. На модели ведьмака в игре будут отображаться все те вещи, которые надеты на нем или лежат у него в инвентаре. Вы видели капкан на накеров, который ставил Геральт? Так вот, когда он в инвентаре, его можно увидеть и на персонаже.
***
[В боевой системе]Все будет несколько по-другому. Это же ролевая игра, и мы хотим, чтобы игрок сосредоточился на развитии персонажа, а все преимущества этого развития можно будет понять только при правильном управлении. Вот стоит за мной противник - в первой части мне надо было бы по нему щелкнуть мышью. А теперь достаточно показать стрелкой на клавиатуре, в какую сторону нанести удар. Словом, в игре будут так называемые направления ударов. Это очень приятная вещь, правда. А вот само управление простое, очень простое. Контекстные действия, более сильные или точные удары - все это зависит от того, как развивается персонаж. А дополнительного управления быть не должно, это не слэшер. Бой строится на механике RPG: циферки летят, и это важнее всего.
На конференции нам надо было продемонстрировать нечто эффектное. Мы не можем сейчас показать весь процесс: что мы должны взять все эти ведьмачьи эликсиры, приготовиться - это долгий процесс. Со всей уверенностью я могу заявить, что "Ведьмак 2" как ролевая игра гораздо сложнее, чем первая часть.
***
У нас будет несколько сотен мечей, система изготовления предметов, составные доспехи разного уровня. Мы готовим множество интересных вещей в лучших традициях старых ролевых игр.
***
Очевидно, что противники с изменяющимся уровнем здорово облегчают жизнь разработчикам, однако они не дают игроку в полной мере насладиться развитием героя. Соответственно, нам придется как следует потрудиться, чтобы вся наша система заработала, но только так мы сможем гарантировать игрокам комфортную игру. Мы должны избегать ситуации, при которой играть сначала очень тяжело, а потом все трудности разом заканчиваются. С этой проблемой столкнулись многие игры. Мой любимый пример - это "Готика 2". Я собирал практически все: каждый прутик, каждую палку. А в какой-то момент у меня был уже настолько "перекачанный" персонаж, что этого знаменитого дракона я убил со второго выстрела. Словом, мы делаем фиксированный уровень трудности, хотя это было непростым решением.
Проще всего было бы сделать так, чтобы уровень противников рос одновременно с уровнем героя. Но мне бы не хотелось, чтобы противник, у которого из вещей одни ботинки, был для нас одинаково опасен и в начале игры, и ближе к концу, когда наш герой уже достиг высокого уровня и у него появилось замечательное снаряжение.
Вот интересно: на "ИгроМире" разработчики сто раз сказали про возможность прыгать да про новый движок с физикой Havok. А журналисты на этот счет вопросы не задают. То ли им нравится слышать "все еще в разработке, но будет круто", то ли просто вопросы не придумались.
А ведь так просто спросить: как возможность прыгать будет влиять на игровой процесс и битвы в частности?
Придется спрашивать самому.

