Steel Monkeys. Отечественный разработчик в контексте глобализационных процессов

Posted by Anuriel on августа 30, 2006 - 00:00

ВдSteel Monkeys. Отечественный разработчик в контексте глобализационных процессовали от всевидящего ока провидицы и одиозной поборницы идеологической чистоты Хилари Клинтон, под всеобщим впечатлением от ранних "тарантиновских" работ и уж, конечно, не без оглядки на "титанов жанра", уже далеко не первый месяц, вот тут у нас под носом, на родной земле, господа, куется усилиями белорусско-шотландского тандема разработчиков прелюбопытнейший проект, самой, что ни на есть блокбастерной крови. И если на первый взгляд сходство его с семейством GTA-образных игрищ более чем очевидно, на поверку 2 Days to Vegas — проект с абсолютно другими ориентирами, всецело замешанный на кинематографе и плотном потоке правильного экшена. "Одним словом: все, что мы так любим — перестрелки, погони, копы и плохие парни — только в более компактном и осмысленном виде", — воодушевлено вещает Юрий Махлин, заместитель директора компании и по совместительству лицо компетентное, ответственное за работу с прессой...

Вторые сутки он в пути

Пока за окном дуют сухие ветра, а солнце все так же беззастенчиво подвергает клетки кожи большинства наших граждан вредному излучению, "Виртуальные Радости" оправляются в офис минского подразделения студии со смешным и в то же время абсолютно нетривиальным названием Steel Monkeys. Поставленная цель ясна: выведать во всех подробностях о разрабатываемом ныне проекте студии. Тем более что известно о 2DTV на данный момент не так уж и много: факты относительно сюжетной подоплеки, некоторые геймплейные пристрастия, пару не раз уже виданных нами рендеров — и это, по большому счету, практически все. Подогревает интерес, как несложно догадаться, его в крайней степени многообещающий характер и чрезмерные амбиции самих разработчиков, что в данном случае отнюдь не есть плохо.

Дислоцировавшись в назначенном месте и абсолютно беспрепятственно проникнув в лоно компании, буквально сразу проникаешься ее сплоченным, ну или, правильнее сказать, корпоративным духом... Юрий Махлин — человек крайне приятный и улыбчивый — будто ловит меня на мысли и мгновенно подхватывает разговор интересными фактами относительно уже самой команды. Мол, вся организация работы, производственный процесс достались нам от наших коллег англичан и вообще, среди ряда российских команд по этому показателю мы на голову впереди. Что ж, охотно верим, тем более что и поводов для сомнений, глядя на всю эту умиротворенность и атмосферу всеобщего креатива, знаете ли, как-то совершенно и не возникает.
Вдруг взгляд останавливается на двух молодцеватых и полных задора сотрудниках, обозначивших свое появление увлеченным обсуждением новых фишек. "А это наши гейм-дизайнеры, — не без улыбки поясняет Юрий. — Идей у ребят хоть отбавляй, однако, что из всего этого сумбура выделит и оценит наш штатный сценарист, уже большой вопрос". Серьезному проекту серьезный подход, про себя отмечаю я. Впрочем, далее по плану следует конференц-зал и более чем двухчасовой диалог.

Про Винни, кино и тонкости рынка

Magot: Ну, и для начала, Юрий, конечно, хотелось бы поговорить немного об истории становления Steel Monkeys. Проекты проектами, но мы тут все в небольшом замешательстве — "белорусско-шотландский разработчик" — откуда собственно корни ваши растут?
Steel Monkeys. Отечественный разработчик в контексте глобализационных процессовЮ.М.:
Что ж, не секрет, история Steel Monkeys берет свое начало в Шотландии, Глазго. Именно там в самом конце 90-х прошлого века и был сформирован головной офис компании. Другое дело, что становление бизнеса велось уже при непосредственном участии как профессионалов-разработчиков из Шотландии, так и нашего директора Тимофея Двоскина, отыгрывавшего на тот момент одну из основных ролей во внутренних ее процессах — продюсирование, финансовая сторона и пр. Так все и продолжалось, пока в одном из проектов студии — Corvette — не потребовалось большее количество "ресурсов". В сжатые сроки (11 месяцев), по соглашению с издателем, требовалось сделать гоночную аркаду к 50-ленему юбилею известной торговой марки. Тогда-то и встал вопрос о дальнейшем расширении студии.

В 2003 году, после релиза упомянутой игры, центр компании постепенно перемещается в Минск (в Великобритании остается представительство). Набирается первоначальный коллектив; наши сотруднику, за не имением пока еще должного опыта и знаний (все это, конечно, связано с суровыми реалиями белорусского IT-рынка), ездят на стажировку в Шотландию. Начинается новый этап девелопмента, из стороны в сторону перекачиваются сотни мегабайт игрового контента... Словом, Steel Monkeys обретает свои "настоящие" контуры, появляется минский офис и вместе с ним начинается работа над новыми проектами.

Magot: Последним из таких, насколько я помню, стали ваши аркадные гонки "Багги: Короли Бездорожья" (июль 2005). В целом, получается, Steel Monkeys специализируется в первую очередь на выпуске гоночных тайтлов?
Ю.М.:
В принципе, так оно и есть. До "Багги" (первый наш проект, который пошел на СНГ в лицензионном виде), был всецело коммерческий Corvette, ну а перед ним в году 2001 появился Master Rallye — опять-таки, прошу не путать с линейкой Colin McRae Rally — аркадные гонки в узнаваемом раллийном сеттинге. Игра, кстати, на западе получила огромную популярность и долгое время входила в top-10 по продажам. То есть уже непосредственно до появления офиса в Минске Steel Monkeys успела себя зарекомендовать как неплохой разработчик аркадных гонок. Сей факт, кстати, подтверждает тесное сотрудничество нашей компании на тот момент с nVidia, TDK (являвшейся еще издателем), Microids и прочими крупными игроками рынка.

Magot: А как дела у компании обстоят с консолями?
Ю.М.:
Знаете ли, очень даже и хорошо. С самого начала Steel Monkeys позиционировалась как компания-девелопер кросплатформенных проектов. Посему разработка игр велась сразу для нескольких платформ, включая, как PC, так и Xbox и PS2. Rocky, игра по мотивам известного кино-франчайза, так и вовсе стала в свое время (2002 год) GameCube-эксклюзивом. На сегодняшний же день самое пристальное внимание компании нацелено на Next-gen. То бишь, потенциальная разработка игр под Xbox 360 и PS3 один из наших явных приоритетов.

Признаться, пока мы беседовали непосредственно о самой компании, Юрий то и дело в промежутках между вопросами проявлял себя как завзятый аналитик. Мастерски рассуждал об общих тенденциях в современной "индустрии" и, не стесняясь в выражениях, высказывался насчет того, чем же, собственно, вызваны задержки пресловутого S.T.A.L.K.E.R.a… Через некоторое время, недвусмысленно поглядывая часы, я уже всерьез стал опасаться за срыв материала и перевод его в разряд "чисто для тех, кто в теме". Впрочем, чуть только заслышав от меня об их проекте 2 Days to Vegas, Юрий резко переменился в лице — насупил брови и устремил взгляд в одну точку — и отвечать стал уже на конкретно поставленные вопросы.

Magot: Как уже известно, жанр 2DTV — кинематографичный экшен. Что именно представляет собой столь громкое определение?
Ю.М.:
По правде говоря, мы и сами не меньше вас заинтригованы тем, что из этого в итоге у нас все-таки получится. Уж очень велика ставка на сюжет игры. Но дабы не быть голословным, скажу, что к проекту привлечен известный питерский режиссер. По ряду причин фамилию пока называть не стану. Помимо всего прочего, в этом направлении с нами работает довольно большое количество специалистов, в том числе с запада и со штатов. Связи на данный момент довольно обширные, и в любом случае, пока у нас есть такая возможность пользоваться их услугами, мы ими, будьте уверены, пользуемся на все сто процентов. Соответственно и жанр игры довольно интересен тем, что являет собой нетривиальную смесь гонок и экшена от третьего лица, всецело поставленных на твердую опору нашего story-lin'a. Мы тут, знаете ли, со всем надлежащим тщанием относимся ко всему, что в той или мере прилегает к игровому сценарию.

Кстати, о завязке сюжета. Главный герой 2DTV Винни, отмотав за решеткой срок за своего родного братца (благородный, надо сказать, поступок с его стороны) полон решимости зажить по-новому и вернуться после всей этой неприятной истории к нормальной холостяцкой жизни. Но не тут-то было. Чуть только он оказывается на свободе, как узнает, что вновь втянут в невероятную аферу. Нерадивый родственничек то ли денег кому-то задолжал, то ли сказал не то, что нужно был, — в общем, по уши опять влип и вот-вот, буквально со дня на день, получит билет в один конец. Понятное дело, оставаться в стороне от проблем брата Винни не станет и, плюнув на свое светлое настоящее, самоотверженно бросится в самую гущу событий. В помощь ему, дабы не отвлекался, сжатые сроки выполнения поставленной цели — двое суток (!) — и тысяча другая километража нескучной дороги в пути. Но вернемся к нашему разговору.

Magot: Но откуда в таком случае, была взята идея, концепция 2DTV?
Ю.М.:
Концепция игры уникальна. Ключ к ее построению родился у одного человека, который играми, в принципе, занимался всю свою сознательную жизнь. Словом, то, что мы в конечном итоге собираемся продемонстрировать публике, еще реально практически нигде не присутствовало. В игре, скажу сразу, будет большое количество явных намеков и отправных точек к кинематографичности разворачивающихся на экране событий.

Magot: Вот с этого момента, пожалуйста, поподробнее...
Ю.М.:
Одна из фич проекта — наличие в нем динамических cut-сцен, таких сценарных роликов на движке игры, но с одной небольшой оговоркой: человек, играя, будет принимать в них самое что ни на есть активное участие, тем самым влияя на итог той или иной внутриигровой ситуации. Впрочем, какого-либо подобия мини-игр из, скажем, того же Fahrenheit'a, от нас не ждите. Мы просто стремимся отойти от общих канонов и жанровых устоев — в целом, наиболее качественно и правдоподобно достигнуть эффекта присутствия.

Magot: А как насчет свободы действий? Насколько я знаю, целевой маршрут насчитывает порядка 4000 км, в запасе же у нас только 48 часов. Наверное, у Винни будет реактивный ранец?
Ю.М.:
Ну, право, какой же ранец? У нас тут, если вы заметили, абсолютно иной сеттинг. Настоящий ориентир — криминальная история non-stop. Мы, кстати, засекали время, и скажу вам, что добраться до Лас-Вегаса (успев наворотить дел и в самом Вегасе) из Нью-Йорка за двое суток более чем реально. Просто надо хорошенько постараться. Другое дело, что увлеченно развозить пиццу и переводить бабушек через дорогу главный герой вряд ли станет. Кинематографичность прежде всего. Ставку мы делаем на то, чтобы игрок постоянно был в напряжении и не отвлекался на всякие там посторонние "квесты". Только самое необходимое: перестрелки, головокружительные трюки, погони — скучать, одним словом, вряд ли придется.

Magot: То есть миссии, как я понял, в 2DTV будут перетекать плавно из одной в другую и ждать свободы выбора на манер GTA игрокам не стоит?
Ю.М.:
Как и в настоящем кино, действовать у нас в игре придется согласно сценарию. Выполнение заданий отнюдь не всегда будет означать "успех", что, в принципе, уже само по себе настраивает человека на совсем другой ритм и восприятие игры. Все же от ГТА и Мафии наш проект отличается. Да, определенные параллели, конечно, можно провести, но не более того. Что касается нелинейности, то свободные куски геймплея в игру мы вставим однозначно. Но как они будут реализованы — это наше ноу-хау, — игрок сможет увидеть уже непосредственно в самой игре. Не хотелось бы раскрывать все карты раньше времени.

Steel Monkeys. Отечественный разработчик в контексте глобализационных процессовСобственно про карты. Добиться какой-либо конкретики, а не общих, обтекаемых фраз от Юрия моментами было весьма проблематично. Подпись о неразглашении ряда интересных фактов, коих, кстати, на мой взгляд, больше, чем тех, о которых собственно и ведется речь, накладывала определенный отпечаток на нашу беседу. Гипноз здесь, как говорится, был бы бессилен. Впрочем, строить некоторые догадки из того, что все-таки не сумел удержать добродушный характер Юрия, удавалось. Так, стало известно, что в игре будут летательные средства. Их доподлинная роль в системе игрового процесса пока еще толком не раскрыта. То ли нам самим придется порулить одним из них, что вполне вероятно, рассматривая неблизкий маршрут следования, то ли уже за нами прилетит в одном из голубых таких вертолетов отряд выученных товарищей в униформе с целью разрушить наши планы по спасению брата... Не исключено, что добавят паромы, катера и прочую плавучую технику. И все же одной из главных достопримечательностей 2DTV станут настоящие американские хайвэи...

Magot: Ха, вот тут-т вы и прокололись Юрий. По вам же вижу. А ну-ка рассказываете, что у вас там с этими хайвэями.
Ю.М.:
Да, действительно, "штатовские" хайвэи — это одна из главных наших фишек. Мы первые собираемся их внедрить. Ведь до этого практически никто не мог похвастаться их более или менее вменяемой проработкой. Иначе говоря, дух приключений будет пронизывать игру от начала и до самого ее финала. Вы только себе представьте: путешествие на такое огромное расстояние, по такой большой стране и в такие краткие сроки — уже само собой опасное и рискованное приключение. Посему мы стараемся реализовать наиболее вкусные и интересные элементы геймплея непосредственно уже и на этих широких скоростных трассах. В общем, действия и накала страстей здесь будет достаточно.

Magot: Прекрасно. Дороги дорогами, но все-таки нелишне, я думаю, распространиться и о самих городах: Нью-Йорке, Чикаго, Лас-Вегасе.
Ю.М.:
В принципе, за примером далеко ходить не надо. Перед глазами есть такая вещь, как True Crime. Они там очень сильно пытались воспроизвести американские города, в итоге получилось серо, обыденно и неинтересно. В свою очередь мы поступаем уже иначе, беря за основу геймплей игры. Проще говоря, делаем все, чтобы игроку не было скучно бороздить просторы наших американских мегаполисов. Скажем, Нью-Йорк в реальности более плоский, в Чикаго интереснее — там есть горки. Соответственно наши дизайнеры немного изменяют пропорции рельефа, добавляя некоторые перепады высот, тем самым, привнося какие-то интересные панорамные виды во время передвижения игрока на отдельно взятой локации. Касательно схожести со своими реальными прототипами, то территории городов воспроизведены нами реально там, где будут пролегать маршруты наших героев. Какие-то определенные части города изначально закрыты, но по мере прохождения они непременно станут доступны. То есть, одной единственной дорогой игрока никто не собирается ограничивать.

Magot: С достопримечательностями и прочими узнаваемыми местами, надо полагать, у вас так же все гладко?
Ю.М.:
Не тая, скажу, что уникальных зданий в игре запланировано более полусотни: и Библиотека Конгрессов, и черные гетто, и кладбища с церквями разными. Благо с соответствующими материалами — снимками, картографией — проблем не возникает.

Magot: Ну, а как насчет пары другой напарников? Или же Винни будет этаким глухонемым морпехом — одиночкой из DOOM3?
Ю.М.:
Вообще-то с нашим главным героем в путешествие отправляется его девушка. По ходу сюжета следует ожидать интересные перипетии, связанные с этой сценарной задумкой: встречи и расставания, какие-то совместные миссионные вылазки и пр. Одним словом, герой постоянно будет находиться в чьей-то компании и уж точно не почувствует себя одиноким.

Немного статистических данных.

Steel Monkeys. Отечественный разработчик в контексте глобализационных процессовСоотношение экшена к лихим поездкам на автомобилях, если представлять в процентах, со слов Юрия выглядит примерно таким образом: 60% игрового времени — бегаем и стреляем, 40% — рассекаем уже на различных авто. Оправдано более чем. Ведь нам обещают удивительно лаконичное переплетение, будем надеяться, этих двух компонентов геймплея. Завораживающие каскадерские трюки на автомобилях в стиле "Угнать за 60 секунд" и бескомпромиссный экшен в лучших традициях Тарантино, где в меру откровенные сцены, стилизованные диалоги и настоящие, преисполненные своеобразной жестокости, мужские разборки переплетаются в единое целое. Что же касается парка автомобилей (модели машин воссозданы с тонким намеком на реальные прототипы) и разнообразия арсенала вооружения (все стволы, которые можно найти в американских оружейных), то никакого внятного ответа на этот счет заполучить так и не удалось. Дело в том, что процесс внедрения определенных фишек в геймплей 2DTV до сих пор еще находится в стадии плотного обсуждения, а значит и в итоге в игре может появиться все, что угодно, — от модного нынче slo-mo до зональной системы повреждения, распространяющейся на все игровые объекты, включая автомобили, NPC и т.д.

Magot: Настало время поговорить о технологиях. Чем в действительности собираетесь удивлять публику? Ведь мы знаем, что картинка на скриншотах пререндерена.
Ю.М.:
И ничего-то от вас не скроешь... Действительно, все, что вы могли видеть, то были рендеры, но с одной большой оговоркой: все те внутриигровые объекты — автомобили, NPC, игровое окружение — реальные модели, которые у нас будут в игре. И никакого подвоха. Графическим редактором обрабатывались только свет и тени. Реальная же картинка на момент выхода игры не заставит вас разочароваться. Прежде всего, мы идем, как и любой перспективный разработчик игровых тайтлов, на опережение технологического прогресса в IT-сфере. Посему то, что может вызвать душевный трепет сейчас, завтра уже не удовлетворит потребностей рынка современных компьютерных игр. Не лишним наверняка вспомнить, что 2DTV разрабатывается в первую очередь с прицелом на западного потребителя. А значит, к серьезному апгрейду готовиться непременно стоит. Не исключена возможность портации проекта на Next-gen. В этой связи сейчас ведутся тесные переговоры с титанами рынка. Благо наш движок представляет собой отличный пример того, насколько удобным и безболезненным может быть перенос игры с одной платформы на другую.

Magot: Ну, и напоследок остановимся на AI и внутриигровой физике. Слышал, вы приготовили здесь что-то своеобразное...
Ю.М.:
Вот только не стоит от нас ждать какого-либо переворота в программировании искусственного интеллекта. В этом плане у нас все достаточно просто и в то же время выверено согласно общей концепции. Мы это называем интерактивным AI.
Прежде всего, как уже не раз упоминалось, наша компания делает ставку на киношность всего происходящего. А главным инструментом интересного сценария, как несложно догадаться, в таком случае является постановка сцены — скрипт. В частности, правильная и интересная его реализация. Другой разговор, что трафика на дорогах и общий поток людей на улицах будет генерироваться рандомно. Не ждите того, что замеченный вами афроамериканец станет постоянно двигаться по одной и той же намеченной ему траектории. То есть, мы пытаемся достигнуть того эффекта, чтобы человек, пребывая в наших городах, думал, что он находится именно в городе, а не в стаде ботов. За всамделишное моделирование физике в игре отвечает лицензированный нами движок Novodex, щеголяющий полной поддержкой новомодного ускорителя PhysX от компании Ageia. В купе же все это должно дать просто отличный результат.

Magot: Что ж, огромное спасибо Юрий вам за беседу. Всенепременно будем следить и за дальнейшим релизным ростом "Vegas'a" и компании в целом.
Ю.М.:
Да всегда, пожалуйста, обязательно приходите еще. За новостями проекта можно обращаться на оба наши сайта www.steelmonkeys.com  и www.steelmonkeys.by. А также — огромный привет всем читателям ВР!

И вот еще, что интересно: в самый разгар беседы Юрий обмолвился о том, что в работе над их проектом принимал активное участие один из талантливейших экс-сотрудников компании Blizzard(!). Непосредственно гейм-дизайн (на протяжении полугода вдохновленной работы) входил в его должностные обязанности. Признаться, так сразу и не разберешься, что это: стандартный PR или же 2DTV и в самом деле настолько привлекателен для уважаемых западных девелоперов, чтобы их имя впоследствии стояло в титрах проекта. Время покажет, друзья. И все же при отсутствии признаков публичной жизнедеятельности проекта ("живая" версия игры так и не была явлена на показ) весьма проблематично судить о его дальнейшей судьбе и перспективах. Тем более что и в графе выхода вольготно расположилось недвусмысленное "when it's done". Однако задор и смелые амбиции Steel Monkeys все же настраивают на позитивный дух. Оправдай авторы большую часть наших надежд и данных ими обещаний, мы получим на выходе игру в крайней степени запоминающуюся, прежде всего своей характерной атмосферой, всецело пропитанной дымом сигарет тарантиновских триллеров и хлестким ударом голливудских блокбастеров.

Андрей "Magot" Рыбалтовский

№ 80

Перепечатка материалов разрешается только с указанием индексируемой ссылки на первоисточник.

Наши самые актуальные статьи вы найдете в журнале "Виртуальные радости".