Подписаться на Виртуальные радости

Вы можете подписаться на журнал "Виртуальные радости"

Чтобы первым читать самые свежие рецензии и много бонусных статей о компьютерных играх. Подробности по ссылкам:

Сайт Ulej.by

Сайт Belpressa.by

Ролевые игры. Часть 1

Posted by AlexS on сентября 30, 2002 - 00:00

Сегодня мы поговорим о ролевых играх, так сказать, "неживого действия" (хотя эта фраза и звучит довольно странно). Это именно те ролевые игры, которые подпадают под определение настольных, для которых не требуется наличие специального "прикида" или аксессуаров (дюралевых мечей, например). Для игры в них не требуется выезжать на природу или создавать специальную атмосферу в помещениях (хотя это тоже возможно). Для игры в такие игры требуется наличие в первую очередь желания, нескольких человек, один из которых будет ведущим, бумаги, ручки, нескольких кубиков (в разных играх — разных) и книги правил. Если все это наличествует — вы можете садиться и смело начинать свои приключения в выдуманных мирах.


Существует огромное множество настольных ролевых игр и систем. Наиболее известные среди них — D&D, G.U.R.P.S., Vampires the Masquerade. Но этим список не исчерпывается, и кто знает, может, вы и сами станете творцом такой игры, что не так уж нереально, как кажется поначалу. Сегодня для облегчения понимания того, что же это такое — настольные ролевые игры — мы немного рассмотрим игровую механику третьей редакции D&D, иногда сравнивая ее со второй.
Кстати, название "третья редакция" весьма условно. Дело в том, что игра теперь официально называется Dungeons & Dragons, так же как и "первая редакция". Вторая же носила название Advanced Dungeons & Dragons (сокращенно AD&D). Различия между ними достаточно велики, многие даже называют их самостоятельными игровыми системами. Игра существует уже достаточно давно (даже вторая редакция правил вышла в 1989 году, а последняя — года полтора назад). И если первые две редакции правил выпускала фирма TSR, то последнюю — небезызвестная Wizards of the Coast (автор MtG и многих других игр), которая выкупила обанкротившуюся TSR. Однако, в связи с общепринятостью такого наименования, как "третья редакция" в игровой среде, им же будем пользоваться и мы.
Перед тем, как перейти к описанию собственно игры, стоит немного рассказать про ее историю, которая насчитывает уже несколько десятилетий (весьма солидный срок жизни для любой настольной игры). Предыстория ролевой настольной системы D&D началась еще в 60-е гг. XX в. Жили-были два товарища — Дэйв Эрнесон и Гари Гигакс, которые любили играть в wargames. Но им было скучно представлять своих воинов (и в первую очередь полководцев) как безликих существ, только и умеющих, что умирать на поле боя. И тогда Гигакс вместе с Джеффом Переном написали правила для индивидуального боя двух и более фигурок. В скором времени (в 1970 г.) Эрнесон написал первый модуль (сценарий приключения для героев), а уже в 1971 г. игра (а точнее, ее первый модуль с первыми правилами) была представлена на GenCon (одной из лучших выставок, посвященных настольным играм). Игра прошла на "ура", и Гигакс с Эрнесоном продолжили разработку правил для нее.
В новую систему было включено значительное количество элементов фэнтези (которые употреблялись авторами и ранее), взятых из произведений Дж. Р. Р. Толкина, П. Андерсона и других писателей. Так в игре появились гномы, эльфы и прочие гоблины. Система же оружия и доспехов была "позаимствована" из европейского Средневековья. В 1973 г. друзья основали собственную компанию для продвижения нового игрового продукта на рынок — Tactical Studies Rules (TSR). Игра же получила название Dungeons & Dragons (или D&D). Уже тогда были заложены практически все базовые понятия игры: характеристики персонажей, разделение на Классы (в начале Классов было всего три — Воин, Маг и Священник), переход с уровня на уровень посредством добывания опыта, понятие Линии Поведения и многое другое. Система практически моментально получила популярность и расходилась огромными тиражами. Появилось большое количество книг, описывающих миры, пригодные для игры в D&D с различными дополнениями правил (первой из них стала книга по миру, созданному Гигаксом — Greyhawk, где появился новый Класс — Вор). Впоследствии даже стали выходить художественные книги, созданные после прохождения приключений в мирах D&D (пожалуй, наиболее известным сериалом, выросшим из этой игровой системы, является Dragonlance). Именно то, что игра пользовалась популярностью, повлекло за собой выход второй и третьей редакции правил. Так что ознакомление с ней стоит потраченного времени.
Итак, в чем же суть игры? Смысл в том, что один или несколько игроков путешествуют по разным местам мира, созданным для них человеком, называемом Dungeon Master (сокращенно — DM). DM для ролевых игр катастрофически важен. Он создает игровой мир, причем он должен быть достаточно квалифицирован для того, чтобы созданное приключение не было слишком сложным или, наоборот, простым (согласитесь, не очень-то весело играть, если тебя постоянно убивают или ты вырезаешь монстров пачками — это ведь не Diablo). DM ведет игроков через игровой мир, руководствуясь правилами и своим чутьем, подкидывая им испытания или награды, в зависимости от их поведения. Но не только он важен в игре, ведь в первую очередь все делается для игрока и ради игрока. А вот здесь мы переходим к описанию поведения игроков, что также весьма немаловажно.
Да, это вам не hack-n-slash (хотя встречаются модули, созданные и под игроков с такими наклонностями). Главное в настольных ролевых играх — это соответствие персонажа выбранной для себя роли. Игрок, отыгрывающий доброго персонажа, не должен кидаться на всех встречных с дикими криками "всех зарублю!". Он должен отыгрывать доброго персонажа. Естественно, что первейшая обязанность DM-а проследить за всем этим. Никто не заставляет игроков следовать раз и навсегда установленным правилам, проблема лишь в том, что, выходя за рамки поведения своего персонажа, игрок мешает играть другим (а зачастую за игровым столом собирается несколько игроков). Так что "играть — играй, а другим не мешай".
Но вот, игроки найдены, DM присутствует, мир готов. Что же нам надо для полноценной игры в D&D? Нам понадобятся ручка и бумага, несколько кубиков разного формата (тут вам и двадцати-, и десяти- и шестигранные, иногда нужны и другие — но найти их не так уж и сложно) и книги правил. Основные правила игры содержатся в трех книгах — Player's Handbook (содержит все необходимое игрокам для игры), Dungeon Master's Guide (сборник правил, таблиц и тому подобных вещей для мастеров, ведущих игру) и Monstrous Manual (описания и характеристики основных монстров, встречающихся в игре). Этого достаточно для начала игрового процесса.
Маленькое отступление, связанное с игровыми кубиками. Таковые используются в игре в качестве генераторов случайных чисел. Ни для кого не секрет, что во многих событиях в значительной степени присутствует доля случайности. Есть она и в настольных ролевых играх, ведь если бы ее не было, то практически все процессы можно было бы просчитать заранее, что уменьшает интерес к играм такого рода. Так вот, в ролевых играх (в том числе и компьютерных) часто встречаются сокращения типа 3d6, непонятные многим. Такое сокращение означает, что игрок должен бросить 3 шестигранных кубика (или один кубик три раза) и сложить результаты бросков (в компьютерных играх за него это сделает программа). А обозначение d6 — бросок одного шестигранного кубика (d — от английского слова dice). Также необходимо разъяснить понятие Модификатор, которое уже употреблялось ранее в других статьях рубрики. Модификатор — это число, которое прибавляется (положительный модификатор) либо отнимается (отрицательный модификатор) от базового значения какой-либо характеристики, умения или даже броска кубика, помогая либо мешая игроку. Простейший пример — Dwarves в большинстве настольных игр имеют положительный модификатор на сражения топором ((+1) или (+2)), что означает тот простейший факт, что они лучше сражаются топором, чем другие расы.
В играх такого рода начинать необходимо с генерации своего персонажа. К этому процессу стоит отнестись с максимальной ответственностью — ведь вам предстоит пройти в его шкуре через все мыслимые и немыслимые испытания. Поэтому не ленитесь и посвятите малую толику вашего времени своему "второму Я". Результат может превзойти все ваши ожидания.
Итак, начинается все с распределения имеющихся у вас очков по шести основным характеристикам: Силе (Strength), Ловкости (Dexterity), Телосложению (Constitution), Интеллекту (Intelligence), Мудрости (Wisdom) и Харизме (Charisma). Многие из вас, умудренные опытом игры в компьютерные ролевые игры, видят знакомые название. Да, многие игры были сделаны и на основе правил первой части D&D, какие-то — второй, а теперь уже выпускаются игры, основанные на "обновленной" D&D (например, Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor и недавно вышедшая Neverwinter Nights). Но вернемся к нашим баранам.
Характеристики влияют на очень многое в игре. Рассмотрим каждую из них по отдельности. 
Сила — отражает физическую силу героя, увеличивает наносимый в бою контактным оружием вред. Сила, в первую очередь, важна для тех персонажей, чья жизнь связана с воинским ремеслом. 
Ловкость — это не только и не столько ловкость в буквальном смысле этого слова, но и быстрота реакции вашего персонажа. Она же влияет на уровень владения метательным оружием и поэтому важна не только для персонажей, чья жизнь зависит от умения быстро передвигаться, но и для тех, кто любит сражаться луком и иже с ним. 
Телосложение — не только повышает запас Hit Points, но и влияет на способность персонажей переносить различные вредные воздействия. Важно, пожалуй, для всех. 
Интеллект — отражает уровень интеллекта персонажа, его способность усваивать новые знания, способность логически мыслить. В первую очередь важен для персонажей-магов, но и остальным не стоит забывать о его развитии. 
Мудрость — в общем, способность к пониманию окружающей действительности, мудрость в конце концов. Наиболее важна для священников. 
И, наконец, Харизма — т.е. личностное обаяние, умение производить хорошее впечатление на окружающих (важна для Sorceress).
Обычно характеристики персонажей изменяются от 3 до 18 (у нечеловеческих рас может быть больше). В отличие от предыдущих версий игры, теперь имеет место одно важное дополнение — не следует завышать одну характеристику в ущерб другим. Я не имею в виду, что все характеристики должны быть на одном уровне, нет. Просто создание персонажа с Силой и Телосложением 18, а всеми остальными характеристиками по 6-8, не пойдет вам на пользу. Дело в том, что все показатели, связанные с какой-либо характеристикой, получают модификатор к своему значению. А этот модификатор изменяется на каждом четном значении характеристик. Причем базовым признано значение 10 (бонус (0)). Соответственно, при значениях характеристики 8 или 9 модификатор равен (-1), а, скажем, при 14 или 15 — (+2).
Естественно, в игре присутствует такое понятие, как опыт (experience). Как обычно, по достижении определенных числовых значений опыта наш персонаж повышает свой уровень. Но обо всем, связанным с опытом, поговорим позже, а пока хотелось бы сделать одно существенное замечание. Теперь в игре по достижении нового уровня опыта появилась возможность повышать и базовые характеристики тоже, а в базовых правилах второй редакции такого не было. Конечно, вы не сможете "раскачать" своего персонажа до неузнаваемости, но даже одно очко на повышение базовых характеристик — это уже очень и очень хорошо.
Для ролевого аспекта игры очень важной является Линия Поведения персонажа (Alignment). Она показывает внутреннее мировоззрение персонажа игры, его мораль, принципы и этику, которым он следует в процессе своих приключений. Персонаж осуществляет свои действия согласно Линии Поведения. И DM, выдавая "плюшки" за совершенные действия (или наказывая:(), также не в меньшей степени обращает на этот параметр внимание. Линия Поведения измеряется по двум направлениям: Добро — Нейтрал — Зло и Порядок — Нейтрал — Хаос. Кстати, не все персонажи и отнюдь не все расы могут исповедовать все Линии Поведения. Так, например, Паладин не может быть Злым Хаотичным. Но это уже частности. Как легко сосчитать, в игре существует девять комбинаций Линий Поведения, так что выбрать будет из чего.
Я уже упоминал про расы персонажей. Да, каждый персонаж принадлежит к какой-либо расе. Рас в игре достаточно много — тут вам и эльфы, и халфлинги (т.е. хоббиты), и гномы, и даже полуорки (новая базовая раса). Используя Monstrous Manual, вы сможете сыграть и за несколько экзотические для персонажей D&D расы, например, за гоблинов или темных эльфов. В общем, выбор богатый, а выбирать есть из чего и для чего. Ведь каждая раса имеет определенный набор способностей и ограничений, присущих ей. Самый банальный случай — люди — это некая общая усредненность, от которой и идет отсчет. Многие другие расы умеют видеть в темноте (причем, кто-то видит только при низком уровне освещения, а кто-то и в полной тьме), некоторые лучше сражаются определенными типами оружия, а другие устойчивы к какой-либо магии.
Выбор расы влияет и на характеристики персонажа. Например, Дварфы (в игре Дварфы и Гномы — разные расы — Dwarves и Gnomes по-английски) имеют более мощное Телосложение (+2) в отличие от других рас, но меньший показатель обаяния — Харизма у них получает модификатор (-2). А вот люди и здесь никаких модификаторов не имеют. Теперь у каждой расы появилась излюбленная профессия (Favored class) или Класс. В этом Классе представители данной расы смогут достичь наибольших успехов, зачастую превосходящих все доступное персонажам другой расы, избравшим аналогичный Класс. Так, для дварфов лучше всего быть Воинами, а для халфлингов — Ворами. Опять, вроде бы, обделили людей — у них излюбленной профессии нет. Но это только на первый взгляд. А на самом деле, хотя у людей нет расовых бонусов и прочих отличий, персонажи этой расы могут получить больше умений и навыков, чем любой другой. Так что в перспективе мы, люди, сможем обогнать любого другого в своем развитии (и с чего это я сегодня такой расист?:). Еще можно упомянуть о том, что теперь каждая раса имеет Навык владения определенным видом оружия (у каждой расы он свой).
Вернемся к Классам персонажей. Класс — это, скажем так, род деятельности персонажа. Классы можно разделить по четырем видам, в зависимости от направления деятельности персонажей. Итак, существует четыре основных класса: Воин, Вор, Священник и Маг. Также есть несколько разновидностей (подклассов). Сюда относятся уже упоминавшийся Паладин, Рейнджер, Бард, а также появившиеся в новой редакции Варвар, Монах и Колдун (но список Классов этим отнюдь не исчерпывается). Естественно, что Воин и подобные ему персонажи лучше сражаются, а Маг — лучше разучивает и кастует заклинания. Подробнее о различиях между Классами можно прочитать в статье Маккавити в 12 номере ВР за 2000 "AD&D для чайников", мы же с вами поговорим о навыках и умениях.
Каждый персонаж обладает определенным набором умений (стрельба из луков — это умение, езда верхом — тоже умение и т.д.). Ранее все умения подразделялись на две группы: боевые и небоевые. Теперь ситуация изменилась. Идет разделение на Умения (skills) и Навыки (feats). Умения — это все то, что можно улучшать с получением новых уровней персонажа. Сюда подпадают все ремесла, профессиональные специальности, знания (например, об истории мира) и прочие умения (например, умение плавать). Сюда же относятся и воровские способности (взлом или карманничество). Некоторые Умения доступны лишь определенным Классам персонажей. Также надо отметить, что каждое Умение привязано к одной из базовых характеристик. Так, например, Карманничество зависит от Ловкости, а Плавание — от Силы. Получив новый уровень персонажа, вы получите и некоторое количество skill-points на развитие Умений. Тратить их нужно с умом, учитывая при этом и тот фактор, что Умение может быть либо характерным, либо нехарактерным Классу вашего персонажа. При этом Умения, характерные для вашего Класса, требуют на свое развитие гораздо меньше skill-points, чем нехарактерные.
Как и ранее, теперь при попытке применить какое-либо Умение игрок осуществляет проверку (check) успешности данного действия. При этом DM назначает уровень сложности данного действия, исходя из определенных правил, а также собственной логики, а игрок для определения успешности его совершения использует бросок кубика (при этом надо выбросить цифру, меньшую или равную уровню сложности).
Навыки — это все то, что заложено в персонаже изначально и не может быть изменено в течение игры (т.е. навыки не имеют изменяемых значений, в отличие от Умений, — Навыки либо есть, либо их нет). Сюда относится возможность атаковать различными видами оружия, иммунитет к различным видам магии или болезням, способность создавать артефакты. Как и Умения, некоторые Навыки доступны лишь отдельным Классам персонажей. Хотя отсутствие соответствующего Навыка не мешает вам попробовать применить соответствующий ему прием (например, никто не мешает вам стрелять из лука, если вы этого не умеете), но такая попытка влечет за собой отрицательные модификаторы (как говорится, последствия — за свой счет:(. Количество имеющихся Навыков у персонажа в процессе игры может измениться — за каждый уровень, кратный трем, персонаж получит новый Навык.
Теперь еще о приятных вещах, связанных с Классами. Те, кто поиграл в игры на основе AD&D, помнят, что многие Классы имели ограничения на ношение более "крутых" видов брони, не умели пользоваться определенными видами оружия. Теперь все ограничения сняты. Радуемся и ликуем — маги теперь могут ходить в нормальной броне, священники — рубить друг друга мечами (правда, друиды по-прежнему не пользуются ничем металлическим). Вот только одно "но" — при ношении магом мощной брони у него падает шанс применения заклинаний, а у вора — воровских умений. Но тут уж ничего не поделаешь и придется руководствоваться меньшим из двух зол (на вкус и цвет...). Как и в случае с доспехами и оружием, третья редакция сняла все ограничения и для рас. Хотите сделать эльфа-некроманта — нет проблем. Но и здесь возникают свои тонкости. Вы, конечно, можете создать Гнома (Gnome)-Воина, вот только Воин из вас получится гораздо хуже, чем из Дварфа.
Как и ранее, персонажа можно развивать не только в одном Классе. Правда, в AD&D была слишком уж навороченная система мультиклассирования. В разных Классах одновременно могли развиваться практически все расы (кроме людей). При этом максимальное число Классов у одного персонажа могло равняться четырем, и все Классы должны были быть разных видов (учитывая число расовых ограничений, четыре Класса у одного персонажа встречались крайне редко). Да еще и ограничения опыта для мультиклассовых персонажей существовали. Так что гиблое это было дело и бесперспективное. Но сейчас все изменилось.
Теперь, при наборе количества опыта, достаточного для перехода на новый уровень, вы имеете право поднять уровень любому из имеющихся у вашего персонажа Классов. А количество таковых практически не ограниченно (хотите быть десятиклассовым персонажем? — всегда пожалуйста, но при этом развиваться в каждом отдельно взятом Классе вы будете медленнее, чем будучи одноклассовым). У новой системы есть значительное количество преимуществ. Основное из них в том, что персонаж имеет возможность одновременно использовать возможности всех имеющихся у него Классов. При грамотном развитии персонажа можно получить весьма неплохо развитого и разностороннего героя.
Возможность использовать все способности имеющихся Классов приводит к практически невозможным ранее путям развития персонажей. Вы можете развить несколько уровней Воина, получив возможность атаковать многими видами оружия и носить большинство видов доспехов, прокачаться в Воре и получить воровские способности и изучить множество заклинаний, став после этого магом. Представляете, какая гремучая смесь получится?
Естественно, что и тут не обошлось без определенных ограничений. Но ограничения касаются только одной области жизни вашего героя — набора очков опыта. При этом за каждый следующий взятый вами Класс вы получаете 10% штраф к получаемым очкам опыта. Правда, здесь есть два способа обойти эти ограничения. Во-первых, favored class при таком подсчете не учитывается. Для людей, у которых таковое понятие отсутствует, излюбленным классом считается тот, в котором персонаж-человек наиболее развит. А во-вторых, если разрыв между Классами у мультиклассового персонажа в уровнях не более чем единица, то штрафа при наборе опыта также не будет. Так что гармоничное развитие своего персонажа — залог успеха.
Ну и еще один интересный момент, связанный с Классами персонажей, это так называемые prestige-class. В общем и целом, они от обычных Классов практически не отличаются. Но для их получения как правило всегда надо выполнить одно или несколько условий (то есть персонаж не может получить такой Класс, будучи первого уровня при генерации). Обычно такие Классы могут создаваться после набора некоторого количества уровней и выполнения всех необходимых условий. После получения первого уровня в prestige-class вы сможете далее развивать своего персонажа в нем, как в обычном. Примерами таких классов являются Архимаг или Ниндзя. Естественно, что prestige-class предоставляет игрокам возможности, недоступные базовым Классам. При всем при том количество базовых Классов невелико (11), а количество престижных увеличивается с каждой новой вышедшей книгой по третьей редакции. И еще одна плюшка для таких Классов — на большинство из них не распространяется правило о 10% штрафе на очки опыта при мультиклассировании. Так что это — наш выбор (осталось одно, чтобы наш персонаж все-таки дожил до таковых классов).
Ну, что ж, базовые сведения о том, что же такое настольные ролевые игры, вы получили. Понятие о создании персонажа в одной из самых популярных настольных ролевых систем у вас теперь тоже имеется. Дело за малым — понять, что же это такое, игровая механика системы. А в игровую механику системы, в первую очередь, входят понятия о системе боя и магии игры. Но об этом — в следующий раз.

Morgul Angmarsky

№ 33