Внимание! Подписка на газету "Виртуальные радости" на 2-е полугодие 2017 года осуществляется на сайте ulej.by по схеме краудфандинга. Подробности читайте в теме форума. Чтобы перейти к подписке, нажмите кнопку справа.

Подписаться Виртуальные радости онлайн

 

Цивилизация. Войны античного мира

Posted by Anuriel on октября 30, 2004 - 00:00

Название игры в оригинале:
Mare Nostrum
Жанр: стратегия
Разработчик: Серж Лаже
Локализатор: "Хобби-игры"
Длительность партии: от 1,5 часов
Количество игроков: 3-5 человек

Некогда наша страна (как и другие государства ближнего зарубежья) была лишена удовольствия познакомиться на практике с великолепными настольно-печатными играми. Но времена меняются. В прошлом году мы начали пробивать стену на пути к великолепным проектам. Первыми пришли "Колонизаторы", которых до сих пор многие считают непревзойденной игрой (напомним, в Беларуси они стали "Игрой Года 2003"). А потом настал следующий год, и тогда плотину вообще прорвало. Игры посыпались как из рога изобилия. Отличная космическая стратегия Twilight Imperium ("Сумерки империи", о ней мы рассказывали в прошлом номере) появилась на рубеже 2003-2004 гг., а в конце лета нас порадовали локализациями Carcassonne (в русском варианте "Средневековье"), и Mare Nostrum ("Цивилизация"). А ведь есть и другие интересные игры, в том числе от российских производителей... Да, пришла пора рассказать о всплеске настольно-печатных игр и выходе их на новый уровень. Теперь "настолки" по популярности способны по-настоящему сравниться с воргеймами. Благо игры делают на самую разную тематику, и каждый найдет хоть что-нибудь себе по вкусу.

Конечно, рассказать сразу обо всем у нас просто не получится. Посему уделим внимание самому главному: проектам, которые уже прошли тестирование в клубах настольных игр. Среди нововышедших лично мной (в компании сотоварищей) было проведено игровое тестирование Mare Nostrum, игры, завязанной на создании и развитии цивилизаций Древнего мира. И сегодня я попытаюсь хотя бы немного передать вам свои впечатления. А вы уж сами для себя решите, стоит ли игру приобретать.

Сразу бросается в глаза странность с переводом названия игры. Нет, мне понятно, что назвали ее в русском варианте "Цивилизацией" из желания "примазаться" к сверхпопулярному бренду. Но привело это к путанице: на нашем рынке уже есть одна "Цивилизация" (та самая настольная версия компьютерной Civilization), и покупатели зачастую останавливаются в недоумении перед торговыми точками, пытаясь понять, что же это за "Цивилизация" от "Хобби-игр". Не пугайтесь, это два разных проекта. Главное же отличие между ними — Mare Nostrum значительно проще своего собрата и повествует только о событиях, разворачивающихся в древней истории, в то время как Civilization старается всеми силами объять необъятное. Но в то же время "проще" — не значит "хуже". Да, данная игра проста в освоении, но способна поспорить со своей старшей сестрой многообразием тактик. Достойный ответ 6-килограммовому мегапроекту.

Что же имеется у нас в "Цивилизации" (договоримся для простоты, что так мы называем только Mare Nostrum)? Пять цивилизаций, оспаривающих господство за Средиземноморский регион. В их число входят египтяне, вавилоняне, греки, карфагеняне и римляне. Рекомендуемое число игроков — от трех до пяти (при двух игроках "Цивилизация" превращается в скучное занятие). Не думаю, что для вас будет проблемой собрать нужное количество игроков, так что зовите друзей (если вы, конечно, уже нашли комплект с игрой), а пока внимайте дальше.
Перед игроками расстилается карта игрового мира. Игровой мир — это центральное и восточное Средиземноморье (Испания и Западная Африка, увы, "обрезаны"). Карта поделена на провинции, а не на клетки, и такое деление вполне оправдано (при более мелком делении длительность партии могла бы затянуться). Цель перед игроками ставится невоенная — построить Пирамиды (здесь это Чудо Света считается величайшим из всех) либо собрать комбинацию из четырех других Чудес Света или Героев. Но даже при такой цели практически ни одна партия не обходится без военных действий. Да и вам никто не мешает модернизировать правила с помощью режима своеобразного Deathmatch, поставив задачу уничтожить другие цивилизации (то есть свести их влияние к нулю: полностью "выключить" цивилизацию нельзя, но об этом — ниже).

Начальная расстановка в игре двух типов — для начинающих и для опытных игроков. Расстановка для начинающих стандартна, но отнюдь не всегда выигрышна. Я рекомендую вам использовать расстановку для опытных игроков. Освоить ее несложно: каждому выдается по 36 условных очков, на которые и приобретаются знаки влияния, постройки, войска и герои нации. Удачная и верная начальная расстановка способна дать вам фору даже в сражении с более мощным соперником, играющим по стандартной расстановке.

Возникает резонный вопрос: куда денутся "лишние" государства при участии в игре менее пяти человек? А никуда не денутся. Они выступят в качестве нейтральных стран и получат некоторое количество провинций (зависит от нации), а также войск. Другое дело, что проводить против них агрессию станет значительно легче, нежели против реального игрока. Так что такие государства — всего лишь подпитка для реальных империй (пусть и "зубастая").
Для построения игрового государства у нас есть несколько вещей. В первую очередь, жетоны контроля — это фишки, призванные показывать ваше влияние на той или иной территории. Расширение империи игрока идет не скачками, а последовательно. Каждый ход вы можете продвигать свое влияние на соседние территории с теми провинциями, которые уже состоят в вашей империи и не контролируются жетонами либо войсками других игроков (или нейтральных стран). Но все не так просто, как может показаться. Суть в том, что каждый жетон контроля при постановке должен быть оплачен. Результат — слабая в экономическом отношении страна не сможет расширяться, а останется в исторических границах, уступая более развитым государствам. Продуманно и логично — поздравим с удачным решением и продолжим анализ правил.

В провинциях, уже контролируемых вами к началу хода, разрешается строить здания. Здания бывают двух типов — приносящие доходы и эти доходы увеличивающие (первые олицетворяют экстенсивный путь развития, вторые — интенсивный). Наш полет мысли, правда, несколько ограничили, задав перспективы развития изначально. Здания первого типа могут быть построены только в тех местах, где под них имеются строительные площадки, заранее отмеченные на карте. Так что Греции в ее начальных границах (т.е. без экспансии) при всем желании не стать страной с большим количеством товаров, а Риму — государством с преобладанием над товарами податей. Неплохая и интересная система, которая еще и реально работает.
Раз уж сказал о товарах и податях, упомяну и об экономической системе. Каждое здание, войско или герой в игре имеют свою стоимость в условных единицах. И это не некие "вечнозеленые", а вполне реальные (в игровом понимании, конечно) подати либо товары. Если с податями все понятно (они собираются с городов и представляют собой аналог денег), то ситуация со вторым видом ресурсов несколько иная. Товары бывают 12 видов и вполне способны заменить подати при строительстве. Но действует одно ограничительное правило: для постройки здания стоимостью 3 условные единицы необходимо собрать комплект из 3 разных карт товаров (например, невольники, вино и фрукты). Соответственно, для здания за 6 единиц требуется 6 разных товаров. А для Пирамид — комплект из всех 12...
И все было бы терпимо, да и победа была бы близка, если бы не еще 3 фактора. Первый — некоторые товары находятся на карте в ограниченном количестве, и добыть их будет весьма непросто. Второй — товары разбросаны по карте, и даже для сбора комплекта из 9 придется немало потрудиться, создавая империю. Третий (и самый главный) — каждый ход вы должны сбрасывать все неиспользованные карты товаров (и все карты податей, кроме двух). Результат — выиграть не так уж и просто, для этого приходится пользоваться всеми доступными средствами. Одним из таковых средств является торговля, система которой весьма оригинальна и одновременно отлично исполнена.
Во время торговли игроки меняются картами ресурсов (в обязательном порядке). Они по очереди берут друг у друга ресурсы, перераспределяя таким образом потоки товаров и податей. Так что даже очень мощного игрока вполне реально остановить за один шаг перед победой при помощи стратегической торговли.

Зданий всего четыре типа: Город, Храм, Караван и Рынок. Город (построенный на торговой площадке для него) приносит вам одну подать в ход. Караван — один ресурс в ход (и также требует специальной площадки). Храм и Рынок площадок не требуют и удваивают эффект от Города и Каравана соответственно. Но и здесь разработчик подготовил нам "засаду". Число зданий ограничено (и тем меньше, чем меньше игроков). Значит, за них развернется борьба, а через какое-то время мирное развитие империй приостановится, и придется выбирать между двумя вариантами: так и оставаться на своих позициях, пытаясь удержать имеющееся, и выиграть за счет приобретенного ранее или же ввязаться в войну и попытаться отобрать у противника его земли, здания и пр.

Вот о войне хотелось бы сказать подробнее. Она ведется двумя родами войск. Первый — боевой флот (Триремы), второй — сухопутные войска (Легионы). Военные действия всегда начинаются с перемещения флотов и морских сражений, а продолжаются ходами Легионов и битвами сухопутными. Система сражений проста и не перегружает правила: в битвах используются игровые шестигранные кубики, с помощью которых (с учетом модификаторов за героев) вычисляется итог. Помимо Легионов и Трирем есть еще стационарные боевые единицы — Крепости. Они строятся в ваших провинциях (не более одной крепости на провинцию) и призваны защищать их от вторжения (крепость всегда бьет с максимальной силой). Но и здесь нас несколько ограничили. Создать сверхсильную военную империю (как Рим, например, после Гражданских войн) не получится. У каждого игрока имеется максимально по 5 Трирем и по 8 Легионов. И больше взять неоткуда. Теперь представьте ситуацию, в которой вы сражаетесь на два фронта: войск катастрофически не хватает, и война почти наверняка будет вами проиграна. А ведь бывают ситуации и похуже! Но приходится обходиться тем, что есть. В данной ситуации могла бы помочь некая система дипломатии, но последняя оставлена целиком на откуп игрокам (как хотите, так и общайтесь). Что ж, справедливо, ведь даже великий Рим в пору наибольшего расширения границ (при Трояне) не смог завоевать всей Ойкумены.

При захвате провинции противника можно осуществить с ней две акции. Первая — разрушить там здания. Идеально это в том случае, когда вам не хватает фишек зданий либо вы не надеетесь удержать завоеванное. Вторая — ассимилировать провинцию. Для этого на следующий ход знак влияния противника заменяется на ваш (оплаченный соответствующим образом). Второй способ, конечно, выгодней (вы получаете все здания соперника неповрежденными), но иногда приходится идти по первому пути. Как это ни печально.
Осталось рассказать лишь о Чудесах Света и Героях. Чудеса Света — это особые здания, дающие купившему их игроку преимущества преодолевать ограничения правил. Например, статуя Зевса позволяет строить в каждой провинции по две крепости вместо одной, а Колосс приносит одну дополнительную подать каждый ход. Что же касается Героев, то их принцип действия схож с Чудесами. Скажем, Елена Троянская позволяет каждый ход перевербовывать по одному вторгшемуся легиону противника. И еще, среди Героев есть одна специфическая категория — Герои нации, которых не может приобрести никто, кроме их собственной цивилизации. Так, Перикл доступен только грекам, а Юлий Цезарь — лишь римлянам. Запомните также, что ни Героев, ни Чудеса Света у вас никто не сможет забрать до самого конца игры. Приобрели — и пользуйтесь до следующей партии.

Конечно, на этом правила игры не заканчиваются и содержат еще немало сюрпризов. Например, знак влияния игрока остается в столичной провинции до самого конца партии. Порядок ходов в каждой фазе определяет игрок, который на данный момент лидирует в соответствующей отрасли развития общества (к примеру, в военной фазе решает кому и когда ходить тот, у кого больше военных отрядов). Но все эти моменты — подробности, которые вы легко усвоите и разберете на практике сами.
Немного об исполнении игры. Поле выполнено отлично, хотя и отличилось одним "ляпом". Локализаторы нарисовали "Западную Мавританию" на востоке, а "Восточную Мавританию" — на Западе:). Фишки Легионов, Крепостей и Трирем выполнены хорошо (работа "Технолога", который уже стал опытным в этом деле). Карточки также сделаны на высоком уровне: единственное, что расстраивает — не самый лучший вид знаков влияния. Их можно было бы сделать и позаметнее, но — не судьба.

Наш итог станет для игры окончательным и справедливым. "Цивилизация" — отличная игра, способная надолго оторвать вас от дел и забот. Скажу только, что уже в день ее приобретения мы потратили всю ночь и половину следующего дня на использование комплекта по его прямому назначению. И разочарованным не ушел никто. Игра действительно способна на многое — разнообразие тактик и стратегий поражает. Поначалу, правда, раздавались возгласы: "Нация X выиграть не может!" Но практика показала: выиграть можно за всех, и шансы примерно равны. Так что найдите эту игру, опробуйте и — вам наверняка понравится.

Оценка 8. Великолепный стратегический проект. Те, кто всегда хотел повторить подвиг строителей Римской империи (или творцов других величайших государств Древнего мира) — играйте в "Цивилизацию". Время, проведенное за ней, летит незаметно, а это лучший довод в пользу проекта.

Игра для обзора предоставлена Клубом Настольных Игр "Кронверк"

Morgul Angmarsky

№ 58

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в газете "Виртуальные радости".