Забавное интервью с Гумпэ́й Ёко́и (Game Boy, Game and Watch)

2 сообщения / 0 новое
Последнее сообщение
Забавное интервью с Гумпэ́й Ёко́и (Game Boy, Game and Watch)

В одном из выпусков Игромании я вычитал веьма занимательный по моему скромному и не очень мнению. В этой статье напечатано интервью с Гумпэйем Ёкои, создателем знаменитого симулятора ловли яиц (Ну погоди в СССР) известного во всем мире как Game and Watch а также первой ревизии Game Boy. Персона культовая для игровой индустрии, значимая для Nintendo.
К сожалению, он весьма рано умер, в 56 лет, причем аж в 1997 году. Но не задолго до смерти дал прям таки пророческое интервью, в котором поднял тему игр в играх.

Я обожаю кинцовые игры. Quantic Dream, Hideo Kojima, Telltale и  прочие ребята - onelove. Однако такие игры не всегда могут похвастаться настоящим вызовом к игроку. Как например та же серия Souls от From Software. Игра в понимании Гумпэйя Ёкои - это постоянный соревновательный процесс, где есть ты и искустывенный интеллект и вокруг вашего противостояния строится весь игровой движ.

Я искренне не понимаю кайфа людей от прохождения хардкорных игр, вернее я понимаю кайф от пройденного ранее казавшимся нереальным босса и тд, но сам процесс. Для меня куда более приемлема система поощрения пытливого игрока в различного рода ролевых играх. Взять к примеру Fallout New Vegas. Неподготовленного обитателя пустоши легко сотрут в радиактивный пепел роботы, сьедят и даже не подавятся Когти смерти и подорвут Бомбисты. Но, если проходит долгие, интересные, глубокие побочные задания, можно раскачаться до таких размеров, что никто не сможет устоять и вашего пинка и выстрела.

Однако я отошел от сути. 

Гумпэй Ёкои еще в далекие девяностые предсказал развитие индустрии. Он говорил, что обеспокоен тем, что графика стоит во главе стола, что все больше нужно Press x to win, что игры не представляют никакого вызова игроку. Знал бы он, какая графика сегодня в играх) Тот же INSIDE иначе как интерактивный мультик не воспринимается, и дело там еще и в какой-то космической анимации. 

Можно долго спорить что важнее в играх, сюжет, геймплей, атмосфера или же количество кат-сцен на минуту, однако я признаю, что ровно как я люблю лайтовые и увлекательные приключения в духе Зои Костильо или же дамочки из Beyound Good and Evil, точно также любят подбирать время переката от замаха меча босса игроки Dars Souls или Devil May Cry.

Любопытен лично мне тот факт, что оглядываясь назад, можно увидеть кучу крутых мыслей, революционных устройств, инновацмооных фишек в геймплее и железе, которые были невостребованы, плохо проданы и как следствие забыты до поры до времени. Сколько было попыток перенести геймера на просторы виртуального реальности, сколько аксессуаров делали для NES... Да что там говорить, антиутопичные киберпанковские игры сегодня уже не кажутся такими уж странными и все больше вызывают дежа вю при пролистывании новостей или даже прогулке по улице.

В 90-х существовала настоящая игровая аналитика, когда один человек мог быть одновременно и геймером, и геймдизайнером, и бизнесменом, и инженером. Поэтому тогда видели далеко вперед.

В те же годы закладывалась база современной игровой журналистики. Все это деление на геймплей/графику/сюжет, жанры в нынешнем понимании (шутер, стратегия, аркада), а также двусмысленные термины (скрипты, движок, скиллы), да и сама стилистика (рецензия, анонс, гайд). То есть еще раз: все это придумывалось людьми, которые параллельно с работой в игровой прессе участвовали в каких-то собственно игровых разработках, локализациях плюс имели какую-то статистику с бизнес-конференций.

Сегодня, спустя 20 лет, уже давно этого нет. У нас все тотально поделено на сословия. Если ты геймер - ты не должен ничего знать, тебя кормят общими фразами о "невероятном игровом опыте", охами и ахами. Если ты журналист - пиши свое ИМХО и никуда не лезь. Если ты программист - программируй и не суй нос в диздоки. Если ты издатель - обеспечть продажи любой ценой.

Первое следствие из этого, самое простое, что придуманные 20 лет назад категории для анализа игр сегодня не работают. Попытки рассуждать в этих категориях давно уже ни к чему не приводят. Например, слово "хардкор" имеет минимум три значения: как сложные правила безотносительно к сложности прохождения (любой Assassin's Creed), как сложность прохождения (Dark Souls) и как высокая цена ошибки (Diablo 2 на хардкоре). Даже 10 лет назад уже было невозможно ничего объяснять на этом языке, например, что Aurora не вполне трехмерный движок, хотя работает с трехмерной графикой.

Второе - у нас просто нет фактов. Мы не можем посмотреть в любой момент текущие продажи такой-то игры. Мы не можем понять разницу между Unreal Engine 3 и Unreal Engine 4.

Как итог - у нас нет аналитики. Во всем большом реальном мире репутация аналитика определяется ровно одним: насколько далеко вперед он может предсказать будущее и не ошибиться. У нас сейчас нормально написать хвалебное превью игры, которая через пару месяцев окажется рекламным "пузырем" - и ничего, такого автора не выгоняют, он пишет дальше. У нас нормально раскритиковать игру в рецензии, а потом оказывается, что у игры потрясающие продажи, игра превратилась в серию и стала культовой - и ничего, таких рецензентов тоже не выгоняют. Я помню статьи с ag.ru 2004 года, где писали, что World of Warcraft - никчемная игра, ажиотаж вокруг которой держится на одной репутации Blizzard - это до сих пор лежит в сети. До сих пор лежат в сети тексты, где говорится, что в первом "Ведьмаке" основной вид камеры, безусловно, изометрический, а третье лицо сделано для красоты - тоже ничего, автора такой аналитики не выгнали, он занимает высокий пост на большом русском игровом ресурсе. У нас в "ВР" тоже были подобные случаи.

Так стоит ли удивляться, что когда наступает кризисный период (как сейчас), никто не способен по-взрослому обсуждать, есть ли будущее у виртуальной реальности или что происходит с консолями восьмого поколения? Да смешно это: никто реально ничего не знает. Все сидят и ждут, что будет дальше, и будет ли вообще хоть что-то.

А в условиях неопределенности только псих будет рисковать. Поэтому выходят либо игры-клоны, либо "press X to win", либо всякий f2p с донатом. У нас, между прочим, в 2017 году вообще нет действительно ожидаемых игр. Мы что, реально ждем Horizon: Zero Dawn? Смешно. Там по роликам видно, что всё насквозь вторично. Может, мы Mass Effect: Andromeda ждем? Я вообще не припомню про эту игру ни одной интригующей новости.

И конечно самое главное во всем этом то, что у игровой индустрии нет своей истории, никто не помнит ключевых поворотов и решений даже 10-летней давности, так что если случается какой-то обвал, то на ошибках никто не учится, и всё начинается по новому кругу. Поэтому не удивительно, что при росте графики (которым мы обязаны производителям "железа") во всем остальном игровая индустрия движется хаотически.

http://anuriel.com/

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".