Два шкафа в броне охраняют врата

Posted by AlexS on марта 31, 2002 - 00:00

Два шкафа в броне охраняют врата.
И кажется мне — не пробраться туда.
Но в замок ведет и другая дорога:
Подземная, темная, монстров 
там много.
Придется их всех убить по пути.
По-иному за стены нам не пройти.

№ 27

Serious Sam

Posted by AlexS on марта 31, 2002 - 00:00

Брожу по Египту, планету
Спасаю свою я родную,
А то ненавистные монстры
Опять наседают нещадно —
И как это ни надоело
Им всем оккупировать Землю?
Ведь мы же не шастаем нагло
По всяким различным галактикам.
Такие вот мысли мне в голову
Залазили время от времени,
Тогда, как мочить было некого
Из мощных серьезных орудий,
А время такое, поверьте,
Нечасто совсем наступало —
Во всех постоянно стрелял я,
Мочил, разрывал на кусочки

№ 27

Хороший, плохой... главное — у кого оружие!

Posted by AlexS on марта 31, 2002 - 00:00

Хочу попросить всех тех, кто пишет или собирается писать в Арену, — давайте названия своим произведениям и не забывайте подписываться, а то как-то безликими становятся ваши стихи и рассказы. А еще бывает жутко обидно, когда в целом ваше произведение интересно и хочется, чтобы его прочли все, но одна-единственная промашка в виде неправильно написанного слова (исковерканного просто для того, чтобы рифма была лучше) — и все, пиши пропало. А еще очень и очень вас прошу писать разборчиво!

№ 27

По другую половину жизни. Часть 5.

Posted by AlexS on февраля 28, 2002 - 00:00

Прошло примерно два часа после аварии в лаборатории аномальных веществ. Гордон все это время был на ногах и устал так, как будто всю ночь ящики со свинцом разгружал, но после того, как он выбрался к пропускному пункту складских помещений, он смог, наконец, присесть и восстановить силы. Джерри, Грин, еще один научный сотрудник по имени Тони (так было написано на табличке у него на халате) и другой охранник сидели рядом и обдумывали, что же делать дальше. Предложения были одно другого оригинальнее. Грин предлагал пролезть через вентиляционные трубы, утверждая, что знает все ходы как свои пять пальцев, Джерри рвался в бой, желая открыть закрытую дверь и повторить попытку Фримана выбраться на поверхность через склад...

№ 26

Арена: Армада возвращается

Posted by AlexS on февраля 28, 2002 - 00:00

Итак, Арена благополучно миновал кризис (в виде критической "Н@шей (т.е. вашей) почты" в прошлом номере) и продолжается. Многие, кстати, ошибочно полагают, что раз "Арена", то здесь только о шутерах и пишут. Ну, что поделаешь, название у рубрики такое, а больше ничего общего. И как доказательство — этот выпуск полностью посвящен любимым играм стратегов, которым, похоже, очень близки рифмы классиков:). Ну, что ж, новые слова на проверенные временем рифмы — и оп-ля — совсем по-новому зазвучали...

№ 26

Программа для создания своей RPG

Posted by AlexS on февраля 28, 2002 - 00:00

Программа: RPG Maker 2000
Разработчик: ASCII Corporation.
Переводчик с японского: Дон Мигель.
Жанр: программа по созданию RPG в стиле аниме.
Требования: P200+, 32Mb, 2-4Mb Video, DirectX 6+, 800x600x16-бит.
Сайт: http://rm2k.phantomrpg.com/index_rus.htm  

№ 26

Коды

Posted by AlexS on февраля 28, 2002 - 00:00

В этом выпуске мы выполняем просьбы читателей и публикуем коды к нескольким приставочным играм — как для PlayStation, так и для DreamCast. Напоминаю вам, что если вы хотите узнать коды к какой-либо приставочной игре, пишите мне либо на e-mail: egorov_andrei@mail.ru, либо за неимением Интернета по адресу: 220113, г. Минск, а/я 563, "Виртуальные радости".

№ 26

Арена: Red Alert 2

Posted by AlexS on февраля 28, 2002 - 00:00

Оригинальному RA2 посвящается.

 Кто не знаком с Red Alert'ом как я,
 Тот не поймет, наверное, меня.
 Не зная атмосферы боя,
 озвучки уникальной и другого,
 тот прочитает этот стих, как я
 когда-то прочитал, друзья,

№ 26

Арена: Starcraft

Posted by AlexS on февраля 28, 2002 - 00:00

О взаимопомощи террана и зерга

Мой друг, взгляни на базу мне,
И помолчи чуть-чуть.
Среди проблем и суеты,
Ты овер не забудь.

Арена: Run marine

Posted by AlexS on января 31, 2002 - 00:00

Открывшаяся в феврале прошлого года рубрика "Арена" прожила на страницах нашей газеты уже год, а вышла она тогда со стихами Максима Журавлева, посвященными Quake, а сам Макс, можно сказать, стал настоящим другом ВР (лично я его письма уже по почерку узнаю:). Но не всем нравится "Арена" (собственно, так оно и должно быть — всем не угодишь), а вернее не всем нравится то, что порой в эту рубрику попадает.

№ 25

Борьба с дьябольщиной

Posted by AlexS on января 31, 2002 - 00:00

Борьба с дьябольщиной
(отрывки из дневника)
I
Ночью шел лесной тропой.
Амазонки крик за мной
Враз заставил повернуться
Ей домой уж не вернуться.
Рядом лязгнула кольчуга —
Гулы ели тело друга.
Голова ее на ветке,
Смерти страх застыл в глазах.
Все! Конец теперь разведке,
Я иду на шум в кустах.

№ 25

Теория и практика создания компьютерных игр

Posted by Anuriel on июня 30, 2001 - 00:00

Просматривая в печатных изданиях колонки новостей о выходе новых игрушек не только Там (за границами бывшего СССР), но и в России, на Украине, невольно задаешься вопросом: "А где же наши белорусские игры???". Может быть, сказывается нехватка материала по соответствующей тематике?

№ 18

Технические аспекты сотворения мира. Часть 4

Posted by Anuriel on марта 30, 2001 - 00:00

Воспроизведение звука
Итак, как и было обещано, в этой части будет дано решение такой проблемы, как воспроизведение звука через Sound Blaster. Вообще, кроме решения, представленного здесь, существует, по крайней мере, еще одно. Далее оно будет кратко описано. Это делается для того, чтобы те, кому придется не по душе путь, предложенный в этой статье, не отчаивались, а попробовали решить проблему по-другому.

№ 15

Технические аспекты сотворения мира. Часть 5

Posted by Anuriel on февраля 28, 2001 - 00:00

Некоторые мелочи
С самого начала, когда писалась самая первая часть этой статьи, предполагалось, что после описания использования клавиатуры, мыши и джойстика будет следовать часть, посвященная воспроизведению звука через Sound Blaster, после чего статья будет завершена рассмотрением решений некоторых мелких проблем.

№ 14

Технические аспекты сотворения мира. Часть 3

Posted by Anuriel on декабря 30, 2000 - 00:00

Использование клавиатуры, мыши и джойстика

Рассматривая решения различных проблем, возникающих в процессе разработки компьютерных игр, обязательно следует уделить внимание реализации управления. Не секрет, что неудобное управление способно загубить любую игру, какой бы интересной и красивой она ни была. Стандартные модули Turbo Pascal 7.0 предоставляют очень скудные возможности реализации управления в играх. В этой части статьи будут рассмотрены подпрограммы, позволяющие не только использовать мышь и джойстик, поддержка которых в Turbo Pascal 7.0 отсутствует вообще, но также значительно расширить возможности использования клавиатуры.

№ 12

Как сделать анимированный спрайт?

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Данная статья - руководство по резке спрайтов от NeoGeo-ирушек с использованием эмулятора NeoRAGEx, графического редактора Adobe Photoshop и GIF-аниматора Microsoft Gif Animator. Это не совсем FAQ, т.к. в нем отсутствуют вопросы и ответы на них; это скорее Guide по резке спрайтов с NeoGeo... Но, надеюсь, данный текст даст достаточное представление об этой теме:).

№ 11

Технические аспекты сотворения мира. Часть 2

Posted by Anuriel on ноября 30, 2000 - 00:00

Подпрограммы, обеспечивающие доступ к памяти через EMS и XMS, представлены ниже.

№ 11

Технические аспекты сотворения мира. Часть 1

Posted by Anuriel on октября 30, 2000 - 00:00

Посвящается разработчикам компьютерных игр
Должно быть каждый, кто играл в компьютерные игры, мечтал создать собственную игру. Сотворить целый мир, который живет по тем законам, которые ты установил. Можно ли придумать что-нибудь более захватывающее?! Нельзя. Именно по этой причине первым крупным проектом почти каждого начинающего программиста становится компьютерная игра.

№ 10

Matrix has you. Матричное исчисление в создании 3D-engine

Posted by Anuriel on июля 30, 2000 - 00:00

"Мы хотим делать 3D игры...". Это не удивительно. Игры являются сегодня самым прекрасным союзом художника, музыканта и программиста. Что еще в мире может быть прекрасней, чем сам мир, даже тогда, когда он на экране монитора. Идеальные контуры у каждого дерева, красивые симметричные здания. Весь мир, как хорошо прибранная квартира. Это рай наяву. В конце концов, злые и голодные, мы хотим уйти в ту реальность, где все еще старые замки, где красивые фасады, где зеленый сад, где странные неземные ландшафты, где нет проблем!

№ 7

Разработка игр для горя и радости. Часть 2: Вопросы и ответы

Posted by Anuriel on июля 30, 2000 - 00:00

Комментарии к статье Павла Горбунова "Разработка игр для горя и радости. Теория и практика создания реал-тайм стратегий" ("ВР" №5-6, июнь, 2000)

Павел Горбунов (в дальнейшем ПГ): "Чего не ожидал, так это достаточно грамотного и прекрасного дополнения к моей статье. Мне было полезно и интересно почитать. Прошло уже немало времени с тех пор, как я написал эту статью, и я бы сам не против дополнить кое-что в ней не меньше, чем этого хочет Юрий. И если Юрий согласится, то наряду с его комментариями я "нарисую" и свои. А если он хотел дать оценку объективней, то согласиться должен".

№ 7

Страницы

Geek Bar Подвал

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".