Задай вопрос "Виртуальным радостям"!

4 сообщения / 0 новое
Последнее сообщение
Задай вопрос "Виртуальным радостям"!

Общая тема, создается на будущее. В общем, если у вас есть какой-то вопрос "Виртуальным радостям" - задавать его можно здесь.

А вопрос такой. Даже скорее пожелание. Хотелось бы в рамках журнала увидеть рассуждения на тему sandbox. Типа спецматериала. Проблема - слишком много игр сегодня выходят песочницами. Ендгейм, лутбоксы, зацикленные действия и поиск разбросанных вещей и тд.

Шутка ли. Из недавно пройденных Batman Arkham Knight, Far Cry 5, Shadow of War, Watch Dogs 2 - нет ни одной рельсовой игры. Все один сплошной сендбокс.
А еще висит в непройденных MGS5 и только потому что это опять таки песочница.

Хочется найти в огромном потоке игры что-то с крутым сюжетом или с крутыми игровыми механиками, но в sandbox обычно все очень просто устроено и надоедает быстро. 

Словом, как по мне - это аткуальная тема сегодняшнего геймдева, когда почти все игры ААА класса хотят делать с открытым миром, поиском предметов и посоянными активностями которые уносят от как правило очень посредственного сюжета. При этом, на мой и не только мой взгляд, далеко не всегда есть необходимость в этом открытом мире. Ведь есть та же Yakuza - где по сути нет открытого мира, но то что предлагается игроку забито чем то интересным и веселым.

Это одновременно с восьмым поколением приставок пошло тотальное помешательство на открытых мирах. Железо стало круче - на что его тратить? Будем делать всё то же самое, только в открытом мире! Идея абсолютно бредовая, но почему-то все на неё купились. Соответственно, вопрос распадается на три: почему купились, почему бредовая и что нужно было делать на самом деле?

На первый вопрос ответ самый простой: открытый мир - это что-то наглядое, понятное и при прочих равных крутое, что можно легко пообещать, наверняка сделать в запланированный срок, и пресса тебя не сразу разнесёт (потому что плохо сделанный открытый мир надоедает не в первые 10 часов). Если пообещать, например, улучшенный AI, то не факт, что получится, и не факт, что это оценят. И на презентациях это не особо покажешь. А тут пронёсся камерой над просторами - и вроде как уже круто.

Почему это не работает: в открытых мирах нужны совсем не те методы геймдизайна, которые приняты в линейных играх. В математике на эту тему есть понятие "вычислительная сложность". То есть если число игровых ситуаций линейно зависит от времени от начала игры - это одна сложность. Если квадратично - другая. Показательно - третья. Начинается другая математика, а программирование - это, как ни странно, математика. Чтобы минимально в этом что-то понять, достаточно посмотреть на удачные игры в открытом мире - там достаточно ясно, что задачи на самом этапе разработки ставятся совсем не такие, как в линейных играх (например, автоподстройка сложности - старая и сложная задача, которую раньше грызла Bethesda, а сейчас более успешно решает Blizzard - но до идеального решения еще далеко). Если вместо этого дизайнят по схеме линейных игр (композиция, чередование активностей, вау-моменты), то даже у самых хороших геймдизайнеров ничего не получается.

Что нужно было делать вместо открытых миров? Даже не "вместо", а просто что надо было делать. Надо создавать инструментарий, который окончательно решает какие-то отдельные геймдизайнерские задачи. Потом делать эти инструменты более-менее общедоступными (никто не говорит про бесплатно). И тогда качество игр росло бы без всяких открытых миров. Когда-то большим подспорьем в развитии игр стал Havok, когда-то массу проблем решила SpeedTree. Вот нужно было кому-то специализироваться на AI для шутеров. Кому-то на боевке холодным оружием. Кому-то на автоматическом генерировании интересных квестов. Это единственное, что работает на развитие компьютерных игр. Но до 2013 года все ныли, мол, мы бы и рады сделать нормальный AI, но консольное железо не позволяет. А после 2013 года никто уже не хотел вкладывать свой труд; хотелось, чтобы новое железо само по себе все проблемы решало.

Ну и если говорить о рельсовых играх, то лично я не очень понимаю, куда им развиваться. Потому что они всё больше уходили в своем развитии к кино, а собственно игрового в них оставалось всё меньше. А так-то я могу назвать Doom, Prey, God of War - вполне себе мега-хиты последних лет.

http://anuriel.com/

Я вот считаю, что игр с открытым миром не так уж и много, чтобы это создавало какую-то проблему. То есть, их действительно стало больше, но не так, чтобы только они и остались. Слэшеры, FPS, survival horror, экшен-адвенчуры вроде Tomb Raider, стелсы - большинство из них открытым миром не обладают. Если и есть там что подобное, то просто большие локации, нелинейные уровни, как в той же Yakuza. А так вполне реально найти очень много игр без открытого мира, если задаться целью.